眾所周知,廣告活動(dòng)的回收是衡量廣告成效最核心的指標(biāo)。而移動(dòng)應(yīng)用因?yàn)橛J讲煌?,考量廣告回收的依據(jù)也不同。做Facebook廣告投放的朋友,問(wèn)的最多的有兩個(gè)問(wèn)題:我就這么多錢,怎么能拿到更多的用戶?我廣告優(yōu)化了好久,可投入一直回收不回來(lái)怎么辦?
不同類型的產(chǎn)品,如重度游戲、輕度游戲和應(yīng)用,因其盈利模式不一樣,廣告回收的側(cè)重也不一樣。比如,工具類應(yīng)用往往以廣告作為主要變現(xiàn)方式,所以其對(duì)用戶的主要要求是留存。換言之,是希望用戶對(duì)產(chǎn)品更感興趣,使用時(shí)間更長(zhǎng)、頻率更高。
而對(duì)于游戲,特別是重度游戲而言,內(nèi)付費(fèi)是最主要的變現(xiàn)方式,更加注重用戶的付費(fèi)能力和付費(fèi)意愿。
由此,我們將對(duì)廣告回收能力的衡量標(biāo)準(zhǔn)分為兩類,一是留存,二是付費(fèi)。
雖然不同類型的產(chǎn)品對(duì)回收的衡量標(biāo)準(zhǔn)不同,但都要盡可能的吸引到和產(chǎn)品定位更匹配的核心用戶,所以在廣告投放中需要注意的點(diǎn)也是殊途同歸。
接下來(lái),筆者就為大家列舉分析一下,想要做好回收,如何避免踩到Facebook廣告投放常見(jiàn)的這五大坑。
一、廣告素材坑
1、素材添加太多誘導(dǎo)元素。
應(yīng)用APP常常會(huì)出現(xiàn)這方面的問(wèn)題。為了追求更低的轉(zhuǎn)化成本,廣告主會(huì)有意無(wú)意地添加與產(chǎn)品無(wú)關(guān)的功能,或者夸大產(chǎn)品本身的功能和作用。
添加誘導(dǎo)元素之后,因?yàn)榻o了用戶更高的預(yù)期,轉(zhuǎn)化往往會(huì)較好。但是,最終所有的預(yù)期都要落地到用戶行為上。
比如,推社交類產(chǎn)品,朋友間互通消息的message功能可以成為切入角度,但大家為了降低成本,我們有時(shí)就會(huì)見(jiàn)到以下的素材類型。
這類素材,把社交應(yīng)用可能的聊天界面美化成了水滴的背景,而實(shí)際上并不能提供類似的功能,用戶被這樣的素材誘導(dǎo)進(jìn)來(lái),后期當(dāng)然流失很嚴(yán)重。
2、素材方向過(guò)窄,只集中在CPI便宜的素材方向上。
游戲廣告主經(jīng)常會(huì)犯這樣的錯(cuò)誤。因?yàn)橄鄬?duì)于應(yīng)用類產(chǎn)品,他們的用戶群更窄,安裝成本也更高,對(duì)于超出安裝成本的廣告消耗,要承擔(dān)的預(yù)算壓力也更大。
有些廣告主進(jìn)行第一波廣告測(cè)試后,發(fā)現(xiàn)有的角度特別便宜,大喜過(guò)望,就會(huì)停掉其他角度,只選用最便宜的角度。
其實(shí)這是不對(duì)的,因?yàn)椴煌嵌鹊乃夭幕厥帐遣灰粯拥?,轉(zhuǎn)化好的角度付費(fèi)未必特別好。
建議只要在心理預(yù)期的成本內(nèi)的角度都保留,甚至超過(guò)了心理預(yù)期,只要賬戶總成本在心理預(yù)期內(nèi),所有的角度都保留,跑一段時(shí)間再做判斷。
二、用戶定位坑
這個(gè)坑,追求付費(fèi)的產(chǎn)品,特別是重度游戲,經(jīng)常會(huì)踩,需要特別注意。因?yàn)閷?duì)這類產(chǎn)品而言,不同用戶的付費(fèi)能力差別太大。
就是說(shuō),你的用戶是被看了廣告下載的、自己瀏覽商店下載的、手抖點(diǎn)錯(cuò)的、還是被美女圖片誘導(dǎo)進(jìn)來(lái)的,并不重要。你的用戶是王思聰還是路人甲,才是重點(diǎn)。
關(guān)于精準(zhǔn)定位,尋找到最有付費(fèi)可能的用戶,我們需要注意以下幾點(diǎn)。
1、分性別、分年齡、分區(qū)域
性別定位上,建議先從男性做起。因?yàn)槟行缘氖杖胨狡毡楦哂谂裕厥找矔?huì)比女性更好。不過(guò)也不能一概而論,這一點(diǎn)在印度等發(fā)展中國(guó)家表現(xiàn)得特別明顯,但在某些發(fā)展水平較高的國(guó)家,成年女性的經(jīng)濟(jì)收入和男性區(qū)別很小,所以要區(qū)別對(duì)待。
年齡定位上,定位18-44歲的用戶。18歲以下,沒(méi)有獨(dú)立收入,甚至沒(méi)有信用卡,付費(fèi)自然差。44歲以上,年齡偏大,一是對(duì)電子支付本身的流程未必特別熟悉,二是對(duì)新興事物、網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的興趣低,付費(fèi)意愿也相應(yīng)下降。
如上圖所示,這是一款推東南亞地區(qū)的重度RPG游戲的付費(fèi)用戶和該地區(qū)Facebook總用戶數(shù)的對(duì)比,我們可以看到男性、18-34歲幾乎占了所有的付費(fèi)用戶。
另外,對(duì)于發(fā)展很不平衡的國(guó)家,不同區(qū)域的人群付費(fèi)能力相差是很大的。這一點(diǎn)也是在發(fā)展中國(guó)家表現(xiàn)特別突出,比如推印尼,只推雅加達(dá)和推全境的回收顯然是不一樣的。
2、添加核心興趣
這一點(diǎn)大部分廣告主都會(huì)去做,但也有人忽略。比如推健身類應(yīng)用,如果定位facebook中添加了健身標(biāo)簽的人,目標(biāo)受眾對(duì)健身興趣更濃,就更容易在產(chǎn)品內(nèi)付費(fèi)。
3、添加自定義受眾和類似受眾
Facebook是可以添加自定義受眾的。廣告投放時(shí)可以把很多細(xì)分的用戶行為,定義為一個(gè)又一個(gè)的event(事件),如用戶注冊(cè)、建立角色、進(jìn)入某個(gè)頁(yè)面、點(diǎn)擊某個(gè)按鈕、完成付費(fèi)行為、社交網(wǎng)絡(luò)分享等。
不同的事件代表著用戶的不同行為,也體現(xiàn)了用戶對(duì)APP使用的深度。我們可以把完成某些事件或符合某些特質(zhì)的用戶信息提取出來(lái),上傳到Facebook上,建立自定義用戶。
如果專門針對(duì)這部分人投放廣告,輔之以配合的文案和營(yíng)銷活動(dòng)(比如道具優(yōu)惠),回收甚至能達(dá)到寬泛定位的十倍以上。
同樣的還有建立類似受眾。用自定義受眾作為種子,F(xiàn)acebook系統(tǒng)會(huì)從多個(gè)維度分析這批受眾的共性,然后在目標(biāo)區(qū)域內(nèi),尋找和定位和這些用戶最類似的用戶。
這里有幾點(diǎn)小建議:
1)除了用install,建議同時(shí)選用purchase做類似受眾的種子,如果purchase的基數(shù)不夠,也可以選用其他的event,比如玩到了游戲的某些關(guān)卡的用戶做種子。
原則上,只要有2000以上的用戶規(guī)模,就可以做種子。用戶行為是一步步逐漸加深的,完成越靠后行為的用戶付費(fèi)一般越好,但種子規(guī)模也會(huì)下降,要選一個(gè)平衡點(diǎn)。
2)Facebook現(xiàn)在已經(jīng)支持跨國(guó)家圈定類似受眾。只要兩個(gè)國(guó)家文化差異不太大,一般效果仍然是很好的。
3)如果有同類型的多款產(chǎn)品同時(shí)在投放,可以把產(chǎn)品A的付費(fèi)用戶list(郵箱,IDFA等)導(dǎo)出,定位給同類型產(chǎn)品B的廣告來(lái)推廣。付費(fèi)效果甚至能達(dá)到普通定位投放的幾十倍。
三、廣告形式坑
無(wú)論是期望用廣告來(lái)回收,還是內(nèi)付費(fèi)來(lái)回收,如果預(yù)算有限,都建議先從原本展現(xiàn)產(chǎn)品的視頻做起。
因?yàn)楫a(chǎn)品視頻可以原本的展現(xiàn)產(chǎn)品信息、功能點(diǎn),而單張圖片包含的信息就偏少。用視頻導(dǎo)入的用戶,不論是留存,還是產(chǎn)品內(nèi)付費(fèi),效果都會(huì)更好一些。
當(dāng)然也不能一概而論,如果預(yù)算充足,可以視頻和圖片都積累一些數(shù)據(jù)后綜合判斷。
四、廣告位置坑
Facebook應(yīng)用安裝廣告包含4種位置:Newsfeed、Audience network、Instagram、Facebook Messenger,要根據(jù)本身產(chǎn)品的屬性選擇合適的廣告位置進(jìn)行推廣。
比如推工具類產(chǎn)品,Audience network的質(zhì)量往往是最好的,因?yàn)檫@些publisher本身多是工具類產(chǎn)品,和推廣產(chǎn)品屬性相同。
如果推社交、直播類app,依托于Facebook社交網(wǎng)絡(luò)的Newsfeed時(shí)間流廣告當(dāng)然是不二之選。而攝影、圖片處理類app,Instagram可能是不錯(cuò)的選擇。
同理,也不能一概而論,預(yù)算充足的話建議測(cè)試后判斷。
五、轉(zhuǎn)化目標(biāo)坑
不論追求留存還付費(fèi),巧設(shè)轉(zhuǎn)化目標(biāo)都可以極大的提高回收率。這種投放方式被稱作為應(yīng)用事件優(yōu)化,是推廣經(jīng)驗(yàn)不豐富的開(kāi)發(fā)者極易忽視的投放方法。
首先,我們是可以把三方追蹤工具上定義的event事件授權(quán)給Facebook的。
當(dāng)你把這些event授權(quán)給Facebook之后,F(xiàn)acebook就能追蹤到你每一個(gè)廣告系列直至每一個(gè)廣告的這些event的啟動(dòng)數(shù)據(jù),你就可以查看不同廣告的效果,也可以以此為依據(jù)優(yōu)化。
另外,即使是mobile app install廣告,廣告投放也是可以選擇轉(zhuǎn)化目標(biāo)的。
一般系統(tǒng)默認(rèn)的是optimized for install,也就是按帶來(lái)更多安裝來(lái)優(yōu)化,系統(tǒng)也是以此為邏輯優(yōu)化和分配流量,打來(lái)的流量可能是安裝成本最低的,但卻未必是留存或付費(fèi)情況最好的用戶。
用戶可以選用mobile app purchase作為轉(zhuǎn)化目標(biāo),這樣系統(tǒng)就會(huì)優(yōu)先給分配更喜歡付費(fèi)的流量。雖然這樣可能造成CPI的升高,但廣告整體的ROI會(huì)比按轉(zhuǎn)化來(lái)優(yōu)化來(lái)的更高。
同選用類似受眾時(shí)的情況,如果投放量有限,可能付費(fèi)用戶不夠多,這樣系統(tǒng)拿不到足夠的積累,自然不能很好地優(yōu)化和分配流量。
這種情況下,可以選用一些用戶行為稍微靠后一些的event事件,比如進(jìn)入游戲某一關(guān)、曾經(jīng)嘗試過(guò)App內(nèi)某一功能等來(lái)代替,回收效果仍然會(huì)比較好。
隨著移動(dòng)應(yīng)用的不斷發(fā)展,移動(dòng)端廣告投入的技術(shù)也時(shí)時(shí)更新,不過(guò)廣告主們的需求則是不變的追求回收。而如何做好回收,中間又有無(wú)數(shù)的要點(diǎn)和細(xì)節(jié)。