大廠孵化下,上海這支小團隊,用3年創(chuàng)造了不一樣的“星辰大?!?/h1>
來源:手游那點事
作者:DAG
時間:2022-12-19
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在上個月舉辦的PC Gaming Show:2023 Preview上,由Team Miaozi工作室研發(fā)的動作射擊PC游戲《Cygnus Enterprises》(以下簡稱Cygnus)曝光了首則PV。

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在上個月舉辦的PC Gaming Show:2023 Preview上,由Team Miaozi工作室研發(fā)的動作射擊PC游戲《Cygnus Enterprises》(以下簡稱Cygnus)曝光了首則PV。

雖然游戲的首次露面略有些緊湊(PV、首條社交媒體推文、登錄Steam等一系列流程幾乎在一兩天內(nèi)全部完成),但這則近2分鐘的視頻內(nèi)容卻意外地扎實。

PV采用了實機與CG交替穿插的形式,不僅演示了經(jīng)營建設和動作射擊兩個主要玩法,還展示了星球「Mytilus」神秘而繁華的面貌,并通過基地、設施、武器等畫面體現(xiàn)人類的生產(chǎn)生活痕跡,形成原始和科技的碰撞。

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并且,隨著相關信息的不斷披露,你會發(fā)現(xiàn)《Cygnus》的設定并非陳舊的開荒模板——玩家扮演的角色其實是銀河系探索公司「Cygnus」的員工,這就意味著玩家是一個龐大體系內(nèi)的存在,而并非“白手起家”的創(chuàng)業(yè)者角色。

除了PV中具有挖掘價值的信息點,由于外界對Team Miaozi知之甚少,我們也想進一步了解這個神秘的制作團隊是如何構思獨特的科幻未來世界觀,以及如何將星球、企業(yè)、故事架構填充豐滿。

因此,手游那點事邀請了《Cygnus》的創(chuàng)意總監(jiān)Eva Jobse、開發(fā)總監(jiān)Brian Cox,以及制作人Oscar Lopez,共同解答游戲的設計思路,分享團隊難忘的研發(fā)故事。

以下是經(jīng)過整理的采訪實錄:

01

取名雖“敷衍”

但對科幻未來有獨特見解

手游那點事:事實上,在宣傳片播出之前,行業(yè)內(nèi)的很多人都不知道Team Miaozi的存在。要不先來個自我介紹?為什么你們團隊會叫“Miaozi”?

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Oscar:Team Miaozi工作室由Eva(《全面戰(zhàn)爭:三國》設計師)于2019年創(chuàng)立,我們一直以來的愿景都是招納海內(nèi)外的人才,在上海打造一支國際化的團隊。

因為我們都喜歡貓,也都養(yǎng)貓(喵),還愛吃餃子,所以就取Miaozi(喵子)作為工作室的名字。

手游那點事:《Cygnus》最初設想是怎樣的?是什么原因讓你們想要去做這樣一款游戲?

Eva:團隊的大部分人都有開發(fā)RPG和經(jīng)營類游戲的經(jīng)驗,所以,將二者相互結合的想法是大部分設計構思的開端。

我們花費了許多精力進行游戲原型設計的試驗,最終才找到恰到好處的方式,完美結合各種游戲功能,將核心游戲循環(huán)打造成較為理想的游戲體驗。

手游那點事:“銀河系公司”聽上去就十分龐大,你們是怎么構思這個世界觀體系的?具體到故事、美術、玩法這些環(huán)節(jié),你們大概花了多長時間把方向確定下來?

Eva:我一直是科幻小說的忠實粉絲,來到中國之后也閱讀了劉慈欣筆下的幾部當時尚未風靡西方的小說。我發(fā)現(xiàn)科幻文學作品和媒體只有兩大流派:消極或反烏托邦風格的寫實硬科幻小說,以及幽默、積極的非寫實奇幻風科幻小說。

我嘗試將二者結合,創(chuàng)作出積極向上的寫實科幻故事背景。早期的《星際迷航》就試圖描繪出美麗的高科技烏托邦世界,但現(xiàn)在看來,其科幻部分已經(jīng)過時,科技也未能發(fā)揮出全部的潛能(比如《星際迷航》并沒有對傳送器等常見軍用科技詳細展開描述)。

《Cygnus》的背景設定是人類突然迎來科技大爆發(fā),最值得注意的是超光速航行的實現(xiàn),以及思維上傳和克隆技術的結合,讓人類真正實現(xiàn)永生。各企業(yè)紛紛追趕這股發(fā)展潮流,立即開始利用新科技賺取利益(例如將克隆人視作免費的勞動力來源)。

此外,《Cygnus》繼承了《星際迷航》的傳統(tǒng),通常以道德困局的形式讓“邪惡”元素不時在游戲中出現(xiàn)。

手游那點事:《Cygnus》是什么時候立項的?

Eva:設計文件的初稿最早可以追溯到2019年8月。我創(chuàng)作的劇情對克隆/永生科技的探討比較深入,或許會讓大家聯(lián)想起賽博朋克題材相關的作品,如《神經(jīng)漫游者》和《銀翼殺手》。不過在我們開始制作游戲的時候,這個題材的游戲還不算特別流行。

手游那點事:在游戲的制作過程中有經(jīng)歷過方向的調(diào)整嗎?

Oscar:開發(fā)過程中所有的重大變革都發(fā)生在游戲原型設計階段,

經(jīng)過多次迭代,我們終于找到了有趣又好玩的混合游戲類型。隨后的制作過程相當順利,也沒有發(fā)生太多意外。

手游那點事:回過頭看整個研發(fā)過程,最讓你們難忘的瞬間是什么?

Oscar:那可太多了!我們團隊就像一個大家庭,在一起努力工作,也喜歡組織聚會活動,比如一起去看《沙丘》首映、盛裝打扮參加圣誕晚宴。

除了這些有趣的回憶,還有一些激動人心的時刻。2020年12月,我們終于確定了試玩版原型,以及我們的游戲于近期在全球亮相,都讓我們感慨不已。不過在游戲正式發(fā)售之前,我們還需要籌備很多工作。

02

以明亮色彩塑造積極的未來

手游那點事:接下來我們聊一聊宣傳片的內(nèi)容。在宣傳片的開頭,你們給大家展示了一個既原始又奇幻的繁榮星球:Mytilus,你們是如何確定以這個風格來表現(xiàn)游戲的?

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Eva:我曾參與過《Club Galactik》(一款基于《Galactik Football》系列動畫片制作的MMO游戲)的研發(fā)。游戲采用非寫實和卡通化的風格,畫面色彩鮮明,同時保留符合現(xiàn)實的比例和設計。

我想在此基礎上改進,讓游戲達到70%的寫實風格(比例和素材)和30%的非寫實風格(明亮的顏色、干凈的表面以及非黑色陰影的柔和光線)。原畫師在早期制作中就捕捉到了這種風格,但經(jīng)過美術和編程團隊的多次迭代,游戲中的效果看起來甚至比原畫更好。

手游那點事:在宣傳片展示的部分場景,可以看到星球的一些地形地貌和地球有些相似之處,在設計過程中有參考一些真實的場景嗎?

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Oscar:從現(xiàn)實角度講,如果這是宜居星球,它跟地球會有很多相似之處。不過我們在此基礎上錦上添花,讓它變得更美,擁有更明亮的色彩。

手游那點事:可以看到游戲里有一些神似恐龍的生物,可以分享一下設計思路嗎?

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Brain:最初我們?yōu)橛螒蛟O計的敵對生物是昆蟲,但要將它們做得足夠可愛且吸引力十足則相當困難,所以美術團隊提議更換為外星哺乳動物。

它們背上的晶體表示這些生物已經(jīng)被某種東西感染了,因而對玩家產(chǎn)生了敵意。

手游那點事:游戲內(nèi)的武器呈現(xiàn)了很強的未來感,你們是如何在設計中突出這一點的?

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Oscar:我們的戰(zhàn)斗設計師、團隊的優(yōu)秀畫師與聯(lián)合開發(fā)商(法國Crimson Tales公司)為游戲里各個陣營設計了風格迥異且十分酷炫的武器,雖然花了很長的時間,但成品樂趣性十足!

手游那點事:在構想這個星球的時候,你們是從一開始就有明確的想法嗎,還是經(jīng)過了不斷迭代后逐漸成型的?

Eva:我們最初設定玩家的起始基地位于沙漠區(qū)域,那里到處生長著紅色植物,但是看起來太抽象且沒有吸引力。

于是我們將玩家的基地挪到了適宜居住的沙灘地帶,那里有許多茂密的植被和茁壯生長的植物。我們的主旨就是:這個地方必須是玩家在現(xiàn)實生活中的理想居住地!

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手游那點事:在接受Screen Rant采訪時,你們有提到不想把未來描寫得太悲觀,那么你們會怎樣在游戲里呈現(xiàn)出一種更積極的基調(diào)?

Brain:許多主打未來主題的游戲都將背景設置在末世之后的時代,玩家在這樣的環(huán)境中會感到絕望或恐懼。而我們創(chuàng)造的宇宙充滿機遇,擁有無限的可能性和新事物,同時搭配明亮的色彩幫助奠定更加光明的未來和積極的基調(diào)。

手游那點事:在宣傳片的最后一個場景,我們可以看到主角進入了一座龐大的建筑,里面的生物似乎更強大,這也給玩家留下了懸念。所以《Cygnus》會講述一個比較深刻的故事嗎?

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Oscar:沒錯!Cygnus宇宙隱藏著大量秘密,玩家有一條必須解開的主線。即將上線的搶先體驗版本只一部史詩的開端,更多內(nèi)容將在未來的免費更新中開放。

03

不只是模擬經(jīng)營+ARPG

手游那點事:游戲包含了模擬經(jīng)營和ARPG的玩法,你們是如何想到這個新穎的組合,并搭建玩法框架的?

Brain:我們想打造能讓玩家清楚感知進度的游戲,如果只有戰(zhàn)斗體驗,玩家就無法意識到自己為美好未來所做出的貢獻。

因此我們?nèi)谌肓四M經(jīng)營的玩法,玩家努力恢復、改善并逐步重建城市。玩家還將看到基地從迎來第一批訪客,直至訪客絡繹不絕的過程,這表明玩家已經(jīng)取得了巨大的游戲進展。

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手游那點事:目前看來游戲似乎在戰(zhàn)斗和經(jīng)營之間形成閉環(huán),那么除模擬經(jīng)營和ARPG之外,游戲是否會加入其他有趣的玩法?

Eva:我們當然希望在與核心玩法相關聯(lián)的基礎上添加更多小元素,例如我們在游戲中設置了一個釣魚迷你小游戲,這個功能可以提供生產(chǎn)資源。

另外,在戰(zhàn)斗方面,我們已經(jīng)開發(fā)了一部分功能,會為戰(zhàn)斗任務的動態(tài)體驗帶來極大變化;在基地管理方面,我們希望深入地研究員工管理功能,增加更多讓員工和訪客滿意的相關系統(tǒng)。

手游那點事:有些玩家會好奇這款游戲為什么不做第一人稱視角,你們考量的原因,是否在于模擬經(jīng)營玩法采用2.5D視角更便捷?

Eva:其實在研發(fā)過程的某個時間節(jié)點,我們采用了第一人稱視角,但是效果不好。

如果采用第一人稱視角,我們可能就會不自覺地走上《無人深空》和《幸福工廠》的設計路線,但這一細分市場中已經(jīng)出現(xiàn)了許多相似的科幻游戲。我們更希望在戰(zhàn)斗中加入更接近ARPG典型風格的技能系統(tǒng),給玩家更多的角色自定義選項。

手游那點事:宣傳片中有一個場景展示出了降雨氣候,游戲里是否會出現(xiàn)其他的環(huán)境變化?這會對生產(chǎn)或戰(zhàn)斗產(chǎn)生什么影響嗎?

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Brain:我們在游戲中設計了全動態(tài)的天氣系統(tǒng)。目前,天氣主要影響當天的發(fā)電情況(晴朗天氣將產(chǎn)生更多的太陽能,大風天氣將產(chǎn)生更多的風能)。我們也在考慮讓天氣對戰(zhàn)斗及AI行為等功能產(chǎn)生影響。

手游那點事:無論是在戰(zhàn)斗還是采集時,主角的身邊總有一個小型的機器,方便透露它具有什么作用嗎?包括另一個男性角色,他在游戲里承載了什么功能?

Oscar:這個可愛無人機是你的私人電子助理(Personal Electronic Assistant),簡稱PEA。Cygnus公司派PEA監(jiān)督玩家完成任務,所以嚴格說來,PEA是你的老板。

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丹尼爾則是一個著名的商人和主播,他會在任務過程中提供幫助,讓你的基地產(chǎn)生利潤。

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手游那點事:在Screen Rant的采訪里,你們提到玩家可以選擇人物的職業(yè),從而體驗到不同的內(nèi)容,可以稍微透露一下它們之間有什么不同嗎?

Brain:游戲設有6個特殊職業(yè),包括安保人員、工程師、飛行員、科學家、醫(yī)生和社交家,玩家可以給職業(yè)分配屬性點和技能點。

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這些職業(yè)的主要區(qū)別是塑造的風格有所不同(坦克,靈活快速移動,持續(xù)傷害,裝備和招式等),玩家可以將全部6個職業(yè)結合起來,創(chuàng)造出自己最喜歡的游戲風格。

手游那點事:游戲考慮推出聯(lián)機玩法嗎,還是專注于單機內(nèi)容?

Eva:我們將結合玩家在搶先體驗模式中給出的反饋,從而衡量玩家對多人合作模式的需求。但是我們有很多已經(jīng)設計好的功能和內(nèi)容,都需要投入時間進行開發(fā),希望玩家可以多反饋,幫助我們確定優(yōu)先開發(fā)哪些功能。

04

《Cygnus》只是Miaozi的起點

手游那點事:團隊成員都來自世界各地,生活在不同時區(qū),你們在協(xié)作時會遇到什么困難嗎?

Eva:我認為在游戲行業(yè)這樣科技水平極高的環(huán)境中工作時,文化和個性的差異并不明顯。我們都非常注重結果,并且愿意齊心協(xié)力做出對游戲來說最好的選擇。

手游那點事:Brian之前參與過例如《孤島驚魂》《彩虹六號》等3A產(chǎn)品的制作,團隊規(guī)模都比較大,但Team Miaozi是由5人逐漸擴充到幾十人的,和之前的感受有什么不同?

Brain:我們面臨的最大困難是需要從零開始創(chuàng)造項目,而《孤島驚魂》系列的游戲大多是前作的續(xù)作,所以游戲已經(jīng)有技術基礎,只需繼續(xù)創(chuàng)作和優(yōu)化。

從頭開始設計核心系統(tǒng)和游戲玩法對開發(fā)團隊來說是巨大的挑戰(zhàn),但同時也十分有趣,意義非凡。

手游那點事:Oscar從手游制作轉到PC感受如何?兩種模式之間有什么互通性或不同之處,會為游戲的制作過程帶來一些挑戰(zhàn)嗎?

Oscar:每個平臺都有自己的特點,好在從開發(fā)的角度來看,各平臺大體是相同的。此外,我有比較豐富的Unity引擎開發(fā)經(jīng)驗,因此在開發(fā)《Cygnus》時覺得十分熟悉,并且從這趟旅程中獲益良多。

手游那點事:幾位對游戲正式發(fā)行后的表現(xiàn)有什么期待?可以透露團隊接下來一段時間的計劃嗎?

Brain:在發(fā)布搶先體驗版本后,我們將查看玩家的反饋,并繼續(xù)開發(fā)后續(xù)任務和建筑。之后,玩家可以繼續(xù)完成任務和建造建筑,擴張自己的基地。

Oscar:我們預計在2023年夏天發(fā)布1.0版本,之后會不斷擴充Cygnus宇宙,不過現(xiàn)在還不能透露任何信息。

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