過去一年對于游戲行業(yè)無疑是刻苦銘心的一年。
受到宏觀經(jīng)濟(jì)低迷、總量調(diào)控等因素影響,國內(nèi)游戲行業(yè)市場規(guī)模持續(xù)收縮,游戲企業(yè)們也紛紛開啟降本增效模式,因此,2022年手游買量市場也變了天。
全球經(jīng)濟(jì)下行,不少企業(yè)開始重新審視自身業(yè)務(wù)模式改變投放策略,行業(yè)對于買量似乎產(chǎn)生了諸多不一樣的看法,比如在前不久騰訊內(nèi)部員工大會上,騰訊CEO馬化騰直言“已經(jīng)不相信買量”。
近日,熱云數(shù)據(jù)聯(lián)合Sensor Tower發(fā)布了《2022全球手游買量白皮書》(后簡稱“白皮書”)。
《白皮書》顯示,2022年手游買量市場投放產(chǎn)品總數(shù)約為2.03萬個,與去年同期相比出現(xiàn)了明顯下滑,同比增速為-13.7%,是行業(yè)近三年來首次出現(xiàn)負(fù)增長。
通過這份報告中,我們也可以粗略看到過去一年國內(nèi)游戲行業(yè)的市場表現(xiàn),回顧2022年買量市場的特征與變化。
市場下行,買量更看重長效與價值
行業(yè)里一直有一種說法,廣告投放是游戲市場的晴雨表。
而在過去的兩年,游戲行業(yè)無疑一直處在雨季,尤其是2022年里,買量產(chǎn)品總數(shù)下滑的背后,是國內(nèi)移動游戲市場持續(xù)低迷的縮影。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報告顯示,2022年移動游戲行業(yè)的市場規(guī)模自Q2起便開始持續(xù)走低。
買量市場疲軟的直接原因其實(shí)并不難以理解,投放的產(chǎn)品少了是最為主要的因素之一,而這也與2022年版號數(shù)量下滑息息相關(guān)。
據(jù)GameLook統(tǒng)計,2022年全年國家新聞出版總署共下發(fā)新游戲版號數(shù)為512個,較去年同期減少32.18%。版號數(shù)量的銳減,直接導(dǎo)致了新產(chǎn)品數(shù)量的下滑,進(jìn)而也導(dǎo)致新游投放數(shù)量的收縮。
《白皮書》顯示,2022年新游投放占比進(jìn)一步縮減,新增產(chǎn)品數(shù)約1萬個,占投放產(chǎn)品總數(shù)的52%,低于去年7%左右。并且2022年月均投放產(chǎn)品數(shù)超5800個,較去年同期相比下滑近20%。
而在另一邊,市場持續(xù)低迷,游戲企業(yè)也紛紛開啟降本增效模式,不僅僅是新游戲,諸多老產(chǎn)品也卷不動了。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至2022年11月,2022年里停運(yùn)產(chǎn)品數(shù)量達(dá)到42款,新產(chǎn)品數(shù)量的減少,存量產(chǎn)品的數(shù)量同樣也在下滑,二者共同導(dǎo)致了買量市場的收縮。
除了存量產(chǎn)品的減少,《白皮書》還指出了另一個降本增效的現(xiàn)象,便是投放素材的類型。
根據(jù)《白皮書》的數(shù)據(jù)顯示,自2022年下半年起,視頻素材的占比出現(xiàn)了明顯下滑,從上半年占比超過60%下降至40%左右,與之相對,圖片素材的新增率持續(xù)提升,在2022年下半年已經(jīng)超過90%。
熱云數(shù)據(jù)認(rèn)為,視頻素材占比的下滑,一定程度表明了廠商對創(chuàng)意素材尤其是視頻素材不再盲目追求“數(shù)量”,“質(zhì)量”成為游戲廣告主投放的新風(fēng)向。
此外,從2022年全年買量市場的情況來看,節(jié)假日為行業(yè)帶來流量效應(yīng)似乎正在衰退。
《白皮書》顯示,雖然從各月投放產(chǎn)品數(shù)來看,開年的春節(jié)檔依舊是買量高點(diǎn),但2022年的暑期、十一黃金周等重要的營銷節(jié)點(diǎn)買量產(chǎn)品數(shù)并未明顯提升,尤其是暑期,僅7月的素材投放數(shù)有所上漲,但在8、9月便迅速回落。
值得一提的是,與買量市場疲軟也與2022年Q3低迷的表現(xiàn)呼應(yīng)上了,伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年Q3國內(nèi)手游市場收入同比下滑24.93%、環(huán)比下滑16.79%,活躍用戶、活躍時長大幅減少,用戶付費(fèi)能力減弱,市場規(guī)模相較于去年同期降幅顯著。
總體來看,諸多因素的加持下,2022年買量市場基本延續(xù)了去年低迷疲軟的態(tài)勢,市場進(jìn)入存量階段。也正是在這樣的境況下,同品類的老產(chǎn)品持續(xù)內(nèi)卷,廣告效果出現(xiàn)下滑,傳統(tǒng)的爆量模式很難再取得突出的效果,因此廠商紛紛開始轉(zhuǎn)變策略,更看重中長期ROI的回報,手游營銷也真正開始步入精細(xì)化時代。
在《白皮書》中,熱云數(shù)據(jù)則認(rèn)為,游戲行業(yè)對于費(fèi)效管控更加務(wù)實(shí),營銷策略已由傳統(tǒng)的粗放型向集約型轉(zhuǎn)變,并借助營銷新技術(shù)實(shí)現(xiàn)投入和產(chǎn)出的效益最大化。
頭部品類較為穩(wěn)定,網(wǎng)賺產(chǎn)品成買量大戶
進(jìn)入存量階段,不同細(xì)分品類在買量層面也表現(xiàn)出了截然不同的趨勢。
《白皮書》顯示,RPG、休閑益智、網(wǎng)賺位列2022年手游買量大盤投放類型前三,同時與去年相比,放置、動作、競速類排名則有小幅的上升。
其中,最為RPG品類可以說十分穩(wěn)定,仍保持著頭部地位,甚至相較于2021年,RPG在2022年買量投放產(chǎn)品總數(shù)上還有所上升。
與此同時,RPG投放產(chǎn)品數(shù)在上半年的優(yōu)勢更為明顯,3、4、5月投放產(chǎn)品數(shù)最多,均超過2500款,而在新增率方面,春節(jié)前夕是RPG最重要的營銷周期,1月的新增率約在22%左右,為全年最高。
而在休閑游戲?qū)用?,《白皮書》顯示,全年投放產(chǎn)品總數(shù)較為均衡,其中1、3、4月投放數(shù)量較多,超過了1100個。而在新增率方面,休閑游戲沒有明顯的假期效應(yīng),除了4月新增率較高外,全年基本保持穩(wěn)定。
值得一提的是,在2022年休閑益智類投放創(chuàng)意組數(shù)Top10中,第一位是冰川網(wǎng)絡(luò)的《超能世界》,嚴(yán)格意義上來說,這其實(shí)是款中重度游戲,不過依靠副玩法買量的模式,讓其在2022年里成為了一匹黑馬。
在SLG方面,《白皮書》顯示,1月是該品類手游投放產(chǎn)品數(shù)最多的月份,其次則是4、5兩月,且投放素材均在300個以上。不過,隨后SLG產(chǎn)品的投放數(shù)開始出現(xiàn)下滑,10月的新增率甚至未超過5%。
GameLook認(rèn)為,SLG品類的投放數(shù)主要和新產(chǎn)品的推出節(jié)點(diǎn),以及老游戲更新的時間有關(guān)。
2021年底,4399的SLG《文明與征服》正式上線,因此2022年1月這款游戲也投放了大量素材,隨后,騰訊的重磅SLG《重返帝國》正式推出,網(wǎng)易的《率土之濱》《無盡的拉格朗日》也都進(jìn)行了版本更新,因此投放的素材量也更多。
這一點(diǎn)從2022年SLG類投放創(chuàng)意組數(shù)Top10榜單中也能看出,其中2022年下半年推出的新品其實(shí)僅有《小小蟻國》一款。
除了以上這些常規(guī)游戲品類,比較令人意外的是,2022年中網(wǎng)賺類手游在買量上表現(xiàn)的十分突出。《白皮書》指出,2022年Top500投放手游產(chǎn)品類型分布中,網(wǎng)賺與RPG幾乎平分秋色,均接近30%。
而在國內(nèi)手游買量榜中,也有大量的網(wǎng)賺游戲存在。網(wǎng)賺類游戲作為IAA類游戲的一種,往往需要依靠大規(guī)模的買量來獲取用戶,而從占比的數(shù)量來看,行業(yè)中似乎還有不少網(wǎng)賺類產(chǎn)品存在,并且保持著高強(qiáng)度的素材投放。
另外值得一提的是,《白皮書》還指出,與去年同期相比,頭部手游題材并未發(fā)生變化,Top5主要為現(xiàn)代、傳奇、仙俠、魔幻以及三國題材,其中現(xiàn)代題材占比約為36%,傳奇題材則緊隨其后占比接近20%。
而在投放創(chuàng)意組數(shù)Top500各主要題材投放產(chǎn)品數(shù)占比分布中,現(xiàn)代題材占比超過了50%,這似乎也說明了現(xiàn)代與傳奇兩大題材競爭十分激烈。
總的來說,短期來看,買量仍會是諸多游戲廠商營銷的主要方式,但長期來看,未來游戲行業(yè)買量將會趨于理性,越來越精細(xì)化。