在上個(gè)月舉辦的PC Gaming Show:2023 Preview上,由Team Miaozi工作室研發(fā)的動(dòng)作射擊PC游戲《Cygnus Enterprises》(以下簡稱Cygnus)曝光了首則PV。
雖然游戲的首次露面略有些緊湊(PV、首條社交媒體推文、登錄Steam等一系列流程幾乎在一兩天內(nèi)全部完成),但這則近2分鐘的視頻內(nèi)容卻意外地扎實(shí)。
PV采用了實(shí)機(jī)與CG交替穿插的形式,不僅演示了經(jīng)營建設(shè)和動(dòng)作射擊兩個(gè)主要玩法,還展示了星球「Mytilus」神秘而繁華的面貌,并通過基地、設(shè)施、武器等畫面體現(xiàn)人類的生產(chǎn)生活痕跡,形成原始和科技的碰撞。
并且,隨著相關(guān)信息的不斷披露,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《Cygnus》的設(shè)定并非陳舊的開荒模板——玩家扮演的角色其實(shí)是銀河系探索公司「Cygnus」的員工,這就意味著玩家是一個(gè)龐大體系內(nèi)的存在,而并非“白手起家”的創(chuàng)業(yè)者角色。
除了PV中具有挖掘價(jià)值的信息點(diǎn),由于外界對(duì)Team Miaozi知之甚少,我們也想進(jìn)一步了解這個(gè)神秘的制作團(tuán)隊(duì)是如何構(gòu)思獨(dú)特的科幻未來世界觀,以及如何將星球、企業(yè)、故事架構(gòu)填充豐滿。
因此,手游那點(diǎn)事邀請(qǐng)了《Cygnus》的創(chuàng)意總監(jiān)Eva Jobse、開發(fā)總監(jiān)Brian Cox,以及制作人Oscar Lopez,共同解答游戲的設(shè)計(jì)思路,分享團(tuán)隊(duì)難忘的研發(fā)故事。
以下是經(jīng)過整理的采訪實(shí)錄:
01
取名雖“敷衍”
但對(duì)科幻未來有獨(dú)特見解
手游那點(diǎn)事:事實(shí)上,在宣傳片播出之前,行業(yè)內(nèi)的很多人都不知道Team Miaozi的存在。要不先來個(gè)自我介紹?為什么你們團(tuán)隊(duì)會(huì)叫“Miaozi”?
Oscar:Team Miaozi工作室由Eva(《全面戰(zhàn)爭:三國》設(shè)計(jì)師)于2019年創(chuàng)立,我們一直以來的愿景都是招納海內(nèi)外的人才,在上海打造一支國際化的團(tuán)隊(duì)。
因?yàn)槲覀兌枷矚g貓,也都養(yǎng)貓(喵),還愛吃餃子,所以就取Miaozi(喵子)作為工作室的名字。
手游那點(diǎn)事:《Cygnus》最初設(shè)想是怎樣的?是什么原因讓你們想要去做這樣一款游戲?
Eva:團(tuán)隊(duì)的大部分人都有開發(fā)RPG和經(jīng)營類游戲的經(jīng)驗(yàn),所以,將二者相互結(jié)合的想法是大部分設(shè)計(jì)構(gòu)思的開端。
我們花費(fèi)了許多精力進(jìn)行游戲原型設(shè)計(jì)的試驗(yàn),最終才找到恰到好處的方式,完美結(jié)合各種游戲功能,將核心游戲循環(huán)打造成較為理想的游戲體驗(yàn)。
手游那點(diǎn)事:“銀河系公司”聽上去就十分龐大,你們是怎么構(gòu)思這個(gè)世界觀體系的?具體到故事、美術(shù)、玩法這些環(huán)節(jié),你們大概花了多長時(shí)間把方向確定下來?
Eva:我一直是科幻小說的忠實(shí)粉絲,來到中國之后也閱讀了劉慈欣筆下的幾部當(dāng)時(shí)尚未風(fēng)靡西方的小說。我發(fā)現(xiàn)科幻文學(xué)作品和媒體只有兩大流派:消極或反烏托邦風(fēng)格的寫實(shí)硬科幻小說,以及幽默、積極的非寫實(shí)奇幻風(fēng)科幻小說。
我嘗試將二者結(jié)合,創(chuàng)作出積極向上的寫實(shí)科幻故事背景。早期的《星際迷航》就試圖描繪出美麗的高科技烏托邦世界,但現(xiàn)在看來,其科幻部分已經(jīng)過時(shí),科技也未能發(fā)揮出全部的潛能(比如《星際迷航》并沒有對(duì)傳送器等常見軍用科技詳細(xì)展開描述)。
《Cygnus》的背景設(shè)定是人類突然迎來科技大爆發(fā),最值得注意的是超光速航行的實(shí)現(xiàn),以及思維上傳和克隆技術(shù)的結(jié)合,讓人類真正實(shí)現(xiàn)永生。各企業(yè)紛紛追趕這股發(fā)展潮流,立即開始利用新科技賺取利益(例如將克隆人視作免費(fèi)的勞動(dòng)力來源)。
此外,《Cygnus》繼承了《星際迷航》的傳統(tǒng),通常以道德困局的形式讓“邪惡”元素不時(shí)在游戲中出現(xiàn)。
手游那點(diǎn)事:《Cygnus》是什么時(shí)候立項(xiàng)的?
Eva:設(shè)計(jì)文件的初稿最早可以追溯到2019年8月。我創(chuàng)作的劇情對(duì)克隆/永生科技的探討比較深入,或許會(huì)讓大家聯(lián)想起賽博朋克題材相關(guān)的作品,如《神經(jīng)漫游者》和《銀翼殺手》。不過在我們開始制作游戲的時(shí)候,這個(gè)題材的游戲還不算特別流行。
手游那點(diǎn)事:在游戲的制作過程中有經(jīng)歷過方向的調(diào)整嗎?
Oscar:開發(fā)過程中所有的重大變革都發(fā)生在游戲原型設(shè)計(jì)階段,
經(jīng)過多次迭代,我們終于找到了有趣又好玩的混合游戲類型。隨后的制作過程相當(dāng)順利,也沒有發(fā)生太多意外。
手游那點(diǎn)事:回過頭看整個(gè)研發(fā)過程,最讓你們難忘的瞬間是什么?
Oscar:那可太多了!我們團(tuán)隊(duì)就像一個(gè)大家庭,在一起努力工作,也喜歡組織聚會(huì)活動(dòng),比如一起去看《沙丘》首映、盛裝打扮參加圣誕晚宴。
除了這些有趣的回憶,還有一些激動(dòng)人心的時(shí)刻。2020年12月,我們終于確定了試玩版原型,以及我們的游戲于近期在全球亮相,都讓我們感慨不已。不過在游戲正式發(fā)售之前,我們還需要籌備很多工作。
02
以明亮色彩塑造積極的未來
手游那點(diǎn)事:接下來我們聊一聊宣傳片的內(nèi)容。在宣傳片的開頭,你們給大家展示了一個(gè)既原始又奇幻的繁榮星球:Mytilus,你們是如何確定以這個(gè)風(fēng)格來表現(xiàn)游戲的?
Eva:我曾參與過《Club Galactik》(一款基于《Galactik Football》系列動(dòng)畫片制作的MMO游戲)的研發(fā)。游戲采用非寫實(shí)和卡通化的風(fēng)格,畫面色彩鮮明,同時(shí)保留符合現(xiàn)實(shí)的比例和設(shè)計(jì)。
我想在此基礎(chǔ)上改進(jìn),讓游戲達(dá)到70%的寫實(shí)風(fēng)格(比例和素材)和30%的非寫實(shí)風(fēng)格(明亮的顏色、干凈的表面以及非黑色陰影的柔和光線)。原畫師在早期制作中就捕捉到了這種風(fēng)格,但經(jīng)過美術(shù)和編程團(tuán)隊(duì)的多次迭代,游戲中的效果看起來甚至比原畫更好。
手游那點(diǎn)事:在宣傳片展示的部分場景,可以看到星球的一些地形地貌和地球有些相似之處,在設(shè)計(jì)過程中有參考一些真實(shí)的場景嗎?
Oscar:從現(xiàn)實(shí)角度講,如果這是宜居星球,它跟地球會(huì)有很多相似之處。不過我們?cè)诖嘶A(chǔ)上錦上添花,讓它變得更美,擁有更明亮的色彩。
手游那點(diǎn)事:可以看到游戲里有一些神似恐龍的生物,可以分享一下設(shè)計(jì)思路嗎?
Brain:最初我們?yōu)橛螒蛟O(shè)計(jì)的敵對(duì)生物是昆蟲,但要將它們做得足夠可愛且吸引力十足則相當(dāng)困難,所以美術(shù)團(tuán)隊(duì)提議更換為外星哺乳動(dòng)物。
它們背上的晶體表示這些生物已經(jīng)被某種東西感染了,因而對(duì)玩家產(chǎn)生了敵意。
手游那點(diǎn)事:游戲內(nèi)的武器呈現(xiàn)了很強(qiáng)的未來感,你們是如何在設(shè)計(jì)中突出這一點(diǎn)的?
Oscar:我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師、團(tuán)隊(duì)的優(yōu)秀畫師與聯(lián)合開發(fā)商(法國Crimson Tales公司)為游戲里各個(gè)陣營設(shè)計(jì)了風(fēng)格迥異且十分酷炫的武器,雖然花了很長的時(shí)間,但成品樂趣性十足!
手游那點(diǎn)事:在構(gòu)想這個(gè)星球的時(shí)候,你們是從一開始就有明確的想法嗎,還是經(jīng)過了不斷迭代后逐漸成型的?
Eva:我們最初設(shè)定玩家的起始基地位于沙漠區(qū)域,那里到處生長著紅色植物,但是看起來太抽象且沒有吸引力。
于是我們將玩家的基地挪到了適宜居住的沙灘地帶,那里有許多茂密的植被和茁壯生長的植物。我們的主旨就是:這個(gè)地方必須是玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的理想居住地!
手游那點(diǎn)事:在接受Screen Rant采訪時(shí),你們有提到不想把未來描寫得太悲觀,那么你們會(huì)怎樣在游戲里呈現(xiàn)出一種更積極的基調(diào)?
Brain:許多主打未來主題的游戲都將背景設(shè)置在末世之后的時(shí)代,玩家在這樣的環(huán)境中會(huì)感到絕望或恐懼。而我們創(chuàng)造的宇宙充滿機(jī)遇,擁有無限的可能性和新事物,同時(shí)搭配明亮的色彩幫助奠定更加光明的未來和積極的基調(diào)。
手游那點(diǎn)事:在宣傳片的最后一個(gè)場景,我們可以看到主角進(jìn)入了一座龐大的建筑,里面的生物似乎更強(qiáng)大,這也給玩家留下了懸念。所以《Cygnus》會(huì)講述一個(gè)比較深刻的故事嗎?
Oscar:沒錯(cuò)!Cygnus宇宙隱藏著大量秘密,玩家有一條必須解開的主線。即將上線的搶先體驗(yàn)版本只一部史詩的開端,更多內(nèi)容將在未來的免費(fèi)更新中開放。
03
不只是模擬經(jīng)營+ARPG
手游那點(diǎn)事:游戲包含了模擬經(jīng)營和ARPG的玩法,你們是如何想到這個(gè)新穎的組合,并搭建玩法框架的?
Brain:我們想打造能讓玩家清楚感知進(jìn)度的游戲,如果只有戰(zhàn)斗體驗(yàn),玩家就無法意識(shí)到自己為美好未來所做出的貢獻(xiàn)。
因此我們?nèi)谌肓四M經(jīng)營的玩法,玩家努力恢復(fù)、改善并逐步重建城市。玩家還將看到基地從迎來第一批訪客,直至訪客絡(luò)繹不絕的過程,這表明玩家已經(jīng)取得了巨大的游戲進(jìn)展。
手游那點(diǎn)事:目前看來游戲似乎在戰(zhàn)斗和經(jīng)營之間形成閉環(huán),那么除模擬經(jīng)營和ARPG之外,游戲是否會(huì)加入其他有趣的玩法?
Eva:我們當(dāng)然希望在與核心玩法相關(guān)聯(lián)的基礎(chǔ)上添加更多小元素,例如我們?cè)谟螒蛑性O(shè)置了一個(gè)釣魚迷你小游戲,這個(gè)功能可以提供生產(chǎn)資源。
另外,在戰(zhàn)斗方面,我們已經(jīng)開發(fā)了一部分功能,會(huì)為戰(zhàn)斗任務(wù)的動(dòng)態(tài)體驗(yàn)帶來極大變化;在基地管理方面,我們希望深入地研究員工管理功能,增加更多讓員工和訪客滿意的相關(guān)系統(tǒng)。
手游那點(diǎn)事:有些玩家會(huì)好奇這款游戲?yàn)槭裁床蛔龅谝蝗朔Q視角,你們考量的原因,是否在于模擬經(jīng)營玩法采用2.5D視角更便捷?
Eva:其實(shí)在研發(fā)過程的某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),我們采用了第一人稱視角,但是效果不好。
如果采用第一人稱視角,我們可能就會(huì)不自覺地走上《無人深空》和《幸福工廠》的設(shè)計(jì)路線,但這一細(xì)分市場中已經(jīng)出現(xiàn)了許多相似的科幻游戲。我們更希望在戰(zhàn)斗中加入更接近ARPG典型風(fēng)格的技能系統(tǒng),給玩家更多的角色自定義選項(xiàng)。
手游那點(diǎn)事:宣傳片中有一個(gè)場景展示出了降雨氣候,游戲里是否會(huì)出現(xiàn)其他的環(huán)境變化?這會(huì)對(duì)生產(chǎn)或戰(zhàn)斗產(chǎn)生什么影響嗎?
Brain:我們?cè)谟螒蛑性O(shè)計(jì)了全動(dòng)態(tài)的天氣系統(tǒng)。目前,天氣主要影響當(dāng)天的發(fā)電情況(晴朗天氣將產(chǎn)生更多的太陽能,大風(fēng)天氣將產(chǎn)生更多的風(fēng)能)。我們也在考慮讓天氣對(duì)戰(zhàn)斗及AI行為等功能產(chǎn)生影響。
手游那點(diǎn)事:無論是在戰(zhàn)斗還是采集時(shí),主角的身邊總有一個(gè)小型的機(jī)器,方便透露它具有什么作用嗎?包括另一個(gè)男性角色,他在游戲里承載了什么功能?
Oscar:這個(gè)可愛無人機(jī)是你的私人電子助理(Personal Electronic Assistant),簡稱PEA。Cygnus公司派PEA監(jiān)督玩家完成任務(wù),所以嚴(yán)格說來,PEA是你的老板。
丹尼爾則是一個(gè)著名的商人和主播,他會(huì)在任務(wù)過程中提供幫助,讓你的基地產(chǎn)生利潤。
手游那點(diǎn)事:在Screen Rant的采訪里,你們提到玩家可以選擇人物的職業(yè),從而體驗(yàn)到不同的內(nèi)容,可以稍微透露一下它們之間有什么不同嗎?
Brain:游戲設(shè)有6個(gè)特殊職業(yè),包括安保人員、工程師、飛行員、科學(xué)家、醫(yī)生和社交家,玩家可以給職業(yè)分配屬性點(diǎn)和技能點(diǎn)。
這些職業(yè)的主要區(qū)別是塑造的風(fēng)格有所不同(坦克,靈活快速移動(dòng),持續(xù)傷害,裝備和招式等),玩家可以將全部6個(gè)職業(yè)結(jié)合起來,創(chuàng)造出自己最喜歡的游戲風(fēng)格。
手游那點(diǎn)事:游戲考慮推出聯(lián)機(jī)玩法嗎,還是專注于單機(jī)內(nèi)容?
Eva:我們將結(jié)合玩家在搶先體驗(yàn)?zāi)J街薪o出的反饋,從而衡量玩家對(duì)多人合作模式的需求。但是我們有很多已經(jīng)設(shè)計(jì)好的功能和內(nèi)容,都需要投入時(shí)間進(jìn)行開發(fā),希望玩家可以多反饋,幫助我們確定優(yōu)先開發(fā)哪些功能。
04
《Cygnus》只是Miaozi的起點(diǎn)
手游那點(diǎn)事:團(tuán)隊(duì)成員都來自世界各地,生活在不同時(shí)區(qū),你們?cè)趨f(xié)作時(shí)會(huì)遇到什么困難嗎?
Eva:我認(rèn)為在游戲行業(yè)這樣科技水平極高的環(huán)境中工作時(shí),文化和個(gè)性的差異并不明顯。我們都非常注重結(jié)果,并且愿意齊心協(xié)力做出對(duì)游戲來說最好的選擇。
手游那點(diǎn)事:Brian之前參與過例如《孤島驚魂》《彩虹六號(hào)》等3A產(chǎn)品的制作,團(tuán)隊(duì)規(guī)模都比較大,但Team Miaozi是由5人逐漸擴(kuò)充到幾十人的,和之前的感受有什么不同?
Brain:我們面臨的最大困難是需要從零開始創(chuàng)造項(xiàng)目,而《孤島驚魂》系列的游戲大多是前作的續(xù)作,所以游戲已經(jīng)有技術(shù)基礎(chǔ),只需繼續(xù)創(chuàng)作和優(yōu)化。
從頭開始設(shè)計(jì)核心系統(tǒng)和游戲玩法對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說是巨大的挑戰(zhàn),但同時(shí)也十分有趣,意義非凡。
手游那點(diǎn)事:Oscar從手游制作轉(zhuǎn)到PC感受如何?兩種模式之間有什么互通性或不同之處,會(huì)為游戲的制作過程帶來一些挑戰(zhàn)嗎?
Oscar:每個(gè)平臺(tái)都有自己的特點(diǎn),好在從開發(fā)的角度來看,各平臺(tái)大體是相同的。此外,我有比較豐富的Unity引擎開發(fā)經(jīng)驗(yàn),因此在開發(fā)《Cygnus》時(shí)覺得十分熟悉,并且從這趟旅程中獲益良多。
手游那點(diǎn)事:幾位對(duì)游戲正式發(fā)行后的表現(xiàn)有什么期待?可以透露團(tuán)隊(duì)接下來一段時(shí)間的計(jì)劃嗎?
Brain:在發(fā)布搶先體驗(yàn)版本后,我們將查看玩家的反饋,并繼續(xù)開發(fā)后續(xù)任務(wù)和建筑。之后,玩家可以繼續(xù)完成任務(wù)和建造建筑,擴(kuò)張自己的基地。
Oscar:我們預(yù)計(jì)在2023年夏天發(fā)布1.0版本,之后會(huì)不斷擴(kuò)充Cygnus宇宙,不過現(xiàn)在還不能透露任何信息。