聊聊這兩年游戲行業(yè)最大的認知陷阱

來源:游戲葡萄
作者:愛游戲的葡萄君
時間:2023-02-09
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在未來,希望越來越多人能夠跳出陷阱,客觀審視自己的長板和短板,用創(chuàng)作和商業(yè)的雙重邏輯看待游戲。相信這樣的變化,也會讓行業(yè)的產(chǎn)能聚焦到需求更明確的方向,創(chuàng)作出更多有的放矢的作品。

被遺忘的和被鄙視的。


最近和一些老板和制作人交流,葡萄君發(fā)現(xiàn)不少曾經(jīng)被認為是真理的觀念,正在重新受到挑戰(zhàn):

 
"在文化創(chuàng)意行業(yè),「好內(nèi)容」是一切的核心。"
 
"精品內(nèi)容的成本越來越高,所以只有搞明白工業(yè)化,才能做出成功的游戲。"
 
"中國游戲苦數(shù)值、系統(tǒng)久矣!以這些為核心競爭力的公司,早晚會被時代淘汰。"
 
在前兩年,買量幫的沒落和上海圈的崛起,曾讓無數(shù)人篤信這些觀點。然而在接下來的日子里,不少團隊卻因此掉進了坑里。于是越來越多人反過勁兒來:我們到底是被誰忽悠了?


01

"好內(nèi)容是一切的核心"
"好內(nèi)容是一切的核心",這句話簡直成了近兩年游戲行業(yè)的政治正確。
 
這個觀念,指的是用世界觀、劇情、角色等一系列提供沉浸感和代入感的要素,和玩家建立情感鏈接,從而驅(qū)動付費和留存。個中邏輯也不難理解:這是年輕人的喜好,潮水的方向,無數(shù)二次元爆款都驗證了這個趨勢。
 
于是乎,卡牌、MMO甚至SLG……每個品類都有不少新品試圖靠內(nèi)容突圍。但在2021-2022年,不少二次元新作的一波流揭示了殘酷的現(xiàn)實:靠美術包裝和角色吸引用戶容易,但靠內(nèi)容留住用戶,這條路難于登天。
 
第一個問題,是如何保持新內(nèi)容的質(zhì)量和產(chǎn)量。
 
不少制作人都曾感慨,中國玩家消耗內(nèi)容實在太快,用3個月做的版本,甚至很難撐過一周。面對這個問題,很多公司把目光投向了工業(yè)化,然而但這扇門的窄度恐怕超出大多數(shù)人的想象。就像不只一位朋友說,如果管線真正實現(xiàn)工業(yè)化,《原神》應該再節(jié)省一半的開發(fā)成本,至少他們的個別下游環(huán)節(jié),還是要等上一天才能看到修改結(jié)果。那營收遠不如他們的團隊,又能做到哪種地步?
 
更何況產(chǎn)量和質(zhì)量也是兩碼事。如今文案策劃的培養(yǎng)很難成體系,相關的供應商幾乎沒有,所謂「高概念」的工作流程更是極難普及。如果團隊沒有基因,只是看到了機會才開始做能力建設,恐怕游戲不出幾個小時就會露怯。
 
第二個問題,是內(nèi)容本身的的體驗門檻,和與之相伴的殘酷競爭格局。
 
內(nèi)容消費實在是太耗時了,再精彩的劇情,往往也要幾個小時才能察覺妙處。與此同時,電影、電視劇、動畫甚至短視頻又都是內(nèi)容型游戲的直接競品。即便口碑炸裂如《三體》電視劇,也會被《狂飆》影響熱度,你的產(chǎn)品又憑什么能搶走用戶的時間?
 
即便用最樂觀的估計,未來一大批影視劇的受眾將被游戲吸引,但這些迷戀劇情的用戶,為什么不去游玩已經(jīng)上線,口碑更有保證,內(nèi)容量也更為充足的作品?而伴隨時間的推移,想做出足夠鮮明的題材和風格,和老產(chǎn)品拉開差異只會更難。
 

你耗盡資源做出的東西

可能老產(chǎn)品已經(jīng)有了不少


第三個問題,則是好內(nèi)容應該如何賺錢。
 
「為愛買單」當然沒錯,但劇情、角色魅力和抽卡之間的聯(lián)系到底有多大,始終是一筆爛賬。在整個行業(yè)都在卷的情況下,那些為了提升美術品質(zhì),搭建劇情演出管線投入的成本,到底能領先其他人幾個身位,額外吸引和留住多少用戶?其中又有多少用戶只會白嫖?
 
而且這條路的投資回報比也并不樂觀。某公司CEO說,他們統(tǒng)計過不同付費模型的ARPU。道具付費的ARPU大概是平時30元,出活動60元;而二次元的ARPU只有不到8元。"既然花1個億就能做出30塊錢ARPU的產(chǎn)品,為什么還要花6個億,去這么卷的品類搶用戶,然后面對不到8塊錢的ARPU?"
 
別誤會,我不是否認內(nèi)容的價值:穩(wěn)定地更新劇情,打造沉浸感十足的世界,這當然可以把玩家留住。但這也引出了第二個話題:除了內(nèi)容,是不是也有其他要素能夠?qū)崿F(xiàn)這一點?


02

"數(shù)值和系統(tǒng)已經(jīng)過時了"
在討論這個問題之前,我們先來看第二個認知陷阱:"中國游戲苦數(shù)值、系統(tǒng)久矣!以這些為核心競爭力的公司,早晚會被時代淘汰。"
 
我完全理解這句話背后的恨鐵不成鋼。排行榜、砸概率、層出不窮的無聊成長線……這些玩弄人性的設計看上去確實難登大雅之堂。但遺憾的是,只要想做一款長線運營的F2P游戲,你就必須在數(shù)值和系統(tǒng)方面下苦功。
 
沒錯,《原神》確實沒有排行榜,它也照樣運營了好幾年。但說這句話的人,往往會忽視《原神》重復抽取角色命座的收益,以及讓無數(shù)大R每天氪金購買體力,反復刷本的圣遺物系統(tǒng)。如果喪失這些目標,長草期的玩家肯定更容易流失。
 
 
我猜也有人會不服氣,說我不做這么復雜的作品,只想做一款核心玩法耐得住考驗,靠豐富劇情內(nèi)容留住玩家的二游,這回總不需要數(shù)值和系統(tǒng)了吧——然而事實并非如此。就拿絕對夠「二」的《明日方舟》來說,它上線至今的成績,恰恰證明了數(shù)值和系統(tǒng)的價值。
 
在上線初期,由于產(chǎn)能不足,方舟的長草期曾經(jīng)相當漫長,甚至一度3-4個月都沒有新的劇情。游戲一周年左右的時候,它的免費榜排名一度下降明顯。但他們沒有大規(guī)模招人堆量,瘋狂更新一段又一段新故事,而是試著引入新的系統(tǒng)和玩法,并讓經(jīng)過考驗的限時玩法常駐,而后榜單曲線也漸漸穩(wěn)定了下來。
 
 
現(xiàn)如今,方舟已經(jīng)有了至少3種主要的外圍玩法模式:可以自己選擇詞綴加難度的危機合約;和新的成長線掛鉤,允許角色疊Buff的保全派駐;一個主題能玩一年,會定期更新,在模式內(nèi)甚至有局外養(yǎng)成的Roguelike玩法集成戰(zhàn)略……另外它還在努力試水新的玩法,比如新推出的生息演算,就集合了模擬經(jīng)營+生存建造的要素。這些模式也會提供一些劇情和塑造角色的內(nèi)容,但它們最直接的作用,還是校驗角色養(yǎng)成橫向與縱向的深度,并獎勵資源與稀有裝扮。
 

我敢說,如果方舟不增添這些系統(tǒng),不追求數(shù)值的平衡,只是單純提升主線、支線劇情的質(zhì)量和產(chǎn)量,那今天它的營收不可能還這么樂觀。所以不是濃眉大眼的家伙背叛了革命,而是想追求長線,你就不能忽視數(shù)值和系統(tǒng)。
 

據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,春節(jié)限定活動使

方舟的收入環(huán)比增長228%
隨便問幾個問題吧:限時活動和劇情應該如何復刻?它們應該對應哪些獎勵?新的玩法模式和內(nèi)容,能不能與成長線掛鉤?它們又該如何彰顯角色的價值,在保證老角色強度的同時,讓玩家對新角色依然有抽取欲望?游戲運營得越久,這些問題就越重要,畢竟老玩家和新玩家不同,同樣精致的美術和內(nèi)容,很難讓他們獲得和剛接觸游戲時一樣的驚艷感受,但很多年輕的二游團隊只看到了方舟的美術和劇情,卻忽視了他們對這些問題的解法。
 
而在玩家愈發(fā)精明的當下,即便是一款新游,你的系統(tǒng)和所謂的騙氪套路也會被玩家反復研究,以史為鑒,和其他產(chǎn)品對標。如果嗅出不對,對你的長線運營不夠有信心,他們就會振臂一呼,勸大家「蝗」一波就走。在2022年,類似的例子大家都看過很多了。
 
所以,不是數(shù)值和系統(tǒng)會被時代淘汰,而是只有數(shù)值和系統(tǒng)的游戲會被時代淘汰。畢竟只有核心玩法足夠健壯,游戲才能依次生長出新的系統(tǒng)。讓玩家始于美術,陷于內(nèi)容,忠于數(shù)值與玩法——或許這才是長線F2P游戲的關鍵。
 
不過聊到這里,那句話的后半句還沒有答案:那些以數(shù)值和系統(tǒng)為核心競爭力的公司,是不是遲早會被時代淘汰?
 
恐怕未必。個中原因只有一句話:人的喜好是會變的。這個道理過于簡單,但很多人就是不愿意相信。
 
不少大齡游戲人都曾向我感慨,自己年輕時玩過無數(shù)單機,也曾鄙視國產(chǎn)MMO和手游的套路,但如今面對電子陽痿,反倒是在數(shù)值、社交向手游中找到了樂趣。可見同一個用戶在生命的不同階段,都有可能沉迷不同的東西。
 
所以數(shù)值驅(qū)動的游戲,和內(nèi)容驅(qū)動的游戲本來就是截然不同的事物。我們不會用美劇的標準來要求短視頻,而從某種程度上說,劇情長達100小時的主機游戲,與每天用10分鐘收菜的放置游戲之間的差距,恐怕比電影和激勵視頻廣告的差距還大。二者其實井水不犯河水,誰也別想淘汰誰。

03

如何跳出陷阱?
平心而論,這兩年游戲行業(yè)對內(nèi)容的重視代表著巨大的進步。但它也給了不少人美好的錯覺:只要美術好,會講故事,我們就能做出下一個《明日方舟》;如果有金主愿意給我?guī)讉€億,讓我搞一搞工業(yè)化,說不定還能做出下一個《原神》!在其他行業(yè),這種人恐怕會被嘲笑做白日夢,但在游戲行業(yè),還真有不少人為此買單。
 
但事實已經(jīng)證明,玩法、美術、內(nèi)容、數(shù)值、系統(tǒng)……想做出真正成功的游戲,這些要素缺一不可。拋開那些追逐全球最頂尖作品的團隊,絕大多數(shù)公司還是應該發(fā)揮長板,盡量彌補短板——看上去這是廢話,但高速發(fā)展的游戲市場,真的讓很多公司失去了戰(zhàn)略聚焦的能力。
 
就比如在轉(zhuǎn)型潮里,有些強數(shù)值的公司決定押注二次元,招了一堆大佬,收了幾個團隊,然而罕有成果。反倒是像《長安幻想》這樣的產(chǎn)品,在傳統(tǒng)MMO套路的基礎上,引入了相對完善且與數(shù)值成長自洽的修仙世界觀,加了較為新潮的妖靈作為賣點,再融入了一些人與妖對立的思考,最終取得了不錯的成績——肯定有人覺得他們轉(zhuǎn)型不夠徹底,但這總比步子邁得太大,最后一地雞毛要強。
 
《長安幻想》的成績應該穩(wěn)定得
超出了不少人的預期
 
沒辦法,越成熟的市場,就越需要聚焦和克制。在前幾年,不少大廠已經(jīng)開始用多個關鍵詞(如Steam上的標簽),而非卡牌、MMO等單一的品類來拆解和分析游戲。但對中小團隊來說,關鍵詞可能依舊太大,更本質(zhì)的追求應該是樂趣:炫耀的樂趣、看故事的樂趣、穩(wěn)定變強的樂趣、沉浸于一個世界的樂趣、收集養(yǎng)成漂亮角色的樂趣、和新老朋友胡逼瞎鬧的樂趣……能扎扎實實把一個或幾個樂趣做好,再圍繞著它們做一些差異化的包裝,這才是高性價比的突圍方式。
 
回望歷史,中國游戲行業(yè)曾經(jīng)憑借對人性的把握、對F2P的理解,把自己的數(shù)值和系統(tǒng)能力快速提升到了恐怖的高度。然而這種優(yōu)勢也成了某種資源詛咒,在長達10-20年的時間里,讓國產(chǎn)游戲自卑于內(nèi)容的貧瘠。后來市場環(huán)境的變化,又讓不少人開始報復性地鄙視自己賴以發(fā)家的東西,滑向另一個極端,浪費了不少開發(fā)成本。
 
在未來,希望越來越多人能夠跳出陷阱,客觀審視自己的長板和短板,用創(chuàng)作和商業(yè)的雙重邏輯看待游戲。相信這樣的變化,也會讓行業(yè)的產(chǎn)能聚焦到需求更明確的方向,創(chuàng)作出更多有的放矢的作品。


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