這款單日流水破1000萬(wàn)的手游,我們找到開發(fā)團(tuán)隊(duì)聊了聊背后的設(shè)計(jì)思路

來源:游戲陀螺
作者:ECHO ZENG
時(shí)間:2020-03-20
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一款來自俄羅斯開發(fā)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品

這款產(chǎn)品是由俄羅斯游戲廠商MY.GAMES旗下Studio NORD研發(fā)的《Hustle Castle(喧鬧的城堡)

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近日,游戲陀螺采訪到Studio NORD創(chuàng)意總監(jiān)Pavel Shifrin,為我們帶來更多《喧鬧的城堡》》背后的設(shè)計(jì)思路和研發(fā)故事。

實(shí)力雄厚!隸屬于俄羅斯社交巨頭Mail.ru

在講述產(chǎn)品之前,我們先了解下該公司和工作室的履歷。

說到MY.GAMES,可能有些人不太熟知。它是俄羅斯社交巨頭Mail.ru去年推出的全球游戲品牌。據(jù)MY.GAMES大中華區(qū)和亞洲商務(wù)總監(jiān)Ilya Gutov介紹,他們研發(fā)和發(fā)行的主機(jī)、PC和移動(dòng)游戲累計(jì)超過150款,目前在運(yùn)營(yíng)的有60余款,比如《War Robots》、《Warface》等等,累計(jì)注冊(cè)用戶超6.05億。

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而Studio NORD是MY.GAMES最老的工作室之一,成立于2007年。據(jù)Pavel介紹,他們的旗下產(chǎn)品除了《喧鬧的城堡》,還有《Jungle Heat》、《Iron Desert》、《Might and Glory》、《Jungle Clash》以及一系列社交游戲、頁(yè)游以及休閑游戲等。

《喧鬧的城堡》已經(jīng)成為MY.GAMES的明星手游。它將類似《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》、《輻射:避難所》的上帝視覺的經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成玩法與我們國(guó)人熟悉的RPG戰(zhàn)斗玩法相融合,并在美式卡通畫風(fēng)的包裝下,形成了一款具有強(qiáng)烈自我風(fēng)格的產(chǎn)品。

拿下歐美,日流水創(chuàng)下1000萬(wàn)元記錄的背后

這個(gè)數(shù)據(jù)來源于MY.GAMES 2019年Q4財(cái)報(bào),準(zhǔn)確是日流水達(dá)到1億盧布(折合人民幣約1000萬(wàn)元)。與此同時(shí),財(cái)報(bào)中還提到《喧鬧的城堡》Q4收入相比2018年同期增長(zhǎng)了36%,上線兩年累計(jì)下載量達(dá)到5500萬(wàn)次。

Pavel告訴游戲陀螺,“去年第四季度,MY.GAMES的手游收入占總收入61%,其中美國(guó)是收入最高的市場(chǎng),隨后依次是俄羅斯、德國(guó)、法國(guó)、加拿大、英國(guó)和意大利?!?/span>

這個(gè)成績(jī)不是一蹴而就。網(wǎng)上查到的數(shù)據(jù)顯示,該游戲在2017年3月底登陸Google Play,8月底登陸iOS。據(jù)Pavel透露,游戲?qū)嶋H測(cè)試了8個(gè)月,直至2017年11月才正式全球上線 ,加上測(cè)試時(shí)間,游戲大概研發(fā)了3年。一位開發(fā)者在看過這款產(chǎn)品后向游戲陀螺表示,“看得出很用心,開發(fā)時(shí)間至少兩年。”

在人員配備方面,Pavel 表示,“研發(fā)全面鋪開初期大概有40位成員,現(xiàn)在大概是有65名成員在負(fù)責(zé)這個(gè)項(xiàng)目?!?/span>

一款能產(chǎn)生UGC的美式風(fēng)格手游

簡(jiǎn)單來說,《喧鬧的城堡》是一款城堡建設(shè)下的RPG換裝戰(zhàn)斗游戲,采用類似《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》、《輻射:避難所》的上帝視角,玩家建造升級(jí)房間,發(fā)展居民,并到世界區(qū)參與戰(zhàn)斗,獲得更多資源和更好裝備。

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居民構(gòu)成了游戲中的關(guān)鍵要素,有星級(jí)之分,星級(jí)越高(最高五星),潛能越高,學(xué)習(xí)技能點(diǎn)上限越高,比如三星居民,技能上限是60點(diǎn)、五星上限是100點(diǎn)。

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因此,獲得高星級(jí)居民或者是五星居民成為了用戶的首要目標(biāo),途徑是在起居室房間內(nèi)不斷造人,不同星級(jí)的男女生出的娃星級(jí)具有一定隨機(jī)性,但高星級(jí)男女生出高星級(jí)娃的概率更高。

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生娃后,女性有一段愛情厭倦期或者說女性有冷卻時(shí)間,而男性可以無(wú)縫對(duì)接到下一場(chǎng)戀愛生娃。因此玩家需要提前考慮居民男女性比例問題,以便游戲后階段更為順暢。

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隨著王座室(相當(dāng)于主城)等級(jí)提升,更多玩法功能相應(yīng)開放,比如建造不同功能的房間、世界區(qū)如競(jìng)技場(chǎng)(王座室5級(jí)開放)、傳送門(王座室6級(jí)開放)等戰(zhàn)斗場(chǎng)所開放。

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除了繁衍后代,玩家需要管理和搭配居民,讓一部分居民參與生產(chǎn),一部分居民參與戰(zhàn)斗,比如更高星級(jí)和技能的居民投入到戰(zhàn)斗中,稍低級(jí)星級(jí)的居民參與生產(chǎn)等。

戰(zhàn)斗是游戲的一個(gè)核心玩法,一是在世界區(qū)刷圖,一是通過競(jìng)技場(chǎng)、傳送門等獲得更好的裝備。游戲中裝備分為白色(普通)、綠色(優(yōu)秀)、藍(lán)色(稀有)、紫色(史詩(shī))和橙色(傳說),競(jìng)技場(chǎng)可以獲得藍(lán)裝、傳送門可以獲得紫裝或橙裝。

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由此可見,《喧鬧的城堡》內(nèi)容豐富,策略性強(qiáng),有很高的可玩性。在核心玩法之外,高清的畫質(zhì)、艷麗的色彩,以及美式卡通人物角色瞬間讓游戲鮮活起來 ,給人眼前一亮的視覺效果。

Pavel表示產(chǎn)品本身的創(chuàng)意吸引了大量用戶,“可識(shí)別且令人印象深刻的美術(shù)風(fēng)格、富有幽默感的基調(diào),以及每個(gè)人物角色都很貼近大眾尤其是歐美用戶審美,最特別的是城堡中細(xì)致的居民動(dòng)畫,尤其是在放大房間時(shí),有時(shí)會(huì)突然看到更為有趣的動(dòng)畫情景。”

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 “這樣的人物角色和場(chǎng)景催生出無(wú)數(shù)有趣的故事,這成為了廣告宣傳的創(chuàng)意素材來源?!盤avel補(bǔ)充道,“從視覺動(dòng)畫到內(nèi)容深度,產(chǎn)品各個(gè)層面的高品質(zhì)在用戶間形成口碑傳播?!?nbsp;

可以想象,這種以上帝視覺窺視居民的生活狀態(tài),能天然引發(fā)用戶大量討論,比如生娃,許多UGC和PGC內(nèi)容由此而來。

立項(xiàng)定生死,研發(fā)初期的幾個(gè)關(guān)鍵決策

在回過頭看如何立項(xiàng),Pavel總結(jié)了他們的經(jīng)驗(yàn),“剛開始需要明確項(xiàng)目目標(biāo):場(chǎng)景、目標(biāo)市場(chǎng)、核心玩法、時(shí)長(zhǎng),而且需要用戶明白游戲的重點(diǎn),是聚焦在PVP、PVE還是混合,是否有UGC等等,之后再進(jìn)行腦暴、原型制作。”

對(duì)于《喧鬧的城堡》,開發(fā)早期的正確方向?yàn)槠淙蘸蟮某晒Φ於嘶?。?jù)Pavel透露,自2014年底開始,他們每周舉行頭腦風(fēng)暴會(huì)議,斃掉N多個(gè)想法,不過他們?cè)谀X暴時(shí)有一定方向,“我們當(dāng)時(shí)就覺得要做一款融合戰(zhàn)斗和經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成的混合類手游”。

然而Pavel坦言在研發(fā)過程中遇到產(chǎn)品所有層面的問題,包括視覺、技術(shù)、設(shè)計(jì),“否則不會(huì)研發(fā)這么長(zhǎng)時(shí)間,又測(cè)試了8個(gè)月?!比欢顬殛P(guān)鍵的是項(xiàng)目初期的研發(fā)方向定位,他列舉了三個(gè)具體的決策:

其一,采用類似《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》上帝視角的城堡外觀 。

在尋找基地外觀設(shè)計(jì)時(shí),他們公司的一位同事跟他們提到了PC游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》(這位同事是忠粉),他們都很喜歡這個(gè)表現(xiàn)形式。因此,在去除《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的黑暗壓抑基調(diào)后,他們項(xiàng)目基地外觀的早期草圖就由此誕生了。

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其二,確定符合大眾審美的核心美術(shù)風(fēng)格 。

他們的出發(fā)點(diǎn)是要做大眾化的產(chǎn)品,因此要選擇能夠吸引大多數(shù)手游玩家的畫風(fēng)。Pavel提到他們當(dāng)時(shí)有許多方向,比如老式的斯拉夫風(fēng)格、令人毛骨悚然的深色基調(diào)盔甲幻想、帶有滑稽的霍比特人和妖精的蒸汽朋克風(fēng)、戰(zhàn)貓、捉鬼敢死隊(duì),或者是諸如地下基地和來自《卑鄙的我》中的小黃人。

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其三,8個(gè)月的測(cè)試期間,付費(fèi)系統(tǒng)回爐重做。

據(jù)Pavel透露,《喧鬧的城堡》測(cè)試時(shí)的留存數(shù)據(jù)(次日、7日和30日留存)高于市場(chǎng)平均水平,但是付費(fèi)不太如意,因此他們決定重做游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)模型。

現(xiàn)在再看《喧鬧的城堡》,會(huì)發(fā)現(xiàn)付費(fèi)系統(tǒng)非常完善,比如VIP系統(tǒng)、居民星級(jí)可通過鉆石購(gòu)買提升,以及豐富廣告變現(xiàn)模式。

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此外,在這段長(zhǎng)達(dá)8個(gè)月的測(cè)試中,他們還做了兩件事:一是優(yōu)化美術(shù);二是決定做好社交功能比如部落、聊天框等后才全球上線。

《喧鬧的城堡》這塊璞玉在經(jīng)過細(xì)心雕琢散發(fā)出光芒?!半m然沒有一炮而紅,但的確有了不錯(cuò)的開端”,Pavel表示。

上線后,他們依然在持續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品,“上線2年半左右,如果把背后故事匯總起來,可以出一本《喧鬧的城堡》研發(fā)小書了?!彼貏e提到他們的UX實(shí)驗(yàn)室,邀請(qǐng)來體驗(yàn)的用戶給他們提供大量的反饋,極大幫助他們改善不合理的游戲流程設(shè)計(jì)。

弱化氪金標(biāo)簽的設(shè)計(jì),更符合歐美玩家喜好

《喧鬧的城堡》設(shè)計(jì)之妙在于用歐美玩家熟悉的上帝視覺的模擬養(yǎng)成去中和RPG玩法。眾所周知,對(duì)于國(guó)人擅長(zhǎng)的RPG或者M(jìn)MORPG,在歐美發(fā)行效果通常不是很好,一個(gè)原因是英雄養(yǎng)成戰(zhàn)斗玩法過重,缺乏了策略元素,反過來,策略類游戲卻是非常吃香。

《喧鬧的城堡》前期更注重經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成元素,類似于SLG的設(shè)計(jì)思路,比如王座室1-4級(jí),玩家主要的任務(wù)是升級(jí)王座室、建造和升級(jí)各功能房間、生娃,重點(diǎn)是放在資源經(jīng)營(yíng)上,后續(xù)才主要是戰(zhàn)斗。

這種集合了資源消耗的付費(fèi)設(shè)計(jì)更容易讓玩家接受,因?yàn)樵谟螒蜻M(jìn)程中,資源是不斷被獲取又不斷被消耗,并不會(huì)沉淀,因而相比純數(shù)值疊加的RPG游戲能更好的設(shè)計(jì)游戲的平衡性和策略性。也就是說除了付費(fèi)因素,還需要考驗(yàn)用戶的兵種搭配,再加上廣告商業(yè)化模式,這些設(shè)計(jì)都弱化了游戲的氪金標(biāo)簽,從而減弱了用戶的排斥心理。RPG戰(zhàn)斗玩法又讓玩家的游戲目標(biāo)感和成就感更強(qiáng),有利于長(zhǎng)線留存。

核心玩法保證玩家能夠長(zhǎng)久持續(xù)的玩下來,而“長(zhǎng)在歐美玩家審美點(diǎn)”上的高品質(zhì)畫風(fēng)則讓《喧鬧的城堡》在眾多產(chǎn)品中脫穎而出,同時(shí),上帝視覺的外觀設(shè)計(jì)十分直觀,適合設(shè)計(jì)經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類玩法,在手機(jī)上操作也方便,跟小屏幕很契合。

最后,在談到如何打開歐美市場(chǎng)時(shí),Pavel提到幾點(diǎn)建議,首先,要分析當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的頭部產(chǎn)品,分析他們流行的元素,這可以幫助你了解產(chǎn)品風(fēng)向、畫風(fēng)元素等;再來是了解當(dāng)?shù)氐脑O(shè)備情況和要求;然后看是否有可以合作IP;最后還需要了解當(dāng)?shù)氐姆蓷l文。

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文章來源:游戲陀螺
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