一年12家中小團(tuán)隊(duì)殺入暢銷Top30,他們竟在韓國(guó)跑贏了大廠!

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:Sam
時(shí)間:2023-01-12
1581
剛剛進(jìn)入2023年,國(guó)內(nèi)廠商就在韓國(guó)市場(chǎng)發(fā)起了一波猛攻。韓國(guó)市場(chǎng)流水Top100的國(guó)產(chǎn)手游數(shù)量均高于其他海外市場(chǎng)。廠商數(shù)量方面,這種領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)甚至要更為明顯一些。

剛剛進(jìn)入2023年,國(guó)內(nèi)廠商就在韓國(guó)市場(chǎng)發(fā)起了一波猛攻。

只需粗略看一眼榜單數(shù)據(jù),就能清晰感受到正在發(fā)生的變化:在韓國(guó)地區(qū)最具代表性的Google Play排名當(dāng)中,免費(fèi)榜Top7全部被出海手游悉數(shù)包攬,加上分布在11~20位之間的幾款產(chǎn)品,集體“攻占”頭部之勢(shì)已經(jīng)呼之欲出。

更加難得的是,除了網(wǎng)易、中手游這些老面孔之外,榜單中還出現(xiàn)了不少中小團(tuán)隊(duì)的身影。這種「多樣性」,一定程度上也代表著國(guó)內(nèi)廠商近幾年在韓國(guó)地區(qū)的發(fā)展趨勢(shì)——根據(jù)國(guó)海證券發(fā)布的數(shù)據(jù),2019-2021年內(nèi),韓國(guó)市場(chǎng)流水Top100的國(guó)產(chǎn)手游數(shù)量均高于其他海外市場(chǎng)。廠商數(shù)量方面,這種領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)甚至要更為明顯一些。

圖源:未來(lái)智庫(kù)

過(guò)去一年中,同樣有不少中小團(tuán)隊(duì)在韓國(guó)拿出不錯(cuò)的成績(jī),在暢銷頭部留下過(guò)自己的名字。對(duì)他們而言,韓國(guó)市場(chǎng)似乎已經(jīng)成為最適合孕育“黑馬”的那片土壤。


01

 12家廠商打進(jìn)暢銷頭部 

 中小團(tuán)隊(duì)在韓國(guó)“百花齊放” 

先來(lái)看具體的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。

將頭部范圍限定至?xí)充NTop30,2022年內(nèi)共有12家中小團(tuán)隊(duì)以及14款產(chǎn)品跑出,進(jìn)入到榜單以內(nèi)。

雖然團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,但在這批廠商里面,有部分已經(jīng)是成立時(shí)間超過(guò)十年的出海老兵。例如筆者此前在另一篇文章中提到的游陸信息,去年就曾經(jīng)憑借《2X》成功殺進(jìn)過(guò)韓國(guó)暢銷榜Top7。近期,他們發(fā)行的《幻想名將傳》也已經(jīng)接近暢銷Top30,有望成為游陸在韓國(guó)市場(chǎng)跑出的又一個(gè)爆款。

產(chǎn)品數(shù)量方面,冰鳥(niǎo)網(wǎng)絡(luò)與好玩互娛均有兩款產(chǎn)品打進(jìn)過(guò)暢銷頭部。巧合的是,這兩家廠商都屬于近幾年來(lái)聲名鵲起的“新興力量”。其中,好玩互娛由原心動(dòng)海外發(fā)行核心成員創(chuàng)立,TapTap聯(lián)合創(chuàng)始人黃希威擔(dān)任大股東;而冰鳥(niǎo)網(wǎng)絡(luò)則在2019年開(kāi)始布局韓國(guó)市場(chǎng),期間發(fā)行的《攻城三國(guó)》、《百龍霸業(yè)》都先后打進(jìn)韓國(guó)暢銷榜Top10,顯示出不錯(cuò)的實(shí)力。

除了這些經(jīng)驗(yàn)豐富的出海廠商,韓國(guó)市場(chǎng)還存在不少值得關(guān)注的年輕團(tuán)隊(duì),廣州小馬游戲就是其中之一。去年,他們發(fā)行的《??:????》在暢銷頭部表現(xiàn)穩(wěn)定,單日流水達(dá)到百萬(wàn)級(jí)別。對(duì)于一家成立于2021年的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)而言,這樣的開(kāi)局無(wú)疑相當(dāng)亮眼。

另一家注冊(cè)地位于海南的飛鯊游戲也同樣如此。從開(kāi)發(fā)者賬戶中能夠看到,飛鯊此前發(fā)行的作品以SLG為主,也有涉足戰(zhàn)棋、MMO等品類。而他們?nèi)ツ?0月發(fā)行的新作《Chaos Portal》,則在近期開(kāi)始發(fā)力,目前已經(jīng)一路上升到暢銷Top10,成為韓國(guó)市場(chǎng)近期表現(xiàn)最為驚艷的出海產(chǎn)品之一。

此外,像安洛網(wǎng)絡(luò)、露珠科技、Ujoy Games等出海廠商,都分到了屬于各自的一杯羹。整個(gè)2022年,這些中小團(tuán)隊(duì)在韓國(guó)已經(jīng)逐漸呈現(xiàn)出「百花齊放」的態(tài)勢(shì)。


02

 MMO依舊主流 

 放置卡牌異軍突起 

了解完廠商之后,再來(lái)看他們是以哪些品類成功跑出的。

在韓國(guó)市場(chǎng)發(fā)行的這14款產(chǎn)品當(dāng)中,MMO占比達(dá)到了10款之多,依舊是當(dāng)仁不讓的主流。值得注意的是,放置卡牌在韓國(guó)也有著明顯的抬頭趨勢(shì)。除了榜單中列入的4款之外,暢銷中部還包括了前文提到的《幻想名將傳》、以及上海玩勝網(wǎng)絡(luò)研發(fā)、韓國(guó)本土廠商發(fā)行的《創(chuàng)世紀(jì)·神》等產(chǎn)品,營(yíng)收表現(xiàn)同樣不可忽視。

盡管品類略顯單一,單從這批產(chǎn)品當(dāng)中,還是能看出一些不同的趨勢(shì)與思路。

首先是玩法設(shè)計(jì)方面。整體來(lái)看,國(guó)內(nèi)中小團(tuán)隊(duì)對(duì)MMO的理解大致形成了四個(gè)方向:

1.IP還原。例如以《傳奇2》原汁原味為賣點(diǎn)的《九州之下》、《??: ??? ??》,以及致敬Falcom經(jīng)典IP的《伊蘇VI:納比斯汀的方舟》等。

2.輕度減負(fù)。游陸的《2X》就以此為起點(diǎn),提出了升級(jí)、打怪等玩法“二倍速”的概念,令玩家的體驗(yàn)更為輕松爽快。

3.題材創(chuàng)新。像小馬游戲《??:????》中采用的「東方玄幻」、以及露珠科技在《Exile》中加入的「雙槍」職業(yè)等,則是以韓國(guó)市場(chǎng)不常見(jiàn)的MMO設(shè)定創(chuàng)造出新鮮感。

4.比拼畫面。飛鯊游戲的《Chaos Portal》就是一個(gè)很好的例子。這款產(chǎn)品以“最佳畫面、沉浸式體驗(yàn)”作為賣點(diǎn),并同步上線了PC端版本,力求通過(guò)畫面表現(xiàn)力來(lái)吸引玩家。

不僅MMO,在卡牌品類當(dāng)中,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)也拿出了一些較為新穎的設(shè)計(jì)。譬如冰鳥(niǎo)網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《god kingdom》,就將卡牌、SLG、戰(zhàn)棋三個(gè)玩法同時(shí)捏合到了一起;而愛(ài)洛克旗下的《小小三國(guó)》則將放置卡牌框架與自走棋玩法搭配,同樣收獲了不錯(cuò)的成效。

可見(jiàn),除了團(tuán)隊(duì)發(fā)行能力之外,產(chǎn)品本身的思路創(chuàng)新,也是它們得以跑出的重要一環(huán)。


03

 韓國(guó)市場(chǎng)的包容性從何而來(lái)?

另外,當(dāng)我們關(guān)注韓國(guó)手游市場(chǎng)時(shí),「包容性」是經(jīng)常被提到的一個(gè)關(guān)鍵詞。相對(duì)于其他幾個(gè)主要的海外市場(chǎng),中小出海團(tuán)隊(duì)在韓國(guó)“露面”的頻率明顯要更高一些,榜單中部的產(chǎn)品更迭也相當(dāng)頻繁。那么,這種特殊的「包容性」究竟從何而來(lái)?

韓國(guó)政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度或許是其中一個(gè)原因。1997年金融風(fēng)暴之后,韓國(guó)一度面臨傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)下行、社會(huì)風(fēng)氣動(dòng)蕩等不利因素。適逢《星際爭(zhēng)霸》等作品傳入韓國(guó),時(shí)任政府發(fā)現(xiàn)了電子游戲在維穩(wěn)及振興經(jīng)濟(jì)方面的潛力,于是將發(fā)展通信基建及扶持游戲產(chǎn)業(yè)作為“國(guó)策”頒布。長(zhǎng)時(shí)間的文化積累,讓韓國(guó)民眾普遍對(duì)游戲、電子競(jìng)技等概念報(bào)以較為開(kāi)放的態(tài)度。

一些調(diào)查數(shù)據(jù)或許能更為直觀地證明這一點(diǎn):根據(jù)韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的《2022年韓國(guó)游戲白皮書》,在6000名年齡在10-65歲的調(diào)查對(duì)象中,有74.4%為游戲玩家;而Newzoo則在報(bào)道中提到,韓國(guó)玩家中的付費(fèi)人數(shù)占比達(dá)到了85%,這也將整個(gè)游戲市場(chǎng)的產(chǎn)值大盤“撐”了起來(lái)。

不過(guò),與大部分傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)相仿,韓國(guó)的游戲行業(yè)同樣存在著較為明顯的“兩極分化”現(xiàn)象,頭部市場(chǎng)份額長(zhǎng)期被「3N」巨無(wú)霸(NCsoft、Netmarble、Nexon)所瓜分,中小企業(yè)則需要面臨本土大廠與眾多出海廠商的競(jìng)爭(zhēng),生存壓力相當(dāng)大。

2016年,韓國(guó)文化振興院曾經(jīng)對(duì)885家韓國(guó)游戲公司作出過(guò)調(diào)查,結(jié)果顯示,有82%的企業(yè)聲稱自己年收入低于8.7萬(wàn)美元。作為對(duì)比,Nexon在同時(shí)期的年收入則達(dá)到了16.1億美元,形成了一條巨大的「鴻溝」。

與此同時(shí),韓國(guó)頭部的幾家游戲大廠也深陷「內(nèi)卷」漩渦。由于世紀(jì)之初《傳奇》、《天堂》等IP在韓國(guó)市場(chǎng)的巨大影響力,韓國(guó)本土廠商在進(jìn)入移動(dòng)端時(shí)代后依舊死抱MMO,在品類創(chuàng)新方面遲遲無(wú)法走出下一步。為了盡可能“壓”對(duì)手一頭,以「3N」為首的廠商只能在畫面、特效上面不斷加碼,頭部產(chǎn)品的同質(zhì)化依舊得不到緩解。

隨之而來(lái)的后果是,韓國(guó)大廠近年來(lái)在產(chǎn)品方面越發(fā)青黃不接。以NCsoft為例,整個(gè)2022年,他們都沒(méi)有在本土上線任何一款新作。另一邊,Netmarble和娛美德兩家老牌廠商發(fā)布的新品也未能達(dá)到預(yù)期,二者在今年第三季度均出現(xiàn)了大幅度的財(cái)政虧損。

頭部大廠內(nèi)卷嚴(yán)重,小型企業(yè)則掙扎求生。與其說(shuō)韓國(guó)市場(chǎng)有著十足“包容性”,倒不如說(shuō)是在創(chuàng)新能力僵化、馬太效應(yīng)顯著的狀況下,為「外來(lái)的和尚」留下了漁翁得利的空間。

但歸根結(jié)底,這對(duì)于出海廠商而言也不失為一件好事——與端游時(shí)期韓國(guó)網(wǎng)游在國(guó)內(nèi)的“轟炸”相比,雙方在今天的攻守之勢(shì),已然異也。


04

 中小團(tuán)隊(duì)“深耕”韓國(guó)或成常態(tài)?

除了基本的市場(chǎng)狀況以外,眾多中小團(tuán)隊(duì)選擇在韓國(guó)深耕,也有更多的必然性在其中。

一方面,不同于港臺(tái)、東南亞等文化同源,但盤子較為有限的地區(qū),韓國(guó)地區(qū)的市場(chǎng)總額僅次于日本、美國(guó),位列第三大出海市場(chǎng)。盡管金字塔尖長(zhǎng)期被「3N」所把持,但對(duì)于大多數(shù)中小團(tuán)隊(duì)而言,只需讓產(chǎn)品穩(wěn)定在暢銷中部,就足以維持團(tuán)隊(duì)的正常運(yùn)轉(zhuǎn),并避開(kāi)與頭部大廠直接競(jìng)爭(zhēng)。

其次,從用戶習(xí)慣上看,韓國(guó)并沒(méi)有歐美地區(qū)那樣大的文化差異,玩家也普遍將游戲視為社交途徑,對(duì)于外來(lái)產(chǎn)品的接受程度會(huì)更高,不會(huì)像日本市場(chǎng)一樣自帶較高的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。因此對(duì)國(guó)內(nèi)廠商而言,韓國(guó)市場(chǎng)相對(duì)而言是更加容易“攻克”的對(duì)象。

從部分中小團(tuán)隊(duì)的官網(wǎng)當(dāng)中也能夠發(fā)現(xiàn),他們當(dāng)中有不少都只專注于韓國(guó)市場(chǎng)的發(fā)行工作,深耕MMO、卡牌RPG等垂直領(lǐng)域。像小馬游戲、安洛網(wǎng)絡(luò)等廠商,甚至?xí)iT將公司官網(wǎng)設(shè)置成韓語(yǔ),專門為當(dāng)?shù)赝婕宜?wù)。

此外,韓國(guó)市場(chǎng)在疫情過(guò)后的復(fù)蘇也是一個(gè)關(guān)鍵的因素。據(jù)《2022年韓國(guó)游戲白皮書》發(fā)布的數(shù)據(jù),韓國(guó)游戲市場(chǎng)在2021年的整體規(guī)模達(dá)到20兆9913億韓元(約人民幣1130億),創(chuàng)下歷史新高;而手游市場(chǎng)在2022年的銷售額則預(yù)計(jì)達(dá)到13兆8559億韓元(約人民幣748億),在大盤中的占比呈逐年上升之勢(shì)。

無(wú)論是用戶偏好的變化,抑或市場(chǎng)大盤的增長(zhǎng)反彈,韓國(guó)市場(chǎng)近幾年間呈現(xiàn)出的成長(zhǎng)與變化,對(duì)于志在出海的中小團(tuán)隊(duì)而言,或許都能夠成為一個(gè)突破的契機(jī)。


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