買量是發(fā)行商的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,其重要性毋庸置疑。因此未來很長(zhǎng)一段時(shí)間里,買量依舊是發(fā)行商不得不守住的一座城池。
買量除了自身產(chǎn)品因素之外,主要有三個(gè)優(yōu)化關(guān)鍵點(diǎn):創(chuàng)意素材,競(jìng)價(jià)策略,受眾定向。
這其中,創(chuàng)意素材是直接影響廣告投放效果的。優(yōu)秀的廣告素材可以令投放效果事半功倍,也在一定程度上降低了成本。
那今天咱們就畫風(fēng)的角度來談?wù)?,針?duì)不同國(guó)家的玩家,怎么樣才算是好的廣告素材
地區(qū):日本
素材特點(diǎn):一般以比較花哨,文案突出為主,多以強(qiáng)調(diào)游戲固定人設(shè)(特別是帶CP的游戲)和游戲特殊玩法為主(比如扭蛋),有些廠家甚至?xí)榱擞先毡臼袌?chǎng)專門原畫一些帶有日式漫畫風(fēng)格的人設(shè)作為主要宣傳人設(shè)
素材示例:《放置三國(guó)》
帶CP舉例:《ジャンプチヒーローズ》
地區(qū):韓國(guó)
素材特點(diǎn):多以強(qiáng)調(diào)人設(shè)為主,畫風(fēng)比較干凈,沒有日本那么花哨的設(shè)計(jì),在韓國(guó)比較流行找當(dāng)下流行的代言人來代言游戲,在宣傳文案上更注重本地化(適應(yīng)韓國(guó)本地文化),在人設(shè)上比起日本的二次元,很萌很Q或者很酷的比較受歡迎
素材示例:《?????M》
代言類舉例:《??????》
地區(qū):歐美
素材特點(diǎn):不同于亞洲,歐美喜歡的素材多是很酷很有力量型的,軟萌的風(fēng)格較為少見,二次元也較不同于日本流行的那種二次元,而是以漫威風(fēng)格為主的帶有強(qiáng)烈英雄色彩的漫畫風(fēng)格為主,素材設(shè)計(jì)和文案大多比較簡(jiǎn)潔,很少出現(xiàn)像日本那么花哨的類型
素材示例1:美國(guó)《MARVEL Strike Force》
素材示例2:加拿大:《Land of Warriors-Epic War》
素材示例3:法國(guó):《Dino War:Survival》
地區(qū):東南亞
素材特點(diǎn):比起歐美、日韓,東南亞對(duì)游戲的接納率很高,不像日韓玩家那么挑游戲的畫質(zhì),在素材上也有很大的兼容性,由于文化的相似性,東方武俠類的題材在這些國(guó)家受歡迎程度都比較高,有很多廠商在推廣全球時(shí)不太重視東南亞國(guó)家的本地化,但其實(shí)較為地道的本地化文案對(duì)于獲取當(dāng)?shù)赜脩暨€是很有性價(jià)比的,如果仔細(xì)觀察正紅色、金色這兩個(gè)顏色無論在素材還是文案上用的比例很高
素材示例1:泰國(guó)《Age of Wuxia》
素材示例2:越南《V?Lam Truy?n K?Mobile-VNG》
素材示例3:柬埔寨《Age of Wushu Dynasty》
以上總結(jié)的只是幾種較為有代表性地區(qū)廣告素材的創(chuàng)意手法,僅供參考。小編總結(jié)一下
日本一般以比較花哨,文案突出為主,多以強(qiáng)調(diào)游戲固定人設(shè)(特別是帶CP的游戲)和游戲特殊玩法為主(比如扭蛋);韓國(guó)多以強(qiáng)調(diào)人設(shè)為主,畫風(fēng)比較干凈;歐美喜歡的素材多是很酷很有力量型的,素材設(shè)計(jì)和文案大多比較簡(jiǎn)潔
在當(dāng)今快速變化的廣告系統(tǒng)里,很難再有“一招鮮吃遍天”的招式。廣告主想要在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中突圍而出抓住受眾眼球,需要結(jié)合自身產(chǎn)品不斷改進(jìn)和創(chuàng)新。