雖然寒冬喊了很多次,但不得不說,2022絕對是近幾十年來游戲業(yè)最艱難的一年。
史無前例的疫情先是給行業(yè)帶來了一波高速增長,隨后全球經(jīng)濟開始出現(xiàn)了衰退跡象。多種因素加持下,全球游戲業(yè)去年首次出現(xiàn)負增長。
如今,2023年已經(jīng)過去了一個月,那么,手游領域今年有哪些值得關注的趨勢?又有哪些變化是所有游戲公司都需要注意的?最近,外媒DOF列出了8條預測,并根據(jù)開發(fā)者調(diào)研統(tǒng)計了每個趨勢的可能性。
以下是Gamelook編譯的完整內(nèi)容:
預測1:自然新增曝光量“被死亡”
在2023年,iOS和Google Play商店將被正式宣布死亡,而且連個像樣的“葬禮”都沒有。商店推薦成為了過去的回憶,衡量游戲病毒傳播能力的關鍵因素處于歷史最低水平,更夸張的是,應用商店就像是燃燒室里的狗那樣。
應用商店唯一帶來的幫助就是給我們的付費廣告一個登錄頁面并分銷我們的APK包體,如果不是游戲每天通過游戲內(nèi)廣告和付費買量活動為商店吸引數(shù)以億計的用戶,它們將成為鬼城。
而且應用商店里的人并不活躍,他們試圖用預售、活動卡、測試項目、二維碼和一系列新的定價點來幫助我們。然而不爭的事實是,平臺的這些嘗試除了延長研發(fā)周期和在平臺內(nèi)部創(chuàng)造就業(yè)崗位之外,對開發(fā)者帶來的幫助極少。
提到這個問題的時候,一位小團隊(手游下載量累計超過1億次)高管這樣說:
“我們?yōu)榱吮惶O果推薦努力了數(shù)年,當我們首次拿到了第一次比較大的推薦(在美國區(qū)所有地方)的時候,開始使用應用內(nèi)活動之后,它看起來很有希望,但讓瀏覽量迅速增加的時候,它們很難轉(zhuǎn)化為頁面訪問,更不用說安裝量。
這是那些令人驚訝的推薦之一,我們沒有要求被推薦,沒有提交插圖,只是發(fā)現(xiàn)展示量突然增加,這給我們在網(wǎng)頁端帶來了大約150萬次瀏覽量,4萬次產(chǎn)品頁面訪問和1萬下載量。其中50%的下載量都是再安裝,瀏覽轉(zhuǎn)化率從平常的5%-9%降到了1%左右。
我們有時候甚至擔心被推薦甚至在推薦周結(jié)束之后傷害游戲的自然新增安裝量,但我們無法找到任何證據(jù)來確定這種內(nèi)在的感覺,因為這也可能是運氣不好或者其他因素。
我們不在為了得到推薦而主動努力,一方面是擔心推薦會導致曝光量降低,另一方面的原因是這些努力對我們的業(yè)務沒有任何幫助。不過,隨后蘋果公司開始接觸我們,要求提供推廣插圖,感覺不提交的做法是錯誤的,所以我們給了商店推薦另一次嘗試機會。
但是,知道了商店推薦的效果之后,我們問自己,專門讓一名美術師去做推薦圖片耗費的時間是否值得?它是否會在推薦結(jié)束之后傷害到游戲的曝光量、甚至某種程度上降低游戲自然搜索量?游戲里的圖片本身不能將游戲展示明白嗎?還是說曝光率已死,甚至商店推薦的效果都跟著消亡了?這是個沒有答案的問題,我們也不知道是不是因為我們沒有得到“好的推薦位”。
另外,讓我驚訝的是,當游戲在App Store獲得推薦,蘋果公司甚至不通知開發(fā)者,哪怕是自動發(fā)送的電子郵件都沒有。”
曝光率的終結(jié)還可能意味著,來自小型獨立開發(fā)者的獨立游戲爆款將不復出現(xiàn),相反,獨立開發(fā)者將由三個選擇:1)將他們的游戲賣到一個安全港灣,比如Apple Arcade、Netflix或類似平臺;2)加入幾個并購手游團隊的那幾個大型游戲公司;3)離開手游行業(yè)。
曝光率已死。2017年引入App Store的激進管理是終結(jié)的開始,現(xiàn)在滅火為時已晚,給它插上叉子、翻過來,它已經(jīng)完了。
預測可能性:87%
預測2:發(fā)行商推動平臺外支付
我們最喜歡蘋果和谷歌的一點就是,他們知道消費者的信用卡號。這是件好事,只要輕輕一點,你卡里的錢就能成為我們的,我們當然要為此支付一定的費用。
而且他們銷售這種所有人口袋里都要有一臺的不可思議的設備,通過他們在每一臺手機上預裝的應用商店幫我們接觸大量用戶。另外,如果你擅長溝通,蘋果可能會推薦你的游戲,你有可能獲得數(shù)百萬次的安裝量,因為每天都有數(shù)億用戶訪問App Store下載新應用。一個好的推薦活動可以帶來數(shù)十萬次安裝量,有時候可能是數(shù)百萬次。這列“暴富火車”帶我們一路走到了2017年,在當時,30%的抽成是非常合理的,非常公平,但那是以前…
如今,自然曝光量已經(jīng)成為了過去式,推薦帶來的影響已經(jīng)消失。過去獲得一次推薦可能帶來百萬安裝量,如今最多也只是1萬或者2萬安裝量。事情變得如此糟糕,以至于小型開發(fā)商都不愿意浪費一名美術師幾個小時去做推薦插圖。
如今,所有人都知道用戶的信用卡號碼。你可以用手表、視網(wǎng)膜以及指紋付費,你可以直接走進Whole Foods超市,拿東西然后直接走人,支付如今變得很容易,尤其是小額付款。今年將會看到對平臺外支付的大力推廣,這對于Xsolla這樣的支付公司是件好事。
在蘋果試圖摧毀Facebook的同時,他們還失去了研發(fā)伙伴們的信任。比較有趣的是,在2011年的時候,F(xiàn)acebook對我們做了同樣的事情,我們可能很多人都記得2007年,扎克伯格說‘在我們的平臺打造你們的生意,你們可以保留盈利’。到了2010年的時候,游戲開發(fā)者們賺到了比預想中更多的錢,他們修改了規(guī)則并讓Facebook Credits成為了強制且專屬支付方式,并要求30%抽成。
如今的Facebook游戲怎么樣?已經(jīng)和死亡無異,而且已經(jīng)持續(xù)了十年。應用商店如今也在玩同樣的游戲,可替代方案正在出現(xiàn),我們將被迫去那里。
為了游戲開發(fā)者和發(fā)行商們考慮,我們的建議是:1)降低商店抽成比至15%;2)還給我們一個帶有合理隱私指令的可用IDFA。
上述這兩點將會帶來一個健康的生態(tài)系統(tǒng),有深度的游戲和成功的開發(fā)者。我們祈禱平臺會聽,但結(jié)果很大可能是他們并不在意。
預測可能性:62%
預測3:付費買量變得不虧不盈
廣告是一種商品,而且陷入了惡性競爭。廣告網(wǎng)絡們知道,如果我們從每個玩家賺取10美元,那么他們就必須以9.9美元的價格把我們的產(chǎn)品賣給玩家,他們擁有比發(fā)行商更多的數(shù)據(jù),意味著我們不可能贏。我們可以購買收入和覆蓋率,但想要通過付費買量盈利變得越來越難。
IDFA是個飽受批評的話題,谷歌的插頁廣告改變對于安卓生態(tài)系統(tǒng)的健康是必要的。我們都知道用戶體驗很差而且應該被監(jiān)管,但如果歷史是一個指標,那么這對行業(yè)的傷害遠遠大于給玩家?guī)淼暮锰帯R驗槿绻龅貌缓?,它可能會摧毀超休閑游戲以及相近的品類。
廣告支出下降了,定位廣告消失了,插頁廣告也遇到了問題,利潤在不斷縮減。在IDFA給Meta帶來打擊的時候,AppLovin和IronSource是最大的贏家,但是塵埃已經(jīng)落定,我們不看好AppLovin未來的廣告盈利,并且認為加入Unity的ironSource最多業(yè)績持平。但不要誤會,這些公司不會關門,相反,他們需要大量的天才才能保持增長,而他們恰好有很多的人才儲備。
預測可能性:75%
預測4:安全港灣受開發(fā)者歡迎
應用追蹤透明度(ATT)導致的衰退和現(xiàn)實中的經(jīng)濟衰退,意味著Apple Arcade、Netflix的發(fā)行協(xié)議和IP合作可能比以往任何時候都更有趣。
之前,你可以投入200萬美元打造一款游戲,有一半的概率拿到2500萬美元至1億美元的終身收入。有了高效率在線服務和表現(xiàn)良好的營銷,我們甚至可以多出15%的利潤率,因此實現(xiàn)2倍至10倍的投入回報率。
隨著研發(fā)成本的提高,這些數(shù)字正在增長。研發(fā)一款游戲可能需要投入400萬美元至500萬美元,而增長一款游戲變得比以往更難。如之前所述,自然曝光量遭到了破壞,付費營銷已經(jīng)成為了利潤率很低的模式,過去2倍至10倍的投入回報,現(xiàn)在是0-4倍。
與合作伙伴達成一項協(xié)議,開發(fā)商花費500萬美元制作游戲,投入300萬美元運營游戲,但從蘋果、Netflix、IP合作獲得1000萬美元的報酬看起來非常不錯。至少開發(fā)商賺到了200萬美元,這比去年ATT實施之后99%的免費游戲利潤都高,沒有成為頭部,但至少在商業(yè)角度,你活了下來。
我們給所有游戲開發(fā)商的建議,是在他們?nèi)匀惶峁┛耧L暴雨保護的時候充分利用這些安全港灣。
預測可能性:60%