動(dòng)作類游戲一直以較強(qiáng)打擊感,重度的玩法與團(tuán)隊(duì)合作的策略性吸引用戶,而IO類游戲作為新型動(dòng)作類玩法,結(jié)合了休閑游戲的低門檻,簡(jiǎn)潔美術(shù),低挫敗感和動(dòng)作類原有的戰(zhàn)勝滿足感,快速拓展了用戶群體,挖掘了他們的用戶藍(lán)海。而同時(shí)原有的頭部類型MOBA,F(xiàn)PS仍為游戲玩法的主流,并通過(guò)游戲直播進(jìn)行有效運(yùn)營(yíng)。在本篇報(bào)告中觸寶(NYSE:CTK)大數(shù)據(jù)研究院將對(duì)這類玩法及用戶習(xí)慣加以討論,并給出不同動(dòng)作類游戲的比較。
注:基于統(tǒng)計(jì)公平性,榜單統(tǒng)計(jì)中將不包含觸寶旗下產(chǎn)品,本次統(tǒng)計(jì)的游戲分類界定以google play的分類為準(zhǔn)。
WormsZone.io自去年12月進(jìn)入動(dòng)作類游戲前10后逐步上升,從2月第一周起一直保持第一的位置,IO游戲與之前重打擊和格斗感的游戲不同,WormsZone整體玩法簡(jiǎn)單,多人聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)斗但無(wú)需組隊(duì),比之前的單機(jī)貪吃蛇隨機(jī)性更大,但比起養(yǎng)成或消除類游戲有一定策略性,吞噬類玩法的滿足感這也擴(kuò)展了動(dòng)作類游戲的邊界,此外這類輕競(jìng)技游戲也占據(jù)了動(dòng)作類游戲top15中(去掉相同游戲不同地區(qū)的安裝包)的33%,預(yù)期會(huì)有大量類似玩法出現(xiàn)。
而絕地求生等需要極高策略性,參與度的重度手游,不只是動(dòng)作類頭部應(yīng)用,同樣也是游戲類的頭部應(yīng)用,擁有極高的游戲性和社群粘性,生命周期仍在延長(zhǎng),但這類應(yīng)用需要前期較大的研發(fā)成本及用戶喜愛(ài)的新玩法的洞察力,對(duì)于新晉開(kāi)發(fā)者進(jìn)入市場(chǎng)較難。
在動(dòng)作類游戲中,F(xiàn)PS(第一人稱射擊游戲)仍為增長(zhǎng)中的一大主力,射擊類游戲給用戶最強(qiáng)的打擊感,可以快速讓用戶獲得游戲體驗(yàn),同時(shí)學(xué)習(xí)成本較低,但他們的差異化較低,基本上以單機(jī)打怪模式為主,滿足用戶的即時(shí)滿足感,此外也沒(méi)有文化壁壘。MOBA類游戲相對(duì)來(lái)說(shuō)研發(fā)和運(yùn)營(yíng)成本較高,競(jìng)爭(zhēng)激烈但如Hook and Run類的在線組隊(duì),玩法簡(jiǎn)易,單局時(shí)長(zhǎng)較短,以碎片休閑玩法為主,是這類游戲的機(jī)遇。
動(dòng)作類頭部游戲的玩法較為多樣,也可以認(rèn)為動(dòng)作類游戲的玩家大多對(duì)于游戲性和玩法的要求較高,因此只有突破性的玩法,較強(qiáng)的參與感與打擊感才可以彌補(bǔ)他們的轉(zhuǎn)換成本,而另一方面,這類游戲生命周期也更長(zhǎng),因?yàn)橥娣ǖ亩鄻有院推渲械牟呗孕?。這類游戲除了在獲客和變現(xiàn)中的優(yōu)勢(shì)之外,在產(chǎn)業(yè)鏈上的其他環(huán)節(jié)也有利可圖。IO類游戲熱門玩法為吞噬類,滿足玩家的控制感和養(yǎng)成感,界面較為簡(jiǎn)潔,匹配速度快,兼容了休閑游戲的隨機(jī)性與動(dòng)作游戲的視、聽(tīng)、觸覺(jué)的反饋,目前在頭部游戲中的比例仍在增長(zhǎng)。
目前國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者在這一點(diǎn)很有優(yōu)勢(shì),絕地求生、王者榮耀等頭部應(yīng)用都在海外獲得了較高的收益,目前護(hù)城河也比較深,新進(jìn)開(kāi)發(fā)者難以入場(chǎng)。
相對(duì)于休閑游戲,動(dòng)作類頭部游戲用戶每周花費(fèi)的時(shí)間較長(zhǎng),MOBA類頭部游戲用戶每周停留超過(guò)300分鐘,平均一天就要進(jìn)行40分鐘以上游戲,這類游戲需要較高策略性,同時(shí)需要與自己的隊(duì)友及對(duì)手互動(dòng),且具有較好的觀賞體驗(yàn),但也因此用戶的沉浸感和情感連接在這樣的游戲中被催化到了頂峰。
IO游戲在打開(kāi)次數(shù)和周均停留時(shí)長(zhǎng)上均落后于重度游戲,與跑酷較為類似,用戶對(duì)游戲的需求主要為提供碎片娛樂(lè)方式,但可以看出單次時(shí)長(zhǎng)上時(shí)間比跑酷要長(zhǎng),簡(jiǎn)單的玩法讓用戶可以很快熟悉規(guī)則,延長(zhǎng)游戲市場(chǎng)帶來(lái)的闖關(guān)體驗(yàn),且隨著用戶熟悉流程,游戲市場(chǎng)會(huì)延長(zhǎng)。
從各區(qū)域的活躍度來(lái)說(shuō),動(dòng)作類作為全球流行的游戲模式,目前主要在東南亞和北美流行,這類市場(chǎng)用戶游戲粘性較強(qiáng),對(duì)新游戲模式接受度較高,對(duì)于泛娛樂(lè)類應(yīng)用感興趣。東南亞除了對(duì)重度游戲的打擊有興趣,同樣花費(fèi)大量時(shí)間在無(wú)需太多策略的休閑類游戲,因此較為休閑化的吞噬類IO游戲認(rèn)可度也較高,這個(gè)地區(qū)也是IO游戲在頭部動(dòng)作游戲中比例最大的地區(qū)。
此外歐洲地區(qū)動(dòng)作游戲的偏好相對(duì)來(lái)說(shuō)自成一體,對(duì)于大逃殺游戲和輕型MOBA游戲更為注重,他們休閑游戲的應(yīng)用活躍度超過(guò)了動(dòng)作類應(yīng)用,而文字類也是獨(dú)特偏好的領(lǐng)域,用戶受教育程度較高,對(duì)于休閑游戲的方式,邏輯思維的鍛煉都有一定需求。
大熱游戲WormsZone風(fēng)靡了海外動(dòng)作游戲活躍度的排行榜,北美、東南亞、中東等地區(qū)這類應(yīng)用都較為活躍,直播這類游戲也會(huì)吸引對(duì)成長(zhǎng)類玩法感興趣的用戶,目前來(lái)看這類游戲既有打擊感又迎合了休閑游戲目標(biāo)用戶,類似的IO游戲玩法可快速擴(kuò)展用戶群體,同時(shí)投入產(chǎn)出比較高,快速讓用戶養(yǎng)成游戲習(xí)慣并變現(xiàn),而熟悉了吞噬類玩法的歐美用戶對(duì)于這類應(yīng)用也有所偏愛(ài)。
在動(dòng)作類各國(guó)應(yīng)用的安裝情況當(dāng)中,德國(guó)和韓國(guó)這類成熟市場(chǎng)喜好的玩法較為分散,用戶口味較為多元,并沒(méi)有集中于射擊或者M(jìn)OBA類型,說(shuō)明發(fā)達(dá)市場(chǎng)用戶對(duì)于游戲有較多自己的見(jiàn)解。但各國(guó)的IO類游戲安裝率都明顯要比起活躍率的排名要高,也說(shuō)明IO游戲在這類市場(chǎng)的投放目前比較猛烈,或許這類新安裝的IO游戲?qū)?huì)成為動(dòng)作類市場(chǎng)中的一個(gè)趨勢(shì)與前哨。
泰國(guó)一直以來(lái)對(duì)游戲接受程度較高,他們也是各熱門市場(chǎng)中安裝動(dòng)作游戲最多的國(guó)家,平均一個(gè)手機(jī)當(dāng)中安裝1.63個(gè)動(dòng)作游戲,對(duì)比他們對(duì)休閑游戲的愛(ài)好,他們對(duì)占用空間和性能更大的動(dòng)作類游戲偏好較輕,同時(shí)混合了打擊感與休閑習(xí)慣的IO游戲也更容易獲得他們的喜好。
用戶從玩法方面更偏愛(ài)IO類游戲,雖然大逃殺玩法的Free Fire,MOBA類的王者榮耀占據(jù)了頭部應(yīng)用位置,但是吞噬類IO游戲占據(jù)了榜單中的30%,都在中游以上,這充分說(shuō)明了原本喜愛(ài)休閑類玩法的用戶被這類玩法吸引,這類游戲的開(kāi)發(fā)者可以挖掘這類型的市場(chǎng),同時(shí),在泰國(guó)動(dòng)作類游戲中出海游戲更多偏重于重度游戲的運(yùn)營(yíng),休閑游戲的市場(chǎng)也值得開(kāi)拓。
從用戶畫像的比較上來(lái)看,泰國(guó)整體動(dòng)作類游戲用戶男性占據(jù)70%,與其他國(guó)家的比例差不多,以追求打擊爽感和策略戰(zhàn)爭(zhēng)的男性用戶為主,而IO類游戲的用戶則女性比例更高,提升至40%,說(shuō)明有更多的女性用戶愿意參與到IO游戲中,但還需要注意到的是,與休閑游戲向中年甚至延展的特點(diǎn)不同,有更多的年輕用戶欣賞這類簡(jiǎn)潔美學(xué)的吞噬類游戲。
結(jié)論
IO類型游戲在動(dòng)作游戲中的加入,豐富了玩法擴(kuò)展了用戶人群。Wormszone已經(jīng)連續(xù)一個(gè)季度占據(jù)榜單首位,吞噬類玩法成為這類IO游戲主流玩法,這類游戲單局時(shí)間短,跨文化門檻低,具有休閑元素。但目前動(dòng)作類游戲頭部仍以MOBA類團(tuán)戰(zhàn)策略類游戲?yàn)橹?,讓用戶在打擊感和團(tuán)隊(duì)策略中獲得游戲快感。
目前來(lái)看,以WormsZone為代表IO游戲在歐美,大洋洲等地的成熟市場(chǎng)獲得了較廣泛的關(guān)注,這與棋牌或消除等休閑類游戲不同,這類老牌玩家對(duì)于單機(jī)類吞噬玩法十分熟悉,而IO游戲的又將吞噬和成長(zhǎng)感體現(xiàn)的更加真實(shí)。
時(shí)長(zhǎng)上來(lái)看,IO游戲也更偏向于休閑類應(yīng)用,打開(kāi)時(shí)間短,單次游戲時(shí)長(zhǎng)與跑酷相似,而玩法和用戶體驗(yàn)同樣也較為相似,可不與其他玩家互動(dòng),為碎片式玩法,這一點(diǎn)也讓他們的獲客與變現(xiàn)方式更偏向于休閑游戲。
泰國(guó)用戶是安裝動(dòng)作類游戲最多的國(guó)家,他們對(duì)娛樂(lè)類的應(yīng)用都較為感興趣,游戲接受度較高,愿意花費(fèi)較多的精力在各種游戲上。并且對(duì)于偏休閑玩法的IO游戲來(lái)說(shuō),也有較多的年輕女性用戶成為增量用戶。另一方面泰國(guó)用戶對(duì)于游戲直播較為熱衷,這類IP也很容易通過(guò)游戲直播吸引用戶安裝并開(kāi)始游戲。