三國(guó)題材游戲,在同一個(gè)經(jīng)典IP下,衍生出不同的故事和解讀,獲得不同年齡層次用戶(hù)群體的追捧,是三國(guó)類(lèi)游戲廣告買(mǎi)量的重要打法。
01玩法豐富,受眾廣泛,三國(guó)題材游戲躍升買(mǎi)量TOP榜 根據(jù)DataEye-ADX平臺(tái)近30天買(mǎi)量數(shù)據(jù)顯示,買(mǎi)量榜TOP10名單中,三國(guó)題材游戲就占了兩席。其中,《少年三國(guó)志2》近期加大投放力度,躍升買(mǎi)量榜TOP1。 縱覽國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng),三國(guó)題材游戲一直都占據(jù)了非常重要的地位?;谌龂?guó)這個(gè)經(jīng)典IP,三國(guó)游戲可以根據(jù)原本的人物、劇情等內(nèi)容衍生出各種素材內(nèi)容,甚至可以在人物設(shè)定、經(jīng)典劇情上做一些再創(chuàng)造,或者通過(guò)被大眾忽略的情節(jié)的認(rèn)知解讀,在廣告買(mǎi)量上突出獨(dú)特的三國(guó)世界觀和三國(guó)文化解讀,走差異化打法,以此來(lái)獲取更多用戶(hù),從以往買(mǎi)量表現(xiàn)來(lái)看,的確取得了一定的效果。 02買(mǎi)量素材視頻占比飆升,三國(guó)類(lèi)游戲素材從重人物投放到多元化發(fā)展 從DataEye-ADX數(shù)據(jù)平臺(tái)上,可以看到,近3年三國(guó)游戲素材中視頻的比重逐年升高。2017年,以圖片為主的買(mǎi)量形式為主,視頻素材僅占1.46%;而到了2019年,視頻素材占比達(dá)42.06%。而2017年至今,三國(guó)游戲的買(mǎi)量打法越來(lái)越豐富,也更加注重“品效合一”。 (1)2017年,買(mǎi)量素材以激烈戰(zhàn)場(chǎng)和游戲角色、玩法介紹的圖片為主 DataEye-ADX數(shù)據(jù)平臺(tái)顯示,2017年在投的三國(guó)游戲素材,以激烈戰(zhàn)場(chǎng)及“趙云”、“諸葛亮”、“關(guān)羽”等游戲人物的圖片介紹為主,網(wǎng)易、騰訊等大廠投放了少數(shù)視頻素材。 以《三國(guó)志2017》為例,買(mǎi)量素材更多的選取如桃園三結(jié)義等經(jīng)典的文化片段,或者三國(guó)鼎立的戰(zhàn)略布局等畫(huà)面,以此突出武將的戰(zhàn)力或在游戲中需運(yùn)籌帷幄把握局勢(shì)等,來(lái)吸引喜愛(ài)三國(guó)文化和策略玩法的游戲玩家。 而當(dāng)時(shí)的一些“以量吸量”的打法相對(duì)保守,沒(méi)有大規(guī)模使用明星代言來(lái)吸量,而是貼近游戲本身,選取一些在近似圈層有影響力的CV來(lái)吸引游戲玩家,如《全民英杰傳》選用邊江等著名聲優(yōu)給游戲角色配音。 在這個(gè)階段,雖然圖片形式有所局限,但是借助三國(guó)IP下大量的經(jīng)典人物形象、劇情和形勢(shì)變化等內(nèi)容,相較于其他題材游戲,三國(guó)題材游戲在買(mǎi)量上的玩法更為豐富,受眾接受度也更高。 (2)2018年,買(mǎi)量素材街機(jī)、懷舊元素占比攀升,三國(guó)游戲大打情懷牌 到了2018年,三國(guó)游戲買(mǎi)量素材中視頻素材占比提高至15.15%,廣告買(mǎi)量的打法也相應(yīng)升級(jí)。更多游戲廠商關(guān)注到以往三國(guó)端游及街機(jī)玩家的付費(fèi)能力,在買(mǎi)量素材中體現(xiàn)出更多的“街機(jī)”、“舊友”等懷舊元素。在明星代言這方面也有了更多嘗試,邀請(qǐng)參演《三國(guó)》的倪大紅作為代言人。 以《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》為例,這款“IGS正版授權(quán)”的街機(jī)手游,投放了大量包含“成長(zhǎng)”、“經(jīng)典”、“還原”等關(guān)鍵元素的素材,以劇情化的視頻素材喚醒80、90后對(duì)于兒時(shí)結(jié)伴打街機(jī)的回憶。 圖片素材占比仍然較高,以《英魂三國(guó)》為例,三國(guó)題材游戲仍將投放的重點(diǎn)放在游戲角色上,大量包含“呂布”、“趙云”、“黃忠”、“張飛”等戰(zhàn)將的圖片素材,附上攻擊值、防御值以及技能說(shuō)明,通過(guò)激發(fā)男性玩家的英雄情結(jié)以及對(duì)謀略的興趣,來(lái)獲取用戶(hù)。 這個(gè)階段,三國(guó)題材的游戲在買(mǎi)量打法上,又衍生出了更多的玩法,借助經(jīng)典街機(jī)和端游,生成了“懷舊”元素,影視作品《三國(guó)》的演員倪大紅也成了三國(guó)IP下的新吸量點(diǎn)。 不管是三國(guó)IP本身,還是三國(guó)IP下的影視作品、游戲、音樂(lè)作品等,都給三國(guó)題材廣告買(mǎi)量提供了更多思路,足見(jiàn)三國(guó)游戲素材的可塑性和創(chuàng)造空間之大。 (3)2019年,明星、熱點(diǎn)、玩法等打法齊上陣,買(mǎi)量素材呈現(xiàn)多元化趨勢(shì) 2019年,三國(guó)游戲的視頻素材占比已達(dá)到42.06%,更多游戲廠商把投放重心轉(zhuǎn)移到視頻內(nèi)容上。首先是明星代言的玩法,傳奇類(lèi)游戲“渣渣輝”的火爆,讓更多游戲廠商看到明星吸量的價(jià)值,三國(guó)類(lèi)游戲也貼合游戲特性,邀請(qǐng)高曉松、陳建斌、唐國(guó)強(qiáng)等自帶“三國(guó)歷史”標(biāo)簽的明星作為代言人,而后為覆蓋年輕的新玩家,也邀請(qǐng)了陳赫、小沈陽(yáng)等受到90后玩家喜愛(ài)的明星。 典型代表就是高曉松代言的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》,可以看到,雖然三國(guó)游戲也投放了大量與傳奇類(lèi)游戲“一刀999”、“裝備升級(jí)”類(lèi)似的素材,也嘗試不同明星的吸量打法,但更多的還是基于三國(guó)IP衍生出的素材內(nèi)容。 素材中,高曉松從選出生地就可以大講“涼州大馬,橫行天下”,從“西涼”衍生出騎兵等內(nèi)容,來(lái)突出游戲高度還原了歷史情況和地形特征,無(wú)疑是三國(guó)游戲的獨(dú)特獲量點(diǎn)。 其次,是網(wǎng)紅的玩法,隨著抖音、快手等短視頻渠道的火爆,流量競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,為了搶量,三國(guó)類(lèi)游戲找了朱一旦、林末范等平臺(tái)網(wǎng)紅策劃劇情豐富的短視頻素材用于投放。 而三國(guó)游戲在蹭熱點(diǎn)方面也當(dāng)仁不讓?zhuān)磺鸨W(wǎng)的“野狼disco”也唱到了三國(guó)類(lèi)游戲素材里。 從DataEye-ADX平臺(tái)觀察游戲行業(yè)近3年的素材表現(xiàn),可以看到,買(mǎi)量走向了更多元化的發(fā)展道路。而三國(guó)類(lèi)游戲在激烈的買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)中,仍具備多樣化的優(yōu)勢(shì),與其他類(lèi)型游戲差異化較大。 03版號(hào)嚴(yán)查,中大型廠商霸占買(mǎi)量TOP榜,廣告買(mǎi)量更注重長(zhǎng)線(xiàn)經(jīng)營(yíng) 2020年初,蘋(píng)果和字節(jié)跳動(dòng)的穿山甲平臺(tái)相繼發(fā)布嚴(yán)查游戲版號(hào)的聲明。一時(shí)之間,游戲行業(yè)面臨“無(wú)洞可鉆”的局面,活下去成了中小廠商唯一的目標(biāo)。 近30天,也出現(xiàn)非常明顯的“大廠霸榜,中小廠商減少投放”的現(xiàn)象,目前三國(guó)游戲登上買(mǎi)量TOP榜的都是《少年三國(guó)志2》《三國(guó)戰(zhàn)略版》《率土之濱》等中大廠背景的游戲,也透露出了三國(guó)游戲的買(mǎi)量趨勢(shì):注重突出三國(guó)IP衍生內(nèi)容、注重品牌建設(shè)、注重長(zhǎng)線(xiàn)經(jīng)營(yíng)。 當(dāng)前,很多題材的游戲使用大量“十連抽”、“裝備升級(jí)”等買(mǎi)量廣告洗用戶(hù),但是大量同類(lèi)型廣告素材的出現(xiàn),快速消磨了用戶(hù)的好感,導(dǎo)致轉(zhuǎn)化成本提高,轉(zhuǎn)化率降低。 而三國(guó)游戲憑借三國(guó)IP的可塑造性和發(fā)揮空間,以懷舊元素吸引80后玩家、以歷史文化元素吸引三國(guó)文化愛(ài)好者、以地形、戰(zhàn)略元素吸引愛(ài)好策略玩法的玩家、以明星、網(wǎng)紅元素吸引年輕群體……從眾多不同題材游戲中脫穎而出。 以“老游戲”《率土之濱》為例,2017年參與買(mǎi)量以來(lái),到2019年逆生長(zhǎng),一直延續(xù)了突出三國(guó)背景下的地形特征,結(jié)合“品效合一”的買(mǎi)量打法。 從2018年初投放的這組素材就可以看出,《率土之濱》一直在建立“國(guó)際化”、“還原歷史”的三國(guó)精品手游品牌形象,直到2020年仍在投放的“外國(guó)人玩瘋了的三國(guó)策略手游”等素材,以及大量“還原真實(shí)戰(zhàn)地地形”、“與當(dāng)?shù)赝降奶鞖狻钡犬?huà)面恢弘、制作精良的高質(zhì)量視頻素材,無(wú)一不在突出三國(guó)IP、加重《率土之濱》品牌在玩家心中的印象。 三國(guó)文化背景加上品牌宣傳,《率土之濱》在海外大受歡迎,尤其在日本被評(píng)價(jià)為“第一三國(guó)手游”,而回歸國(guó)內(nèi)市場(chǎng),《率土之濱》“與當(dāng)?shù)靥鞖馔健?、“地形影響策略”“精品三?guó)手游”的形象深入人心。 小結(jié): 三國(guó)游戲買(mǎi)量模式演變至今,三國(guó)IP及IP的可塑造性及三國(guó)故事衍生空間,越來(lái)越成為三國(guó)游戲在買(mǎi)量市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)。同時(shí),面向年輕群體的明星吸量打法也獲得了不錯(cuò)的買(mǎi)量效果。再加上越來(lái)越多游戲,在買(mǎi)量上開(kāi)始注重品牌建設(shè),以吸引高價(jià)值用戶(hù),依靠用戶(hù)口碑建立起品牌壁壘,使得更多玩家通過(guò)主動(dòng)搜索成為有效用戶(hù),以實(shí)現(xiàn)在長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)中更好的營(yíng)收。 這或許透露出了買(mǎi)量市場(chǎng)的趨勢(shì)和變化:更多不同題材的游戲在買(mǎi)量素材上,可以嘗試IP衍生出的故事和劇情,甚至深度刻畫(huà)某個(gè)關(guān)鍵人物角色來(lái)獲量;越來(lái)越多年輕的玩家入場(chǎng),諸如傳奇類(lèi)游戲,除了面向80后玩家的港臺(tái)明星,大可以通過(guò)當(dāng)下深受年輕群體歡迎的明星、網(wǎng)紅來(lái)吸量。而隨著版號(hào)的限制,更多游戲應(yīng)該思考如何通過(guò)優(yōu)質(zhì)素材塑造游戲品牌優(yōu)勢(shì),來(lái)實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)。