超休閑游戲作為移動游戲的一員也無法獨善其身,甚至有曾經(jīng)的知名發(fā)行商發(fā)出“超休閑已死”的結(jié)論。不過,也有超休閑時代誕生的廠商在不斷突破自身,嘗試新的品類和玩法。這不,Homa又將一款新產(chǎn)品送上了App Store美國游戲免費榜。有趣的是,新游選擇了街機放置+塔防的結(jié)合,創(chuàng)造出了非常新鮮的游戲體驗。下面一起來看看這款《Fight For America: Defense War》。
街機放置+塔防射擊,少有的眼前一亮
《Fight For America: Defense War》iOS版上線于2023年1月26日。上線后產(chǎn)品排名迅速提升,以2023年2月7日數(shù)據(jù)為例,游戲在App Store美國游戲免費榜排名第16,最高排名為美榜第10。
玩法方面,《Fight For America: Defense War》將去年熱門的街機放置玩法,與塔防相結(jié)合,搭配戰(zhàn)爭相關(guān)的游戲題材,使游戲整體獲得1+1>2的效果。下圖是游戲的場景界面,包括所有重要信息。例如己方基地位置,敵方進攻路線,防御塔建造、升級的位置,當前擁有的金錢數(shù)量,以及屏幕左側(cè)的內(nèi)購頁面和右側(cè)的人物升級頁面。
游戲開局后直接進入此場景,玩家可以直接開始布置防御工事,強化人物屬性和武器屬性,一切準備就緒后站在戰(zhàn)斗圖標上幾秒,便會開始下一關(guān)的戰(zhàn)斗。
變現(xiàn)方面,游戲采用混合變現(xiàn)模式,其中內(nèi)購包含多種檔位的直購,以及多款禮包。廣告則是激勵視頻、插屏和banner一應俱全,其中激勵視頻可用于獲取額外的金幣獎勵。這里要吐槽一句,游戲的插屏廣告彈出較為頻繁,甚至會在游戲中途彈出,對游戲體驗的影響較大。
買量方面,根據(jù)廣大大數(shù)據(jù)顯示,游戲主投美國地區(qū),在印度、越南、巴西也有小量投放。FB News Feed、Instagram和Audience Network是前三投放的渠道。近期熱門視頻素材以游戲玩法展示為主。不過,廣告素材中帶有明顯的“地緣”元素,素材截圖就不展示了。
一切與經(jīng)營建造相關(guān)的玩法,都可以嘗試融合街機放置
通過前文的介紹可以看出,《Fight For America: Defense War》的融合策略為:將塔防游戲中所有的建造和升級環(huán)節(jié),通過街機放置的操作模式,讓玩家手動去完成這些操作。雖然這樣的設(shè)計會增加游戲的復雜性,但同時可以有效提升玩家的參與感。同時,玩家自身控制的人物在建造和升級建筑之外,也可以參與戰(zhàn)斗,在不增加游戲內(nèi)容的情況下,讓游戲體驗更充實。
而街機放置的一大特點,就是讓玩家更多得參與游戲中的核心環(huán)節(jié)。例如在街機放置+模擬經(jīng)營的產(chǎn)品中,商品上架、商品售賣等平時完全自動的環(huán)節(jié),全部交由玩家手動完成。雖然會增加玩家的操作數(shù)量,但也確實可以增強玩家的參與感,并與傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營游戲產(chǎn)生明顯的差異化。
其實縱觀街機放置誕生至今,也經(jīng)歷了多次進化迭代。最早此概念有Homa提出,其認為街機放置類是一個子品類,它結(jié)合了放置類和冒險街機的主要屬性,衍生出既有超休閑體驗和又極具吸引力的游戲。街機放置剔除了資源開采游戲的復雜性,但保留了其核心的玩家參與度,這種超休閑和放置之間的巧妙組合轉(zhuǎn)化為具有中/低CPI的混合型游戲。但更亮眼的是它的游戲時長數(shù)據(jù),可以達到30分鐘以上。
第一波街機放置類產(chǎn)品誕生于2020年,以農(nóng)場、砍伐等農(nóng)業(yè)時代題材為主,彼時排名較高的產(chǎn)品大多以農(nóng)場、砍樹等題材為主,代表產(chǎn)品有《Harvest It!》、《Lumbercraft》、《Craft Island》等。
在這批產(chǎn)品熱度逐漸褪去的時候,第二波產(chǎn)品開始出現(xiàn)。此時的產(chǎn)品以采礦、采油等工業(yè)題材居多,代表產(chǎn)品如《Stone Miner》《Moon Pioneer》《Oilman!》等。
第三波則是正式與模擬經(jīng)營開始融合,像是《Cooking Craft》、《Fashion Universe》、《Office Fever》等產(chǎn)品,將飯店經(jīng)營、服裝店經(jīng)營,甚至是公司經(jīng)營等題材與街機放置相結(jié)合,也誕生了不少成績優(yōu)秀的產(chǎn)品。
而文章開頭提到的《Army Commander》,可以看作是第四波進化。游戲的題材開始涉獵軍事相關(guān),并且玩法融合開始嘗試策略類。與經(jīng)營、建造、種植等玩法相比,軍事戰(zhàn)爭類題材雖然相對硬核一些,但該類題材的受眾男性居多,產(chǎn)品收入數(shù)據(jù)更好。且軍事戰(zhàn)爭品類加入了數(shù)值、養(yǎng)成等要素,不僅可以為玩家設(shè)立長線目標,還可以延長游戲的生命周期,進一步提升玩家的LTV。
順應混合休閑游戲和混合變現(xiàn)的潮流,3年下載量增長2050%的街機放置品類
下面是Homa和Sensor Tower合作的街機放置報告中的一些截圖。
同時,Homa針對混合休閑游戲提出了自己的看法。其認為,混合休閑游戲可以理解為“令人滿意且易于上手的休閑游戲”,強調(diào)游戲的核心是簡單性,并通過休閑功能實現(xiàn)深度發(fā)展。
混合休閑游戲有超休閑的本質(zhì),具有簡單的控制(移動和射擊、挖掘和收集等)、有趣的視覺和聲音,以及令人滿意的游戲性(低壓力、易于學習的核心循環(huán))。該類型的混合性質(zhì)與其休閑進程系統(tǒng)一起出現(xiàn):游戲經(jīng)濟、排行榜等社交功能和元游戲(RPG、收藏品、裝飾/裝修)。
另一個值得一提的是游戲的混合貨幣化。該游戲的收入是廣告/應用內(nèi)購買(IAP)的混合收入,主要集中在IAP上,至少占生命周期價值(LTV)的30%。
而回看2017—2018年誕生的、且全球知名的超休閑發(fā)行商會發(fā)現(xiàn),至今還在市場上有聲音的已經(jīng)不多了。為何Homa至今仍有聲音?定義新品類、探索新玩法、舉辦Hypercasual Game Jam、積極嘗試混合休閑和混合變現(xiàn)等等,正是這樣的態(tài)度讓Homa可以緊跟潮流,不斷進化,最終贏得了用戶和資本的認可——2022年Homa產(chǎn)品總下載量超10億;2022年Homa完成第二輪融資,兩次融資總額達1.5億美元。