近年來,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭十分迅猛,無論是社會層面的關(guān)注和認可度,亦或者是產(chǎn)業(yè)規(guī)模的增長,都表現(xiàn)出了驚人的增長幅度。同時,電競的數(shù)字特征也輻射科技、文旅、文創(chuàng)以及傳統(tǒng)行業(yè)等生活場景,在不同場域創(chuàng)造新價值,并成為地方發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟的有力抓手。
為充分挖掘電子競技的正向價值,展現(xiàn)電子競技在經(jīng)濟、文化、城市發(fā)展中的重要作用,2月16日至17日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、深圳市南山區(qū)人民政府共同主辦的2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會將在深圳舉辦。
陀螺電競也將應邀參加此次年度活動,而在此之前,我們希望通過去年所觀察到的現(xiàn)象,對“中國電競2022”進行復盤,并對“中國電競2023”的發(fā)展提出我們的看法。
下滑的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),無法完全詮釋中國電競2022
中國電競在2022度過了相對艱難的一年。
1月16日,中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布了2022年中國電競產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)相關(guān)報告。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%;中國電子競技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。
賽事層面亦受到了不同程度影響,2022年中國國內(nèi)共舉辦了108項電子競技賽事,同比2021年有所減少。其中有38%的電子競技賽事采用線上辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線下辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線上+線下結(jié)合的辦賽形式。
電競工委指出,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展受阻主要源于疫情影響,大量電競場館暫停使用,導致線下電競活動和電競內(nèi)容供給受阻。此外,電競企業(yè)商務(wù)合作的不便也導致產(chǎn)業(yè)收入表現(xiàn)出下降趨勢。
但隨著電競“體育化”進程的加快,電競作為正式比賽項目進入杭州亞運會的重要轉(zhuǎn)折下,電競價值在社會層面開始得到廣泛認可,《2022亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,目前已有約70%的中國網(wǎng)民贊同電競是一項體育運動。
此外,從各地為發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟推出電競專項扶持政策,以及中國電競基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的不斷深入等現(xiàn)象,可以觀察到電競產(chǎn)業(yè)盡管遭受了一定的沖擊,但仍處于長期向好的大趨勢。
首先是電競“標準化、專業(yè)化、系統(tǒng)化”發(fā)展,去年6月,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會在京成立。其意義在于,電競工委等主管部門的成立,將圍繞電競產(chǎn)業(yè)如賽事版權(quán)、電競運動員培養(yǎng)體系等現(xiàn)有問題,以及如何推動電競產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)性發(fā)展,聯(lián)動多方建設(shè)出更為專業(yè)性的系統(tǒng)化發(fā)展路徑。
其次,在電競?cè)雭喌闹匾鯔C下,電競將正式邁入“體育化”發(fā)展,通過國家級別賽事建設(shè)出規(guī)范化產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,促進電競產(chǎn)業(yè)開展可持續(xù)性人才培養(yǎng)。同時,電競自身的數(shù)字技術(shù)也將為更多領(lǐng)域創(chuàng)新表達方式,成為科技、傳統(tǒng)文化傳播的重要載體,提升在社會層面的正面影響力,完成從特定群體文化到大眾文化的躍升。
而在商業(yè)化層面,步入體育賽道的電競產(chǎn)業(yè)也將突破現(xiàn)階段的商業(yè)化瓶頸。社會層面的廣泛認可,將促進電競的商業(yè)化模式與傳統(tǒng)體育看齊,無論是品牌贊助、媒體版權(quán)亦或者粉絲經(jīng)濟等收入形式,都將獲得更多新市場。
電競的開放性,將在2023打開更大想象空間
本屆2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會主題為“數(shù)”引新未來,“競”創(chuàng)新生態(tài),其中重點提及挖掘電競在經(jīng)濟、文化、城市發(fā)展的正向價值等作用。
在國家文化與旅游局于2021年5月頒布的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,明確提出要促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。陀螺電競認為,盡管在2022年收到疫情和經(jīng)濟下行的影響,但電競發(fā)展在進入到國家文化戰(zhàn)略層面的情景下,正如本次電競產(chǎn)業(yè)年會討論的主題,電競將與更多領(lǐng)域融合發(fā)展創(chuàng)新的價值。
文化層面,隨著電競行業(yè)的飛速發(fā)展以及邊界的不斷拓寬,電競用戶對電競內(nèi)容的需求已經(jīng)不再局限于觀看賽事等垂直層面,衍生的電競綜藝、影視、音樂、動畫漫畫等內(nèi)容層出不窮,電競側(cè)與娛樂側(cè)的融合,正逐步從更多維度豐富著電競內(nèi)容生態(tài)。
此外,電競也成為了城市傳播傳統(tǒng)文化的有力載體。城市通過融合電競與文旅,打造特色旅游路線以及數(shù)字城市地標,以賽事龐大的流量作為城市文化的宣傳渠道。如《王者榮耀》聯(lián)動敦煌壁畫開發(fā)特色皮膚;王者榮耀KPL聯(lián)賽以蘇州園林為背景,用實物和特效相結(jié)合的方式讓蘇州園林和賽事場景實現(xiàn)夢幻聯(lián)動;《QQ飛車》上線貴州賽道并且舉辦特色化賽事,展開全新文化推廣方式。
經(jīng)濟發(fā)展層面,伴隨著傳統(tǒng)行業(yè)面臨數(shù)字化轉(zhuǎn)型的需求,圍繞實體經(jīng)濟展開的線下數(shù)字場景需求量越來越大,但多數(shù)傳統(tǒng)行業(yè)的營銷方式難以和年輕用戶建立溝通,而電競所帶來的數(shù)字化融合與創(chuàng)新,成為了傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)打造數(shù)字化體驗、和年輕用戶建立溝通方式的絕佳方式。
這也促使電競的數(shù)字特征在線上和線下、虛擬和現(xiàn)實展開深入融合,包括文旅、餐飲、酒店、線下體驗館,甚至是家居行業(yè),都開始與電競?cè)诤蠘?gòu)建新的業(yè)態(tài)。隨著電競不斷深入到線下實景中,數(shù)字IP內(nèi)容將在社會各個層面帶來截然不同的新鮮體驗,并打造一個全新消費體驗和新型產(chǎn)業(yè)形態(tài),為更多傳統(tǒng)領(lǐng)域賦能商業(yè)價值。
而在城市發(fā)展層面,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展后,各地區(qū)紛紛將電競列入“五年規(guī)劃”、“文化發(fā)展”等更高層面的戰(zhàn)略規(guī)劃,將電子競技視作數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要引擎。在《年終特輯丨2022電競政策盤點:政策聚焦產(chǎn)業(yè)鏈短板,“電競之都”競爭白熱化》一文中,陀螺電競根據(jù)不同電競扶持政策大體分為了三類:補貼型、規(guī)劃發(fā)展型、推動型。
其中重要的特征有兩個方面,其一,越來越多的城市通過推出現(xiàn)金補貼等實質(zhì)性扶持政策從而吸引電競產(chǎn)業(yè)鏈不同層級電競企業(yè)落戶打造出本地的電競產(chǎn)業(yè)園和城市電競名片。在政策引導下,電競場館、電競中心、電競酒店等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷加快。其二,過去集中在賽事+生態(tài)落地的模式已經(jīng)不再是唯一的電競城市發(fā)展方式,不少地區(qū)將方向?qū)柿穗姼偱c文旅、文娛等多領(lǐng)域結(jié)合的不同方向。如成都通過結(jié)合地區(qū)自身特色,開展電競文娛活動,打開數(shù)字消費市場;云南地區(qū)強調(diào)積極引入數(shù)字媒體龍頭企業(yè)落地,支持其面向南亞東南亞市場的游戲電競、音樂動漫、創(chuàng)意IP等運營,打造數(shù)字文化出口高地。
電競的開放性結(jié)合地方專項扶持政策的有力推動,正在促使各地形成具備獨特性的城市電競IP,電競產(chǎn)業(yè)自身的規(guī)模以及商業(yè)、文化等層面的發(fā)展,無疑也將打開更大的想象空間。
結(jié)語:
盡管從數(shù)據(jù)層面,中國電競在2022年的發(fā)展遭受了一定的沖擊,但電競作為數(shù)字經(jīng)濟領(lǐng)域中的代表產(chǎn)業(yè),其自身數(shù)字特征帶來的開放性、體育化發(fā)展迎來轉(zhuǎn)折點,以及政策的有力推動,讓我們意識到電競的價值遠遠未被完全挖掘。