中國戰(zhàn)敗、歐美月流水2億:這款RPG手游華麗轉(zhuǎn)身

來源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2020-03-31
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RPG在西方市場吃香。

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GameLook報(bào)道/在中韓游戲廠商競爭最為激烈的RPG、MMO領(lǐng)域,海外游戲公司的存在感一直都不強(qiáng),這一方面要?dú)w因于歐美廠商早前幾年一直聚焦于SLG手游的研發(fā),另外海外市場RPG這個(gè)品類在歐美一直發(fā)展較慢、手游用戶更傾向于玩SLG也是重要的原因。

在東西方的RPG手游交戰(zhàn)中,中韓公司一直都是進(jìn)攻一方,比如以Netmarble、PearlAbyss為代表的韓國企業(yè),以及游族、最近祖龍為代表的中國企業(yè)是最積極在全球市場拓展RPG游戲的代表,只是從結(jié)果來看,來自東方的RPG手游暫未打開局面,更多的成效還是集中于東南亞、日本市場。

對(duì)西方游戲企業(yè)而言,東亞的RPG手游市場尤為龐大、極具誘惑,這也吸引了個(gè)別“不信邪”的國外實(shí)力游戲公司試水,只是從今天的結(jié)果來看頗為荒誕,在中韓慘敗后、一款由以色列Plarium公司開發(fā)、名叫《突襲:暗影傳說(Raid:Shadow Legends)》竟然在一年后成為了歐美市場新的RPG王牌,目前月收入已達(dá)到了2700萬美元(近2億人民幣),并成為美國市場收入最高的RPG手游。

《突襲:暗影傳說》中韓慘敗,歐美稱王

2019年初,是國內(nèi)游戲公司苦等版號(hào)的日子,在國內(nèi)新游戲供應(yīng)斷檔的時(shí)間點(diǎn),這家以色列手游公司卻對(duì)中韓市場發(fā)起了突襲。

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《突襲:暗影傳說》為了進(jìn)軍RPG游戲橋頭堡的中國市場確實(shí)下了血本,從2019年2月28日開始加強(qiáng)中國區(qū)買量后,一度進(jìn)入中國區(qū)iOS免費(fèi)榜Top 30,最高進(jìn)入了暢銷榜TOP50,從累計(jì)下載量來看,Plarium在中國市場燒掉了至少100萬美元的廣告費(fèi)。

雖然這款游戲短期吸引了一批中國玩家的目光,更在一些國內(nèi)游戲論壇上有了自己的討論區(qū),但其難掩后繼乏力的尷尬,在中國廠商的本土RPG手游的包圍圈中,《突襲:暗影傳說》迅速敗下陣來,暢銷榜排名持續(xù)滑坡、直至脫離行業(yè)的視線,同樣的“慘敗”也發(fā)生在韓國市場。

在GameLook看來,這對(duì)Plarium來說是個(gè)巨大的打擊,畢竟按他們的劇本中韓將成為最早接納這款西方RPG游戲的市場,畢竟東亞RPG用戶規(guī)模極其巨大,但可悲的水土不服癥狀讓這款游戲開局頗為不順,這種情況實(shí)質(zhì)也發(fā)生在中韓RPG手游猛轟歐美市場的過程中,東西方市場顯然存在一些差異。

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轉(zhuǎn)折出現(xiàn)在海外市場,從事實(shí)結(jié)果來看,西方RPG更適合歐美市場,雖然中韓兩國未能為這款游戲做出應(yīng)有的貢獻(xiàn),但《突襲:暗影傳說》在亞洲以外的地區(qū)獲得了它理應(yīng)獲得的成績。

根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《突襲:暗影傳說》于2019年2月5日全球發(fā)行,當(dāng)月收入僅為143萬美元,次月飆升至953萬美元,并在此后的1年穩(wěn)步提升,其主要貢獻(xiàn)來自歐美。今年2月,該游戲全球收入達(dá)到2700萬美元,美國玩家貢獻(xiàn)了2月收入的61%,其次是德國和英國玩家,分別為6%和5.1%。

在美國市場,該游戲位列RPG手游收入榜冠軍,全美手游收入榜第14名,收入成功超越《星球大戰(zhàn):銀河英雄傳》和《MARVEL 神威戰(zhàn)隊(duì)》這些有大IP的產(chǎn)品。

《突襲:暗影傳說》:輕操作,抽卡式3D動(dòng)作卡牌+RPG

《突襲:暗影傳說》到底是一款怎樣的游戲呢?

GameLook實(shí)際體驗(yàn)下來,《突襲:暗影傳說》還是做的挺認(rèn)真的,至少3D畫質(zhì)已跟上了中韓RPG游戲的主流市場要求,且游戲賣相還算不錯(cuò),無論是開場CG還是角色、場景以及技能設(shè)計(jì),都能給人一種魔幻史詩的感覺,更偏歐美用戶的審美,也足見Plarium在美術(shù)方面的用心,這也體現(xiàn)了該公司資金實(shí)力。

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不過,從戰(zhàn)斗界面來看,相信大多數(shù)人第一時(shí)間想到的是中韓的回合制卡牌手游,比如《陰陽師》《魔靈召喚》之類,可見這款游戲砸研發(fā)上借鑒了不少中韓游戲的做法。

具體來看,玩家們通過完成任務(wù)的形式獲得斗士(也可付費(fèi)獲得碎片合成),然后組隊(duì)進(jìn)入關(guān)卡戰(zhàn)斗。玩家們在橫版的場景內(nèi)使用3D角色進(jìn)行回合制戰(zhàn)斗,每個(gè)斗士有2-3個(gè)技能,既可以手動(dòng)釋放,也可以選擇自動(dòng)戰(zhàn)斗,達(dá)到特定通關(guān)條件可以獲得三星獎(jiǎng)勵(lì)(比如2名斗士無傷過關(guān)等)。

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雖然戰(zhàn)斗形式看起來簡單,但該游戲在RPG方面的設(shè)計(jì)甚至比很多國內(nèi)同行都更為復(fù)雜,游戲的斗士分為1-5星級(jí)(目前有320張卡和三個(gè)隱藏卡種類),而且升級(jí)并不是通過吃卡,而是使用特定數(shù)量的藥水(升華),這些藥水可以在商店或者通過副本時(shí)獲得。每個(gè)斗士有6個(gè)裝備槽(都是升星之后增加,最多9個(gè),裝備也可強(qiáng)化、升星)、可攜帶2種技能,并且會(huì)隨著斗士星級(jí)提升而增加技能數(shù)量,還可以使用技能書提升技能等級(jí)。

從以上設(shè)計(jì)來看,Plarium這公司策劃肯定是玩了不少中韓國手游才動(dòng)手。

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除了通關(guān)和副本經(jīng)驗(yàn)提升角色等級(jí)之外,還可以通過吃低星卡的方式快速升級(jí),每個(gè)斗士還可以解鎖不同的天賦,提高屬性與技能效果。

游戲模式方面,除了關(guān)卡之外,該游戲還增加了副本、競技場、公會(huì)首領(lǐng)和陣營之戰(zhàn)模式,玩家們可以加入公會(huì),并且能夠挑戰(zhàn)首領(lǐng),不同的公會(huì)隨后還可以根據(jù)所處陣營不同進(jìn)行更大規(guī)模的PvP戰(zhàn)斗。

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類似Battle Pass式的月費(fèi)卡

與國內(nèi)動(dòng)作卡牌手游不同的是,《突襲:暗影傳說》并沒有采取抽卡形式作為付費(fèi)門檻,而是通過售賣紅寶石和增益效果的形式變現(xiàn)。游戲里的裝備升級(jí)、更換等都需要使用銀幣,而通過關(guān)卡需要使用體力(均可用寶石兌換)。

該游戲并沒有像傳統(tǒng)RPG那樣加入VIP系統(tǒng),而是通過月卡的形式提供游戲內(nèi)貨幣和經(jīng)驗(yàn)加成等獎(jiǎng)勵(lì),因此付費(fèi)對(duì)于游戲平衡性的影響主要體現(xiàn)在進(jìn)度上。

如何打開歐美RPG市場?卡牌RPG或許更快

如何攻破歐美RPG市場可謂當(dāng)下國內(nèi)出海游戲公司最關(guān)注的問題,但在GameLook看來,西方市場對(duì)RPG這一概念的理解跟中韓公司有著較大的不同。

比如RPG對(duì)歐美手游玩家來說,最早停留于SLG游戲、經(jīng)過多年卡牌手游的洗禮之后,RPG概念被泛化到了卡牌RPG領(lǐng)域,但依舊與國人所熟悉的MMORPG這種要求強(qiáng)在線、長時(shí)長掛機(jī)的產(chǎn)品有很大的區(qū)別。

從此前中韓兩國MMO進(jìn)軍歐美的成果來看,歐美玩家尚不能適應(yīng)MMORPG這種硬核玩法,但如莉莉絲《劍與遠(yuǎn)征》這類放置類卡牌游戲卻在西方市場取得了極大的成功,可見RPG游戲需要適應(yīng)歐美市場發(fā)展的慢節(jié)奏。

但無論做怎樣的產(chǎn)品,研發(fā)的硬實(shí)力是非常重要的,以《突襲:暗影傳說》為例,雖然Plarium是一家以色列公司,但該公司2017年被Aristocrat以5億美元收購,而母公司Aristocrat則是棋牌游戲收入全球TOP5的大廠,而Plarium這家公司成立于2009年、團(tuán)隊(duì)規(guī)模更是有1200人,有著多年的頁游、手游,尤其是SLG游戲的研發(fā)背景,根本不是無名小輩,千人團(tuán)隊(duì)規(guī)模超過了絕大多數(shù)國內(nèi)游戲企業(yè)。

從這點(diǎn)來看,全球化確實(shí)帶來了機(jī)會(huì)、但也有巨大的挑戰(zhàn),以色列人讓中韓同行看到了西方市場RPG的巨大機(jī)會(huì),Gamelook希望下一款成功RPG手游出自中國。

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