2019 全球手游買量花費(fèi)達(dá) 220 億美元,日韓重度用戶CPI 近10美元

來源:AppsFlyer
作者:AppsFlyer
時間:2020-03-27
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手游是移動廣告行業(yè)最為激烈的競技場,豐富的廣告創(chuàng)意爆發(fā),也驅(qū)動了營銷花費(fèi)的節(jié)節(jié)攀升。手游營銷未來有哪些關(guān)鍵趨勢?

手游是移動廣告行業(yè)最為激烈的競技場,豐富的廣告創(chuàng)意爆發(fā),也驅(qū)動了營銷花費(fèi)的節(jié)節(jié)攀升。手游營銷未來有哪些關(guān)鍵趨勢?AppsFlyer 今天發(fā)布的《 2022 年游戲類應(yīng)用安裝廣告花費(fèi)預(yù)測》試著解答上述問題。

2022 年全球游戲類應(yīng)用獲客花費(fèi):將達(dá)到 485 億美元,較 2019 年翻倍

AppsFlyer 分析得出,2019 年全球游戲應(yīng)用安裝廣告花費(fèi)共計(jì) 220 億美元。我們預(yù)測,2022 年這個數(shù)字將會翻倍,屆時全球游戲應(yīng)用營銷人員將投入 485 億美元用于獲客。

回顧一下大環(huán)境:我們近期發(fā)布的《2019-2022 全球應(yīng)用營銷趨勢預(yù)測》指出,各個垂直行業(yè)的用戶獲取預(yù)算增勢迅猛,預(yù)計(jì)到 2022 年達(dá)到 1180 億美元,接近整個移動廣告花費(fèi)的三分之一(移動廣告花費(fèi)包括了應(yīng)用內(nèi)和移動網(wǎng)頁端的展示廣告、視頻廣告等形式)。

在整個應(yīng)用經(jīng)濟(jì)生態(tài)中,游戲應(yīng)用獨(dú)樹一幟。直到 2020 年,游戲應(yīng)用預(yù)計(jì)以每年 30% 的速度增長,游戲類應(yīng)用獲客成本占據(jù)接近 40% 的應(yīng)用安裝獲客預(yù)算。我們預(yù)測 2019 年至 2022 年每個地區(qū)都會經(jīng)歷良性增長,詳見下圖:

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報(bào)告要點(diǎn)

亞太區(qū)

因?yàn)橛兄袊?、日本和韓國這樣龐大的手游市場,亞太區(qū)手游用戶的獲客花費(fèi)是全球最高的,并且將從 2019 年的 128 億美元到 2022 年翻倍,達(dá)到 258 億美元。

中國是移動廣告花費(fèi)排名第一的市場。不過 Google Play 的缺席,取而代之的是各類國內(nèi)商店,這為預(yù)測帶來挑戰(zhàn)。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,我們首次能夠?qū)⒅袊{入預(yù)測報(bào)告。我們估算 2019 年中國游戲類應(yīng)用的獲客花費(fèi)將至少達(dá)到 50 億美元。

日本和韓國這樣的游戲大國,擁有全球最高的用戶生命周期價(jià)值(LTV)。因此游戲類應(yīng)用的廣告成本也為全球最高:日本的每安裝成本為 2.8 美元,韓國為 3 美元。2019 年日本移動游戲用戶獲取花費(fèi)超過 8 億美元,韓國則達(dá)到將近 7 億美元。

重度游戲在日韓非常熱門,25% 的游戲類非自然安裝都來自重度游戲。在日韓獲取一位重度用戶的成本幾乎達(dá)到 10 美元,日韓的游戲類廣告花費(fèi)總計(jì)極高,也就不奇怪了。

美洲

北美地區(qū)的游戲獲客花費(fèi)排在第二,但與第一相差甚遠(yuǎn)。不過,我們預(yù)計(jì)到 2022 年,北美將從 2019 年的 53 億美元增加至 2022 年 124 億美元,提升 135% 。

北美地區(qū)的用戶基群之龐大、廣告花費(fèi)之高昂,加上由于用戶生命周期價(jià)值較高、每安裝成本接近 2.2 美元,使得北美成為全球游戲開發(fā)者優(yōu)先級最高的市場。相較而言,中國、日本和韓國的本地化是一項(xiàng)亟待解決的挑戰(zhàn),如果沒有本地化的因素,中日韓吸收的廣告花費(fèi)可能會更高。

就分類型來說,在美國市場,休閑游戲就占據(jù)了一半以上的非自然安裝。同樣,在美國獲取一位休閑游戲用戶的成本至少為 1.5 美元,也是全球最高。

2019 年,美國重度游戲用戶獲取成本為 5 美元,雖然很高,但非自然安裝中只有 7% 來自重度游戲。美國還是世界最大的社交博彩類游戲市場,每安裝成本超過 4 美元,吸引了巨幅投資。

歐洲、中東和非洲地區(qū)(EMEA)

在這個高度差異化的地區(qū),游戲類應(yīng)用安裝的廣告花費(fèi)將實(shí)現(xiàn) 156% 的增長,從 2019 年的 37 億美元躍升至 2022 年的 95 億美元。

西歐地區(qū)英國和德國表現(xiàn)最為突出:游戲類非自然安裝量上億,每安裝成本為 1.4 美元左右。2019 年英國和德國游戲類獲客預(yù)算總計(jì)分別達(dá)到 5600 萬美元和 5300 萬美元。  

俄羅斯是 EMEA 地區(qū)最大市場,2019 年收獲近 5 億游戲類非自然安裝。該市場的廣告成本較低,每安裝成本為 0.45 美元。因此,2019 年游戲類獲客花費(fèi)僅為 2.2 億美元。

拉丁美洲

整個拉丁美洲,特別是巴西,在過去幾年經(jīng)歷了翻天覆地的增長,達(dá)到了前所未有的規(guī)模。但是拉美地區(qū)的游戲安裝成本卻極低,大約為每安裝 0.25 美元,因此廣告花費(fèi)總計(jì)并不高。盡管如此,拉美地區(qū)的增長幅度預(yù)計(jì)將超過所有其他地區(qū) — 從 2019 年 3 億美元到 2022 年 8 億美元,實(shí)現(xiàn) 165% 甚至更高的同期增長率。

游戲類應(yīng)用安裝廣告花費(fèi)增長趨勢詳解

移動應(yīng)用行業(yè)經(jīng)歷著井噴式增長,競爭也愈加白熱化。App Annie 報(bào)告中指出,2019 年智能手機(jī)端和平板電腦端游戲的消費(fèi)者開支總計(jì)達(dá)到 800 億美元,預(yù)測 2020 年將會超過 1000 億美元。

現(xiàn)在全世界有幾十億的用戶擁有移動設(shè)備,可隨時隨地點(diǎn)開手游。另外,手游的常態(tài)化,使得游戲應(yīng)用的用戶版圖不斷擴(kuò)張。因此,營銷人員肩頭擔(dān)子更重,致力于更好地滿足用戶需求。

目前應(yīng)用商店中起碼有上萬個游戲類應(yīng)用,自然發(fā)現(xiàn)應(yīng)用幾乎已經(jīng)不可行,營銷人員不得不進(jìn)行獲客投資,以增加應(yīng)用曝光度。采取市場營銷策略的游戲類應(yīng)用中有 57% 安裝為非自然安裝。

以數(shù)據(jù)為核心。游戲類應(yīng)用營銷團(tuán)隊(duì)不斷加大投入獲客、驅(qū)動增長,爭取每一個可能安裝的機(jī)會。同時,他們也需要實(shí)現(xiàn)收入增長。有更好的數(shù)據(jù)分析工具,成熟的數(shù)據(jù)分析師和親測有效的市場策略,游戲類營銷團(tuán)隊(duì),比起其他垂直應(yīng)用類型能夠更加放心的投資市場活動、實(shí)現(xiàn)廣告花費(fèi)回報(bào)最大化。

這一份信心,助力市場團(tuán)隊(duì)更加專注于廣告系列本身。這樣一來,更多資源可用于針對不同場景開發(fā)的廣告創(chuàng)意,從而總結(jié)出大規(guī)模獲取高質(zhì)量用戶的最佳戰(zhàn)略,還可以高效分配預(yù)算。 

自然增長停滯不前。僅憑在應(yīng)用商店進(jìn)行常見關(guān)鍵詞搜索,這種行為模式已經(jīng)江河日下,幾乎無法帶來新用戶。與此同時,每天都有不同類型的新游戲在商店上架。面對著琳瑯滿目的選擇,任何一款未登上 top 排行榜的游戲應(yīng)用被用戶下載的可能性都微乎其微。

游戲應(yīng)用分類型各有千秋。重度游戲如策略類、角色扮演類人氣越來越旺,因?yàn)殡S著設(shè)備性能提升、硬件能夠支持運(yùn)行這樣的大型游戲,支持長時間運(yùn)行和深度體驗(yàn)。App Annie 數(shù)據(jù)表明,重度游戲吸收了超過 76% 的游戲類消費(fèi)者支出。

由于重度游戲用戶生命周期價(jià)值較高,廣告成本也較高,因此重度游戲是游戲應(yīng)用安裝花費(fèi)的大頭,在全球游戲應(yīng)用安裝廣告花費(fèi)占比為 37%,而超休閑游戲占比為 32%。

超休閑游戲。這類游戲開發(fā)起來相對容易,也很容易上手,主要依靠廣告帶來收入,現(xiàn)在已經(jīng)吸引了上百萬用戶,這其中包括以前不怎么玩手游的人。

這類游戲利潤幅度較低,盈利模式基于大規(guī)模用戶,因此也就必須采取較為激進(jìn)的獲客戰(zhàn)略。不過,獲取超休閑游戲用戶的成本相對較低,意味著超休閑游戲?qū)τ螒蝾惪傮w廣告花費(fèi)的影響不如重度游戲那么大。

應(yīng)用內(nèi)廣告常態(tài)化,特別是內(nèi)含福利的視頻。在游戲進(jìn)程中巧妙地植入廣告,目前只有 5% 的開發(fā)者正在以應(yīng)用內(nèi)購買的方式進(jìn)行變現(xiàn),使得廣告收入成為極其重要的收入流之一。 

IDC 近期報(bào)告指出,應(yīng)用內(nèi)廣告(IAA)收入呈現(xiàn)攀升趨勢,年增長率為 26%,是年增長率為 6.2% 應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)和付費(fèi)手游的四倍。收入增加,意味著更多的預(yù)算可用于用戶獲取。

未來幾年的技術(shù)進(jìn)步或許會撼動手游行業(yè)

5G 時代。雖然 5G 時代還未到來,但是,一旦用戶開始普遍使用 5G 手機(jī),手游行業(yè)將被徹底顛覆。游戲開發(fā)專家目前還無法準(zhǔn)確判斷 5G 將產(chǎn)生的影響,但是諸如 Spotify 和 Netflix 、以及各個游戲垂直應(yīng)用定會進(jìn)入訂閱變現(xiàn)模式是可期的。

5G 將會呈現(xiàn)層次更豐富的內(nèi)容、帶來更快速的操作體驗(yàn)、實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)大的游戲社交功能。越來越多的重度游戲和敘事宏大的游戲?qū)⒂谝苿釉O(shè)備端問世,隨時隨地即可點(diǎn)開,內(nèi)容場景也會更加多樣,吸引不同偏好的玩家。

云游戲時代。5G 和云游戲即將為我們揭示手游新時代。利用云技術(shù),游戲的數(shù)據(jù)運(yùn)算將在遠(yuǎn)程服務(wù)器上進(jìn)行,不需要通過游戲機(jī)或者電腦端。云游戲技術(shù)意味著任何一個擁有移動設(shè)備的用戶,只要聯(lián)網(wǎng)就可以即時連接、開始玩游戲。 

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