新年到來(lái),令人難忘的2022年終于走遠(yuǎn),也到了行業(yè)總結(jié)過(guò)去一年收獲,打起精神迎接新的挑戰(zhàn)的時(shí)刻。最讓人關(guān)心的話(huà)題,自然是游戲廠商身家所系的版號(hào)。
據(jù)Gamelook統(tǒng)計(jì),2022年全年國(guó)家新聞出版總署(下簡(jiǎn)稱(chēng)版署)共下發(fā)新游戲版號(hào)數(shù)為512個(gè),較去年同期減少32.18%,相較2021年版號(hào)下發(fā)數(shù)量同比減少近半的46.26%有所緩解。但如果將視野進(jìn)一步放大會(huì)發(fā)現(xiàn),自2018年開(kāi)始版號(hào)總量已經(jīng)連續(xù)五年遞減。
值得說(shuō)明的是,2022年雖然版號(hào)數(shù)量仍在降低,但也出現(xiàn)了一些可喜的新變化。如部分省市省局成為審批“試點(diǎn)”省市,并審核發(fā)布了一批(16個(gè))“試點(diǎn)”版號(hào),以及未成年沉迷游戲問(wèn)題得到進(jìn)一步解決、全球高度重視發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)等。
全年獲批版號(hào)數(shù)512個(gè)同比減少32.18%,兩度暫緩發(fā)放
今年4月,版署下發(fā)了2022年首批游戲版號(hào),宣告長(zhǎng)達(dá)8個(gè)多月的版號(hào)發(fā)放暫緩結(jié)束。此后除5月、10月再度出現(xiàn)版號(hào)暫緩發(fā)放外,6月、7月、8月、9月、11月、12月均有版號(hào)發(fā)放,即2022年超過(guò)一半的月份發(fā)放了版號(hào)。
按照慣例,每年會(huì)有一次進(jìn)口游戲版號(hào)發(fā)放,今年進(jìn)口游戲?qū)徟Y(jié)果公示時(shí)間為12月28日,共發(fā)放44個(gè)進(jìn)口游戲版號(hào),加上同一時(shí)間發(fā)放了84個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào),也使得12月成為2022年發(fā)放版號(hào)數(shù)量最多的一個(gè)月,似乎為來(lái)年開(kāi)了個(gè)好頭。
按各平臺(tái)劃分的2022年審批量如下:
手機(jī)游戲:2022年共計(jì)有474款移動(dòng)游戲獲得版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)441款、進(jìn)口33款,相較于去年712款整體下降了33.42%,而去年降幅為45.2%。同樣,手游仍是過(guò)審版號(hào)中產(chǎn)品最高的品類(lèi),占比92.57%,在總數(shù)中的占比相較去年歷史高位的93%略有下降。
PC客戶(hù)端游戲:2022年共計(jì)有43款PC客戶(hù)端游戲獲得版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)34款、進(jìn)口9款,相較于去年33款增長(zhǎng)了30.3%,客戶(hù)端游戲也是2022年過(guò)審產(chǎn)品中唯一增長(zhǎng)的游戲類(lèi)型。
網(wǎng)頁(yè)游戲:2022年僅有1款網(wǎng)頁(yè)游戲獲得版號(hào),相較于去年3款下降66.67%,頁(yè)游頹勢(shì)不僅未能見(jiàn)到逆轉(zhuǎn),反而有加速跳水態(tài)勢(shì)。
主機(jī)游戲:2022年共計(jì)有9款主機(jī)游戲獲得版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)5款、進(jìn)口4款,相較于去年17款下降了47.05%。下滑的主要原因?yàn)橹鳈C(jī)游戲多由海外引進(jìn),而版號(hào)資源持續(xù)緊縮,廠商將資源更多押注在自研產(chǎn)品上。
撤銷(xiāo)版號(hào)游戲:0。
游戲?qū)徟兏航衲旯灿?jì)有20款游戲進(jìn)行審批變更,事由有變更出版單位或運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu),以及增報(bào)客戶(hù)端、游戲機(jī)和移動(dòng)版本兩大類(lèi)。
與2021年趨勢(shì)一致,2022年游戲版號(hào)總量仍在下降,但進(jìn)一步減少趨勢(shì)停止。且總體看,過(guò)審游戲數(shù)量呈逐月增長(zhǎng)趨勢(shì),代表政策面調(diào)控信號(hào)仍強(qiáng),但對(duì)調(diào)控效果較為滿(mǎn)意。
未成年沉迷問(wèn)題得到進(jìn)一步解決
版號(hào)數(shù)量銳減,直接結(jié)果是行業(yè)新品斷供,并產(chǎn)生企業(yè)砍項(xiàng)目、優(yōu)化團(tuán)隊(duì)、市場(chǎng)規(guī)??s水等一系列連鎖反應(yīng)。
游戲工委發(fā)布《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入1477.89億元,同比減少1.8%。下半年版號(hào)發(fā)放“常態(tài)化”后,情況并未好轉(zhuǎn)反而進(jìn)一步惡化。
伽馬數(shù)據(jù)《2022年第三季度(7~9月)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年Q3中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入597.03億元,環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%。
Q3正值暑期檔,是傳統(tǒng)意義上的“旺季”,仍能產(chǎn)生如此大規(guī)模的跌幅,一方面的確有版號(hào)方面的因素,如同樣是伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022疫情期間企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)研報(bào)告》指出,今年一季度七成游戲廠商報(bào)告收入下降,加快版號(hào)審批也成為企業(yè)反映中最迫切需要主管部門(mén)和行業(yè)協(xié)會(huì)的幫助。
另一方面,GameLook也認(rèn)為Q3游戲市場(chǎng)收入下跌,與防沉迷措施效果顯著有關(guān)。自去年9月防沉迷“最嚴(yán)新規(guī)”即《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》落地以來(lái),各大游戲廠商嚴(yán)防死守,未成年人游戲時(shí)間、付費(fèi)均得到有效控制。
如2月份南都教育聯(lián)盟一份調(diào)查結(jié)果顯示,超過(guò)九成家長(zhǎng)認(rèn)同防沉迷新規(guī)起到了作用,孩子網(wǎng)游時(shí)間和花費(fèi)也有了明顯下降;
3月全國(guó)兩會(huì)召開(kāi),多名人大代表也指出,在全社會(huì)的共同努力下,預(yù)防未成年人沉迷游戲已取得明顯成效;6月音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委企業(yè)交流會(huì)也表示,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展輿情穩(wěn)中向好,防沉迷工作獲社會(huì)高度認(rèn)同;
今年11月,音數(shù)協(xié)、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院、伽馬數(shù)據(jù)更聯(lián)合發(fā)布《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》指出,超七成未成年人每周游戲時(shí)長(zhǎng)在3小時(shí)以?xún)?nèi),未成年人游戲沉迷問(wèn)題已得到進(jìn)一步解決。
全球關(guān)注重視游戲行業(yè)發(fā)展
除了總量調(diào)控的政策引導(dǎo),2022年版號(hào)數(shù)量銳減,與今年疫情多變及疫情防控政策的優(yōu)化也有一定關(guān)系。
今年上半年,深圳、廣州、上海、北京多座游戲業(yè)重鎮(zhèn)受疫情影響推行居家辦公,審批流程同樣需要人力,受影響也在所難免。
而11月到12月,優(yōu)化疫情防控的“二十條”、“新十條”相繼發(fā)布,非高風(fēng)險(xiǎn)地區(qū)不再停工、停產(chǎn)、停業(yè),旨在紓解民生、保障經(jīng)濟(jì)發(fā)展。與此同時(shí),全國(guó)多地疫情傳播加速,其中北京受影響嚴(yán)重,各行各業(yè)帶病上崗成常態(tài),包括快遞小哥、醫(yī)護(hù)人員,乃至基層公務(wù)員都出現(xiàn)了支援北京的情況,游戲?qū)徟苍俣瘸霈F(xiàn)“輪空”。
當(dāng)然,即便沒(méi)有版號(hào)因素影響,2022年全球游戲行業(yè)的日子其實(shí)都不好過(guò)。數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Newzoo認(rèn)為,2022年全球游戲業(yè)產(chǎn)值將首次下滑,低至1844億美元,下滑幅度4.4%。
但另一方面,盡管版號(hào)數(shù)量繼續(xù)銳減,市場(chǎng)規(guī)模創(chuàng)紀(jì)錄縮水,但從民間到官方、從國(guó)內(nèi)到海外,游戲行業(yè)都得到了更充分的理解和重視。
今年11月,歐洲議會(huì)高票贊成通過(guò)一項(xiàng)電子游戲決議,從法律層面認(rèn)可游戲背后的經(jīng)濟(jì)、文化和教育價(jià)值,并督促制定長(zhǎng)期游戲戰(zhàn)略,扶持全歐“電子游戲生態(tài)系統(tǒng)”的發(fā)展。隨后,德國(guó)、法國(guó)、愛(ài)爾蘭多國(guó)均曝出各式扶持政策,其中沙特甚至要投資378億美元建立游戲帝國(guó)。
而人民網(wǎng)也發(fā)布一篇財(cái)評(píng)表示,憑借蓬勃的發(fā)展態(tài)勢(shì),游戲產(chǎn)業(yè)也助力多個(gè)產(chǎn)業(yè)釋放數(shù)字經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能,“深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失”。新華社旗下《參考消息》也指出,游戲可以增強(qiáng)中華文明傳播力影響力、推動(dòng)中華文化更好走向世界。