統(tǒng)計(jì)局:2022中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)達(dá)12萬億元,游戲業(yè)負(fù)增長(zhǎng)10%拖后腿?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-02-02
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1月30日,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局官網(wǎng)發(fā)布數(shù)據(jù)指出,2022年全國(guó)規(guī)模以上文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)企業(yè)營(yíng)業(yè)收入達(dá)12.18萬億,同比增長(zhǎng)0.9%。

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1月30日,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局官網(wǎng)發(fā)布數(shù)據(jù)指出,2022年全國(guó)規(guī)模以上文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)企業(yè)營(yíng)業(yè)收入達(dá)12.18萬億,同比增長(zhǎng)0.9%。

12.18萬億什么概念?經(jīng)初步核算,2022年我國(guó)GDP為121萬億,這意味著2022年文化產(chǎn)業(yè)規(guī)模約占全國(guó)GDP的十分之一。

在過去,常有聲音認(rèn)為文化產(chǎn)業(yè)無足輕重,不產(chǎn)生價(jià)值。然而從數(shù)據(jù)來看,文化產(chǎn)業(yè)除了滿足人們?nèi)找娑鄻踊木裥枨?,將中華文化更好地傳播至全球,在經(jīng)濟(jì)上也起到了很強(qiáng)的提振作用,是國(guó)民經(jīng)濟(jì)不可或缺的一部分。

產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)平穩(wěn),新業(yè)態(tài)增長(zhǎng)強(qiáng)勁

值得注意的是,由于只統(tǒng)計(jì)了規(guī)模以上文化企業(yè)的收入,因此文化產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入還要更高。

所謂“規(guī)模以上企業(yè)”即“規(guī)上企業(yè)”,指統(tǒng)計(jì)局納入統(tǒng)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)。不同行業(yè)的入庫(kù)標(biāo)準(zhǔn)有所不同,如工業(yè)規(guī)上企業(yè)條件為年主營(yíng)業(yè)務(wù)收入在2000萬以上,文化、體育和娛樂業(yè)滿足年主營(yíng)收入500萬以上即符合規(guī)上企業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。

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因此,有理由相信還有更多年?duì)I業(yè)收入在500萬以下的文化企業(yè),未被納入統(tǒng)計(jì)。

針對(duì)此次發(fā)布的數(shù)據(jù),國(guó)家統(tǒng)計(jì)局社科文司高級(jí)統(tǒng)計(jì)師張鵬解讀認(rèn)為:“全國(guó)文化產(chǎn)業(yè)保持平穩(wěn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),文化新業(yè)態(tài)行業(yè)發(fā)展韌性持續(xù)增強(qiáng)?!?/p>

張鵬指出,2022年9個(gè)文化行業(yè)之中有5個(gè)行業(yè)營(yíng)業(yè)收入同比實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),增速在0.3%~3.4%之間。而在規(guī)上文化企業(yè)中占比36%,文化新業(yè)態(tài)特征較為明顯的16個(gè)行業(yè)小類收入4.38億元、同比增長(zhǎng)1.5%。

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16個(gè)新業(yè)態(tài)行業(yè)小類又有13個(gè)行業(yè)營(yíng)業(yè)收入同比實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),且增長(zhǎng)面達(dá)81.3%。其中表現(xiàn)亮眼的數(shù)字出版增長(zhǎng)30.3%、娛樂用智能無人飛行器制造增長(zhǎng)21.6%、互聯(lián)網(wǎng)文化娛樂平臺(tái)增長(zhǎng)18.6%。

游戲拖后腿,但只是暫時(shí)的

GameLook發(fā)現(xiàn),盡管在2017版的《國(guó)民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類》中,游戲被劃入了互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)、軟件開發(fā)、數(shù)字內(nèi)容服務(wù)等服務(wù)業(yè)中,但國(guó)家統(tǒng)計(jì)局指出,此次統(tǒng)計(jì)執(zhí)行的是2018年4月發(fā)布的《文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)分類(2018)》。因此,游戲行業(yè)也被納入了新業(yè)態(tài)特征明顯的16個(gè)行業(yè)小類當(dāng)中。

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而根據(jù)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的2022年中國(guó)游戲業(yè)相關(guān)核心數(shù)據(jù),去年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元、同比下降10.33%。

換言之,2022年文化產(chǎn)業(yè)16個(gè)新業(yè)態(tài)行業(yè)小類中,13個(gè)小類正向增長(zhǎng),僅有3個(gè)小類負(fù)增長(zhǎng),而游戲行業(yè)就是其中一個(gè)。更不留情面形容,游戲行業(yè)拖了文化產(chǎn)業(yè)的后腿。

并且,游戲主管部門是國(guó)家新聞出版總署,須取得版號(hào)后方可運(yùn)營(yíng),屬于電子出版物,而在新業(yè)態(tài)行業(yè)小類中,數(shù)字出版增長(zhǎng)率最高,一正一負(fù),游戲行業(yè)與數(shù)字出版的增長(zhǎng)率差額已經(jīng)超過40%,說拖后腿并不為過。

同時(shí)我們知道,2022年游戲行業(yè)負(fù)增長(zhǎng)受疫情、降本增效、出海壓力增大等因素影響拖累。而隨著2022年下半年版號(hào)發(fā)放常態(tài)化,企業(yè)精品化轉(zhuǎn)型步入收獲期,新的一年游戲行業(yè)有望重回增長(zhǎng)通道,為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)壯大進(jìn)步貢獻(xiàn)更多力量。

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