在去年年底發(fā)布的《2022全球游戲市場報(bào)告》中,Newzoo曾表示,2022年全球游戲市場的規(guī)模,在報(bào)告中將首次出現(xiàn)下滑,其中包括主機(jī)和手游市場收入都有所下降。
具體游戲產(chǎn)品方面,2022年新游的情況也相對慘淡,“2022年P(guān)C、主機(jī)市場平均MAU排行前10的游戲里,有7款游戲都是去年榜單上的老游戲,2022年發(fā)布的游戲里,只有《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭II》一款產(chǎn)品上榜?!?/p>
時隔一個多月,最近Take-Two、動視暴雪等歐美游戲公司先后發(fā)布的2022年第四季度的財(cái)報(bào),也對Newzoo的報(bào)告作了完美的印證。
動視暴雪:預(yù)訂額同比增長56%,COD、OW表現(xiàn)優(yōu)異
作為Newzoo在報(bào)告中點(diǎn)名的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭II》的母公司,動視暴雪的2022年第四季度及全年財(cái)報(bào)則記錄了公司創(chuàng)紀(jì)錄的業(yè)績。
報(bào)告顯示,2022年第四季度,動視暴雪的GAAP凈收入為23.3億美元,同比增長了8%;GAAP營業(yè)利潤率為16%;總凈預(yù)訂額為35.7億美元,同比2021年的24.9億美元,增長了40%;其中游戲內(nèi)預(yù)定額為18.2億美元,同比增長約47%。
2022年全年,動視暴雪的GAPP凈收入為75.3億美元,同比下降約14.4%;但公司2022年的凈預(yù)定額達(dá)到了85.1億美元,同比增長近2%。
截至2022年12月31日,動視暴雪旗下所有游戲產(chǎn)品的MAU為3.89億。其中動視游戲的MAU為1.11億、King旗下游戲的MAU為2.33億,暴雪游戲的MAU為4500萬。
對于公司最新的業(yè)績表現(xiàn),動視暴雪的CEO鮑?·科蒂克(Bobby Kotick)表示“我們以創(chuàng)紀(jì)錄的業(yè)績完成了2022年,我們的使命是為玩家?guī)硎吩姲愕目鞓罚覀冋谂εc微軟合并以更好地服務(wù)我們的玩家,以助于我們在全球游戲行業(yè)取得成功?!?/p>
具體到動視暴雪旗下動視、暴雪、King三大部門。
根據(jù)財(cái)報(bào)的數(shù)據(jù),動視部門由于最新的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭II》創(chuàng)下了系列最高的上線首季銷量紀(jì)錄,《使命召喚》手游凈預(yù)定額同比增長兩位數(shù)、同樣創(chuàng)下紀(jì)錄,同時旗下游戲的分發(fā)平臺也拓展至Steam等,整個部門的季度營收同比增長了60%。
King則是依靠《Candy Crush》IP,在競爭激烈的手游市場,實(shí)現(xiàn)了游戲內(nèi)凈預(yù)定額9%的同比增長。在數(shù)字廣告目前宏觀環(huán)境困難重重的背景中,《Candy Crush》系列依然是美國App Store連續(xù)22個季度收入最高的游戲系列。
其中《Candy Crush Saga》更是在2022年的每個季度,同比2021年都實(shí)現(xiàn)了大約20%的游戲內(nèi)凈預(yù)定額的增長。
而暴雪則得益于魔獸IP、《守望先鋒》、暗黑破壞神系列的強(qiáng)勢表現(xiàn),在第四季度的收入實(shí)現(xiàn)了同比90%的增長。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,以上三款系列或游戲的凈預(yù)訂額都超過了1億美元。
其中對于魔獸IP,動視暴雪表示,雖然《魔獸世界》懷舊服的“巫妖王之怒”第四季度的預(yù)定額不及預(yù)期,新資料片《巨龍崛起》的銷量也不及前作,但“社區(qū)的反饋是積極的”,用戶留存率較高。此外《魔獸爭霸:弧光》手游的區(qū)域性測試也取得了良好的進(jìn)展。
而10月份推出的免費(fèi)的《守望先鋒:歸來》,則帶來了游戲最高的季度數(shù)據(jù),無論是玩家的游戲場數(shù)、游戲時間還是游戲內(nèi)凈預(yù)定額,都是《守望先鋒》迄今為止的最高水平。
至于暗黑破壞神系列,目前和網(wǎng)易合作的《暗黑破壞神:不朽》是最主要的貢獻(xiàn)者。同時今年6月6日上線的《暗黑破壞神4》,也將在未來幾年內(nèi)通過持續(xù)地更新和內(nèi)容拓展,持續(xù)為玩家服務(wù)。
以下是2022年動視、暴雪、King三大部門的具體營收表現(xiàn):
數(shù)據(jù)顯示,2022年,動視的凈收入為32.75億美元,同比減少了2.03億美元;King的凈收入為27.85億美元,同比增加了2.05億美元;暴雪的凈收入為20.12億美元,同比增加了1.85億美元。
T2:宏觀經(jīng)濟(jì)影響玩家消費(fèi),下調(diào)財(cái)報(bào)預(yù)期
Rockstar的母公司T22023財(cái)年第三季的財(cái)報(bào)顯示,截至12月31日,公司第三財(cái)季的GAAP凈收入同比增長56%至14.1億美元,貢獻(xiàn)最大的游戲產(chǎn)品包括NBA 2K22和NBA 2K23、GTAV(包括在線模式)以及Zynga旗下的三消RPG游戲《Empires&Puzzles》等。
第三財(cái)季,T2的總預(yù)訂額也同比增長了60%,至13.8億美元,其中來自用戶消費(fèi)的凈預(yù)訂額增長了117%,占總凈預(yù)訂額的78%。
值得注意的是,T2也在財(cái)報(bào)中表示,由于2022年5月公司完成了對Zynga價(jià)值127億美元的收購,這“影響了業(yè)績與去年的可比性。”
不過雖然Zynga的產(chǎn)品成了T2營收的有力貢獻(xiàn),但T2第三財(cái)季的GAAP凈虧損卻達(dá)到了1.534億美元,同比2021年由盈轉(zhuǎn)虧,每股虧損0.91美元,13.8的總預(yù)訂額也略低于T2之前的預(yù)測,不盡如人意。
與此同時,T2還在最新的財(cái)報(bào)中,下調(diào)對公司截至2023年3月31日的財(cái)政年度的展望,將全年的經(jīng)營性收入從原先的54億至55億美元,下調(diào)至52.4億至52.9億美元,同時將公司的凈虧損預(yù)期從6.31億至6.74億美元提高到了7.04億至7.21億美元。
對于這一變化,T2的CEO Strauss Zelnick將其歸咎于宏觀經(jīng)濟(jì),“在當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,消費(fèi)者的游戲支出會集中在更加成熟的爆款大作或打折的游戲上,雖然我們的游戲已開始從這一變化中獲益(GTAV單季度銷量近500萬套),但這影響了我們在主機(jī)和PC上一些新游戲的商業(yè)表現(xiàn)”。
“我們所處的環(huán)境在很多方面都比我們預(yù)期的更具挑戰(zhàn)性”。
此外,在財(cái)報(bào)電話會中,Strauss Zelnick也隱晦地表達(dá)了Zynga代表的手游業(yè)務(wù)成績不及預(yù)期的現(xiàn)狀。在收購Zynga時,T2曾表示他們的目標(biāo)是打造營收1億美元的游戲,但在最新的電話會議中,Strauss Zelnick對于這一目標(biāo),也只是表示,“要達(dá)到1億美元的門檻將更加困難,移動端的命中率很低”。
面對一系列的消極信號,T2也公布了其最新的成敗削減計(jì)劃,該計(jì)劃包括人員、流程、基礎(chǔ)設(shè)施和其他領(lǐng)域的優(yōu)化,在不影響其游戲產(chǎn)品交付的同時,實(shí)現(xiàn)預(yù)計(jì)每年節(jié)省約5000萬美元的目標(biāo),力求利潤最大化。