不久前,VR平臺(tái)最熱門的游戲之一《Echo VR》迎來(lái)了它的終點(diǎn)。
作為VR平臺(tái)的先行者之一,《Echo VR》與2017年在Oculus Rift平臺(tái)發(fā)行,并在隨后多年間發(fā)展為VR平臺(tái)最熱門多人游戲之一。開(kāi)發(fā)該游戲的Ready at Dawn工作室也在2020年被Meta旗下的Oculus工作室收購(gòu),成為Meta的子公司。而在2023年,Meta為這款曾經(jīng)的大火游戲畫上了句號(hào)。據(jù)Ready at Dawn發(fā)布的官方聲明,他們將停止《Echo VR》的開(kāi)發(fā),并在8月后進(jìn)行完全下線。
盡管今時(shí)不同往日,《Echo VR》的熱度早已過(guò)巔峰,但作為Oculus平臺(tái)的領(lǐng)路經(jīng)典之一,在玩家心中享有較高的地位。對(duì)這一停運(yùn)消息,Meta的CTO Andrew Bosworth主動(dòng)出面“接鍋”,稱停運(yùn)是其做出的決定。
Andrew Bosworth對(duì)玩家的失望感到同情:“這款游戲如今擁有一個(gè)十分忠實(shí)的玩家群體,盡管規(guī)模不大,只有上萬(wàn)人……我理解那些死忠玩家們的心情。你們有充分的理由討厭我,對(duì)我感到失望,我對(duì)此都接受。但我對(duì)這一決定感到同樣悲傷。”
Andrew Bosworth進(jìn)一步表示表示,盡管Ready at Dawn對(duì)這款作品極為自豪,但天下沒(méi)有不散的宴席:“想讓這款游戲保持運(yùn)轉(zhuǎn),我們就需要持續(xù)投入資源……對(duì)于VR這樣一個(gè)新型平臺(tái),我們希望能夠把資源用在服務(wù)成百上千萬(wàn)的玩家,而非僅面對(duì)上萬(wàn)人?!彼捳Z(yǔ)中難掩讓《Echo VR》停運(yùn)的失望:“這是我工作中最悲傷的部分,我不得不做出這些決策?!?/p>
而面對(duì)這一停運(yùn)消息,約翰·卡馬克坐不住了。一手扶持了Oculus VR業(yè)務(wù)的靈魂人物,Oculus前CTO約翰·卡馬克見(jiàn)證了VR平臺(tái)多年來(lái)的的篳路藍(lán)縷。
這位年過(guò)半百依然活躍在創(chuàng)新第一線的傳奇游戲開(kāi)發(fā)者始終堅(jiān)信,要將用戶的利益置于最先。能夠陪伴游戲走過(guò)6年的忠實(shí)玩家,自然更是卡馬克眼中珍視的用戶。
他對(duì)外媒發(fā)出聲明表示,當(dāng)他一聽(tīng)說(shuō)這款游戲停運(yùn)的消息,他就立刻聯(lián)系了Andrew Bosworth:“哪怕這款游戲只有上萬(wàn)名活躍玩家,你依然要盡全力避免一口氣毀掉所有的用戶利益。當(dāng)你從用戶手中剝奪他們所珍視的東西的時(shí)候,你的公司會(huì)在這一過(guò)程中受害更多。用戶的利益是我始終堅(jiān)持的第一原則?!?/p>
但卡馬克同時(shí)也表示,他也體諒Meta這個(gè)體量的巨型公司的困難之處。他并不因此過(guò)分責(zé)怪Andrew Bosworth:“對(duì)于Meta這樣的公司,總會(huì)有諸多限制……‘專注’對(duì)公司很重要,支出同樣也是考慮的因素。”
卡馬克提出了幾個(gè)技術(shù)解決方案,包括將這款游戲開(kāi)源,讓外部獨(dú)立開(kāi)發(fā)者繼續(xù)支持其運(yùn)行;讓工作室中有志于繼續(xù)運(yùn)營(yíng)這款游戲的員工成立外部工作室,廉價(jià)賣掉這個(gè)IP;告知玩家他們將停止更新,讓玩家逐漸自然流失。此外,還可以讓讓作品保持最低限度運(yùn)營(yíng)的狀態(tài),讓有限的一兩名員工負(fù)責(zé)長(zhǎng)期維護(hù)這款游戲。卡馬克提及,此前在Id Software,他們讓一名員工長(zhǎng)期負(fù)責(zé)《Quake》的服務(wù)器維護(hù),讓如今還在活躍的玩家能夠有機(jī)會(huì)接著游玩這款游戲史上的經(jīng)典之作。
而在約翰卡馬克的心中,真正解決這一問(wèn)題的辦法并非事后的補(bǔ)救,而是在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中就考慮到游戲的長(zhǎng)期保存:“每款游戲都應(yīng)該確保在服務(wù)器徹底停運(yùn)后,它們還能以維持某種程度的運(yùn)營(yíng)。即便我們不是為了游戲的停運(yùn)做準(zhǔn)備,哪怕只是考慮斷網(wǎng)的情況,這種設(shè)計(jì)都極為有價(jià)值?!?/p>
卡馬克的這一愿景,與近些年英文世界大力推廣的“游戲保存”(game preservation)有異曲同工之妙。游戲保存的目的是通過(guò)某種形式的外部存儲(chǔ),讓游戲能夠在脫離了原介質(zhì)的情況下讓后人得以游玩,最大程度的讓游戲的歷史價(jià)值得以存續(xù)。
如果說(shuō)單機(jī)游戲還尚可通過(guò)ROM翻錄和模擬器的方式較為輕松地保存下來(lái),那么如今大量依賴網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)和服務(wù)器支持的社交游戲、線上多人游戲在技術(shù)上更難以實(shí)現(xiàn)保存的目的。一部分日本廠商在游戲保存上提出了較為有效的解法,即在一款在線游戲時(shí)游戲停運(yùn)時(shí)推出“離線版”,保留游戲的部分游玩功能,其中的代表作品有《槍魂》、《愛(ài)相隨》、《勇者斗惡龍10離線版》等。
GameLook相信,沒(méi)有哪名游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)愿意看到自己的游戲變?yōu)檗D(zhuǎn)瞬即逝的花火,在停運(yùn)后就“尸骨無(wú)存”。正如卡馬克所表示的:“我相信一切都需要得到保存。在你為系統(tǒng)中加入無(wú)法再次進(jìn)行分發(fā)的元素時(shí),請(qǐng)三思而后行?!?/p>