外媒預(yù)測“解封”后、2023年中國游戲市場將大幅下滑:我們有不同看法!

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2022-12-12
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近日,伴隨“新十條”的迅速落地,國內(nèi)多地宣布進(jìn)一步落實各項優(yōu)化防控措施,科學(xué)精準(zhǔn)劃分風(fēng)險區(qū)域、優(yōu)化核酸檢測和隔離方式。持續(xù)提高疫情防控的科學(xué)性、精準(zhǔn)性,最大限度減少疫情對經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的影響。

近日,伴隨“新十條”的迅速落地,國內(nèi)多地宣布進(jìn)一步落實各項優(yōu)化防控措施,科學(xué)精準(zhǔn)劃分風(fēng)險區(qū)域、優(yōu)化核酸檢測和隔離方式。持續(xù)提高疫情防控的科學(xué)性、精準(zhǔn)性,最大限度減少疫情對經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的影響。

外媒Pocket Gamer隨即在報道中指出,隨著中國防控政策的優(yōu)化調(diào)整、和各類管控措施的松動,無異于宣告宅經(jīng)濟(jì)的完結(jié),或?qū)?dǎo)致中國手游市場未來出現(xiàn)急劇下滑。

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文章稱,過去兩年多時間以來,新老玩家要么尋求新的娛樂方式,要么花更多時間在游戲中,為游戲行業(yè)帶來了前所未有的繁榮。但自步入“后疫情時代”,宅經(jīng)濟(jì)影響衰退,全球游戲市場逐漸趨于常態(tài)化。目前,雖然多數(shù)游戲的收入和下載量仍高于疫情前水平,但整體利潤下降已是不爭的事實。

外媒以此推測,隨著中國多地陸續(xù)優(yōu)化防疫措施,并宣布密閉娛樂場所不再查驗核酸檢測陰性證明,普通用戶將擁有更廣泛的娛樂活動選擇,而非僅停留于游戲中,這必然將導(dǎo)致許多中國游戲公司業(yè)績的進(jìn)一步下滑。

同時由于中國是全世界最重要的移動市場之一,也是騰訊、網(wǎng)易等幾家全球最大移動游戲開發(fā)商的所在地,且前者還是全球最賺錢的游戲公司。宅經(jīng)濟(jì)紅利褪去后,本土手游市場的規(guī)模越大,未來業(yè)績必然會跌得越重。跌幅可能將遠(yuǎn)超世界其他地區(qū),甚至是失去“全球最大的移動游戲市場之一”的地位。

不過,站在中國游戲行業(yè)親歷者的立場,GameLook對上述觀點則有不同的看法。

先于海外進(jìn)入“后宅經(jīng)濟(jì)”階段,中國游戲業(yè)早已回歸常態(tài)發(fā)展

首先得承認(rèn),正如外媒報道中所述:國外全面解除疫情防控后,國外玩家重新?lián)肀жS富的線下娛樂方式,的確對海外游戲市場發(fā)展造成了不小影響。

今年11月,Newzoo在全球游戲業(yè)觀察報告中預(yù)測,全球游戲業(yè)產(chǎn)值將在2022年萎縮至1844億美元,下滑幅度4.4%。同年,主機(jī)游戲市場將產(chǎn)生518億美元,同比下降4.2%。這也是NewZoo有史以來以來首次得出游戲市場萎縮的預(yù)測結(jié)果。

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但必須指出,類似的因果推導(dǎo)無法簡單套用至中國手游市場。

從大環(huán)境來看,不同于海外“躺平式”集體解封,過去近三年以來,中國一直堅持精準(zhǔn)防控策略。除個別城市零星爆發(fā)外,絕大部分疫情控制較好的地區(qū),一直處于正常生活節(jié)奏。不僅出行旅游相對便利,人口流動最大的春運也始終正常進(jìn)行。

因此GameLook認(rèn)為,中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)其實僅在2020年上半年享受到了強烈的宅經(jīng)濟(jì)紅利。之后隨著大部分國人開始正常生活,多數(shù)學(xué)校的線下教學(xué)陸續(xù)恢復(fù),游戲業(yè)也逐漸回歸到正常的發(fā)展軌道。

而類似海外解封對游戲業(yè)的沖擊,早在2020年下半年至2021年上半年期間,就已經(jīng)提前兌現(xiàn):彼時,中國游戲市場出現(xiàn)了增長乏力,部分上市公司還出現(xiàn)股價集體下跌的趨勢。由此來看,中國游戲業(yè)甚至比國外更早進(jìn)入“后宅經(jīng)濟(jì)”階段,幾乎成為海外游戲業(yè)發(fā)展的風(fēng)向標(biāo)。

如今從伽馬數(shù)據(jù)的《2022年10月游戲產(chǎn)業(yè)報告》來看:中國游戲市場實際銷售收入197.68億元,環(huán)比近6月后首次出現(xiàn)增長,增幅為4.66%。顯然,持續(xù)下行的中國游戲市場已經(jīng)出現(xiàn)了觸底的跡象。

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這也意味著,防控政策的優(yōu)化調(diào)整,或不會讓中國游戲市場業(yè)績產(chǎn)生較大波動、至少明年上半年不太可能大幅遞減。在GameLook看來,真正對中國游戲業(yè)造成直接影響的主要是兩件事——版號總量調(diào)控和未成年人防沉迷措施。

中國游戲市場明年將急劇下滑?可能性不大

事實上,國內(nèi)游戲市場下滑和發(fā)放版號的數(shù)量有著最直接的關(guān)系。

據(jù)GameLook統(tǒng)計,2021年的游戲版號發(fā)放量為755個;截至2022年11月,今年共發(fā)放了384個新游戲版號(另有10款老游戲成功增報多平臺)。其中,2021年暫緩發(fā)放版號時間達(dá)5個月,今年目前同樣有5個月未發(fā)放版號。

受版號總數(shù)持續(xù)數(shù)年大幅減少的影響,形成了新游戲供應(yīng)不足的局面。再加上游戲產(chǎn)品成功率一向不高,容易出現(xiàn)新品流水收入表現(xiàn)不佳的情況,因而直接導(dǎo)致今年整個游戲市場規(guī)模的下滑。

其次,國內(nèi)游戲業(yè)也受到了未成年人防沉迷新規(guī)的影響。自去年9月的最嚴(yán)游戲防沉迷措施、即“830新政”發(fā)布以來,國內(nèi)玩家總量也出現(xiàn)了大幅度減少。海外研究機(jī)構(gòu)Niko Partners的《中國年輕玩家》報告指出,受中國防沉迷新規(guī)的影響,游戲用戶規(guī)模減少了3900萬未成年玩家。

那么從這兩個關(guān)鍵因素出發(fā),邁入2023年后,中國游戲市場是否還將經(jīng)歷外媒口中的“急劇下滑”?GameLook認(rèn)為,可能性并不大。

可以看見,最嚴(yán)防沉迷措施頒布至今已經(jīng)一年有余,未成年玩家離場對游戲行業(yè)的削減效果,已經(jīng)反映到了2022年游戲公司的業(yè)績表現(xiàn)和上市公司的財報中。《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告》顯示,目前游戲防沉迷系統(tǒng)已成功覆蓋了九成以上未成年玩家,未成年人游戲充值行為已受到嚴(yán)格控制。

同時以騰訊財報為例,該公司發(fā)布2022年第三季度財報顯示:2022年7月騰訊未成年人游戲時長同比大幅下降92%,占本土市場總游戲時長比例僅0.7%。顯然,經(jīng)過一年多時間,中國游戲業(yè)已經(jīng)基本翻過這座最難的大山。

相比之下,中國游戲市場未來走向的關(guān)鍵,更在于2023年的版號總量能否提高。近兩年版號發(fā)放均有長達(dá)5個月的空窗期,未來一年若是能夠每月常態(tài)化下發(fā)新游戲版號,理論上不會比2022年總量少。

不過,在未成年人問題“進(jìn)一步得到解決”,版號總量有望趨于穩(wěn)定的情況下,國內(nèi)游戲市場邁向集體回暖前,還需要面對另一大困境——目前新游戲中爆款產(chǎn)品較少的問題。

亟需爆款激活市場:一堆大作正處于版號倒計時?

實際上,已有不少海外人士和投資者注意到,中國游戲市場萎縮的核心還在于爆款游戲的不足。簡單來說,新游中缺少真正能打的大作,引爆玩家和市場的熱情。

盡管越來越多廠商習(xí)慣于將“長線運營”掛在嘴邊,但從客觀事實來看,存量游戲中依舊只有少數(shù)產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定運營,大部分游戲人氣均會隨著時間的推移逐漸下降。在此基礎(chǔ)上,游戲行業(yè)十分依靠新作帶來新鮮血液,更依靠“大作”驅(qū)動市場增長。

但遺憾的是,2022年上線游戲的質(zhì)量來看,大作稀缺已經(jīng)是主要狀態(tài),一如騰訊、網(wǎng)易都只拿到兩款新游版號。正是由于市場上缺少高品質(zhì)和高收入的產(chǎn)品,導(dǎo)致2022年中國游戲市場首次出現(xiàn)營收負(fù)增長、且收入同比下滑幅度達(dá)到了雙位數(shù)。

不過,值得注意的是,參照當(dāng)前版號申請需2-3年的時間來看,此前不少曝光過的實力新游,或正處于獲得版號的倒計時狀態(tài)。

基于騰訊、網(wǎng)易過去三年的新游發(fā)布會來看,制作品質(zhì)較高、且還未獲版號的產(chǎn)品:如光子研發(fā)的“超真實的開放世界生存手游”《黎明覺醒》,早在去年便已結(jié)束終測,目前全網(wǎng)預(yù)約量達(dá)1700多萬;NExT Studios的“2A”射擊端游《重生邊緣》,也在近期開啟了新一輪測試。

祖龍研發(fā)的虛幻4開放世界手游《阿凡達(dá):重返潘多拉(AVATAR:Reckoning)》,已在海外搶先開測,并亮相今年的騰訊游戲年度發(fā)布會;以及海外首月收入超過1300萬美元、騰訊光子參與研發(fā)的《Apex Legends Mobile》,未來都有可能登陸國內(nèi)市場。

此外,騰訊在Q3財報中特地指出,推動國際市場游戲收入增長的FPS端游《Valorant》;以及拉動Nexon營收創(chuàng)新高的《DNF手游》等,之后同樣能對國內(nèi)游戲市場業(yè)績帶來有效助力,目前均在排隊申請版號,或如《DNF手游》一樣還在等待游戲進(jìn)一步的調(diào)整。

網(wǎng)易方面則有海洋末日廢土主題的開放世界射擊RPG《代號:ATLAS》,目前預(yù)約超過了100萬;提前在海外發(fā)布的SLG手游《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)(The Lord of the Rings:Rise to War)》,月流水穩(wěn)定在5000萬元人民幣左右,早已躋身全球SLG收入TOP20。

與之相對,超400人研發(fā)、投入超7億元,并打出“讓MMO再次偉大”的口號的網(wǎng)易《逆水寒》手游。甚至表示將采用元宇宙廣告模式,并向玩家保證“不逼氪”、“部分或完全放棄屬性付費”??梢哉f是目前網(wǎng)易旗下最受期待的MMO手游,預(yù)約數(shù)早已破千萬。

另外,如米哈游旗下關(guān)注度頗高、已經(jīng)開啟測試的新作《絕區(qū)零》和《崩壞:星穹鐵道》;近日登上韓國iOS暢銷榜前三,紫龍游戲的原創(chuàng)題材二次元戰(zhàn)棋手游《Archeland》等新游品質(zhì)同樣不俗。

一眾海外高收入國產(chǎn)游戲嘗試回歸國內(nèi)市場的同時,也有不少海外人氣游戲,如《賽馬娘》等明星產(chǎn)品可能會有廠商為之申請進(jìn)口版號,如果能成功引進(jìn)中國、上線后同樣有望激活國內(nèi)游戲市場。

不難發(fā)現(xiàn),上述產(chǎn)品中既有手游,也不乏端游,甚至還有不少跨平臺游戲。這就意味著,若是這類實力新游能夠在今年12月、或是未來一年內(nèi)成功拿到版號,有望推動整個國內(nèi)游戲市場實現(xiàn)增長,一改當(dāng)前頹勢。

結(jié)語

從時間節(jié)點判斷,大量兩三年前曝光、備受玩家期待的高品質(zhì)游戲可能在“版號排隊序列”中已來到非常靠前的位置。也就是說,未來一年行業(yè)可能看到國內(nèi)各大游戲公司主力產(chǎn)品逐步拿到版號,從而有可能帶動2023年國內(nèi)游戲市場恢復(fù)增長,最終,中國游戲市場或?qū)⒃诿髂暾宫F(xiàn)出同海外分析人士觀點中完全不同的另一番景象。

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