買量是發(fā)行商的核心競爭力之一,其重要性毋庸置疑。因此未來很長一段時間里,買量依舊是發(fā)行商不得不守住的一座城池。
買量除了自身產(chǎn)品因素之外,主要有三個優(yōu)化關(guān)鍵點:創(chuàng)意素材,競價策略,受眾定向。
這其中,創(chuàng)意素材是直接影響廣告投放效果的。優(yōu)秀的廣告素材可以令投放效果事半功倍,也在一定程度上降低了成本。
那今天咱們就畫風的角度來談談,針對不同國家的玩家,怎么樣才算是好的廣告素材
地區(qū):日本
素材特點:一般以比較花哨,文案突出為主,多以強調(diào)游戲固定人設(shè)(特別是帶CP的游戲)和游戲特殊玩法為主(比如扭蛋),有些廠家甚至會為了迎合日本市場專門原畫一些帶有日式漫畫風格的人設(shè)作為主要宣傳人設(shè)
素材示例:《放置三國》
帶CP舉例:《ジャンプチヒーローズ》
地區(qū):韓國
素材特點:多以強調(diào)人設(shè)為主,畫風比較干凈,沒有日本那么花哨的設(shè)計,在韓國比較流行找當下流行的代言人來代言游戲,在宣傳文案上更注重本地化(適應韓國本地文化),在人設(shè)上比起日本的二次元,很萌很Q或者很酷的比較受歡迎
素材示例:《?????M》
代言類舉例:《??????》
地區(qū):歐美
素材特點:不同于亞洲,歐美喜歡的素材多是很酷很有力量型的,軟萌的風格較為少見,二次元也較不同于日本流行的那種二次元,而是以漫威風格為主的帶有強烈英雄色彩的漫畫風格為主,素材設(shè)計和文案大多比較簡潔,很少出現(xiàn)像日本那么花哨的類型
素材示例1:美國《MARVEL Strike Force》
素材示例2:加拿大:《Land of Warriors-Epic War》
素材示例3:法國:《Dino War:Survival》
地區(qū):東南亞
素材特點:比起歐美、日韓,東南亞對游戲的接納率很高,不像日韓玩家那么挑游戲的畫質(zhì),在素材上也有很大的兼容性,由于文化的相似性,東方武俠類的題材在這些國家受歡迎程度都比較高,有很多廠商在推廣全球時不太重視東南亞國家的本地化,但其實較為地道的本地化文案對于獲取當?shù)赜脩暨€是很有性價比的,如果仔細觀察正紅色、金色這兩個顏色無論在素材還是文案上用的比例很高
素材示例1:泰國《Age of Wuxia》
素材示例2:越南《V?Lam Truy?n K?Mobile-VNG》
素材示例3:柬埔寨《Age of Wushu Dynasty》
以上總結(jié)的只是幾種較為有代表性地區(qū)廣告素材的創(chuàng)意手法,僅供參考。小編總結(jié)一下
日本一般以比較花哨,文案突出為主,多以強調(diào)游戲固定人設(shè)(特別是帶CP的游戲)和游戲特殊玩法為主(比如扭蛋);韓國多以強調(diào)人設(shè)為主,畫風比較干凈;歐美喜歡的素材多是很酷很有力量型的,素材設(shè)計和文案大多比較簡潔
在當今快速變化的廣告系統(tǒng)里,很難再有“一招鮮吃遍天”的招式。廣告主想要在激烈的競爭中突圍而出抓住受眾眼球,需要結(jié)合自身產(chǎn)品不斷改進和創(chuàng)新。