從3%份額到最大的出海市場(chǎng),中國(guó)游戲是如何攻占北美的?

來(lái)源:手游矩陣
作者:Zii
時(shí)間:2022-11-17
2484
出海,如今已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲廠商的一門(mén)必修課
出海,如今已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲廠商的一門(mén)必修課,在近幾年的各項(xiàng)數(shù)據(jù)中,無(wú)論是Sensor Tower的月度出海指數(shù),亦或是data.ai每年公布的全球52強(qiáng)發(fā)行商名單,中國(guó)游戲廠商在其中的比重越來(lái)越大。中國(guó)游戲在全球能夠取得如此的成績(jī)可謂是非常難得,當(dāng)手游矩陣回顧中國(guó)手游第一次說(shuō)出“出海”這個(gè)命題的時(shí)候,除了中國(guó)市場(chǎng)非常熟悉的東南亞之外,許多廠商是將眼光放在了北美市場(chǎng),因?yàn)楫?dāng)時(shí)的北美市場(chǎng)是一個(gè)非常成熟的市場(chǎng),人口基數(shù)不小,付費(fèi)習(xí)慣好,更重要的是智能手機(jī)的普及率很高,而且還有著很高的包容性,所以,北美移動(dòng)游戲市場(chǎng)一直被國(guó)內(nèi)看作是最值得去淘金的地方。

在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)開(kāi)始討論出海北美市場(chǎng),2016年的時(shí)候中國(guó)手游在北美市場(chǎng)僅占據(jù)3%的份額,而到了2021年底,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)市場(chǎng)為 Top 30 手游貢獻(xiàn)了 36 億美元的收入,相較 2020 年增長(zhǎng) 53%,取代日本,成為中國(guó)手游最大的出海市場(chǎng)。

那么,中國(guó)游戲是如何攻占北美市場(chǎng)的。


1.
2016年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)迎來(lái)了IP元年,但是燥熱的市場(chǎng)卻讓IP成為了移動(dòng)游戲環(huán)境改變的催化劑,于是整個(gè)市場(chǎng)出現(xiàn)了不少粗制濫造的換皮、山寨等劣質(zhì)作品,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境開(kāi)始惡化,一方面是推廣成本的進(jìn)一步提升,另一方面是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)傳統(tǒng)端游大廠在2016年集體發(fā)力,這也使得不少團(tuán)隊(duì)開(kāi)始考慮出海,尋找一些成熟市場(chǎng),至少競(jìng)爭(zhēng)起來(lái)能夠有章法。于是,北美市場(chǎng)成為了不少?gòu)S商心中的選擇。

根據(jù)當(dāng)時(shí)Google和NewZoo合作發(fā)布的《2016年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2016年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)總規(guī)模達(dá)369億美金,亞太地區(qū)以216億美元的收入份額成為全球最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng),中國(guó)移動(dòng)游戲收入居全球首位。移動(dòng)游戲正成為整體游戲市場(chǎng)中增長(zhǎng)最快、收入最高的細(xì)分市場(chǎng)。北美移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)開(kāi)放,非北美移動(dòng)游戲公司在北美市場(chǎng)上的占比43%,而中國(guó)游戲公司目前在北美市場(chǎng)的份額僅占比3%~4%,相對(duì)較低。
微信圖片_20221117102823.png

對(duì)中國(guó)的游戲公司而言,北美市場(chǎng)是一個(gè)很大的潛在市場(chǎng)。北美有一半人玩游戲,付費(fèi)玩家的比重高于其他地區(qū)。到2018年,北美移動(dòng)玩家中,每?jī)晌灰苿?dòng)玩家中就有一位是付費(fèi)玩家。這種付費(fèi)人口不僅僅遠(yuǎn)超中國(guó)市場(chǎng),更遠(yuǎn)超移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和游戲產(chǎn)業(yè)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于中國(guó)市場(chǎng)的東南亞、中東和非洲等市場(chǎng),所以北美移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)最激烈。在當(dāng)時(shí)看來(lái),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)遲早也會(huì)走向這條路,所以早日進(jìn)入北美市場(chǎng)去學(xué)習(xí)和找到適合的出海指南,這對(duì)于國(guó)內(nèi)出海游戲廠商無(wú)疑是一筆財(cái)富。

雖然在2016年左右,中國(guó)游戲公司在北美游戲市場(chǎng)的份額不足5%,不過(guò)已經(jīng)有不少玩轉(zhuǎn)出海較為出色的廠商以及產(chǎn)品了,比如智明星通的《列王的紛爭(zhēng)》、Tap4Fun的《Invasion: Modern Empire》、IGG的《Marble Heroes》、網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》、蝸牛游戲的《太極熊貓》等等,在當(dāng)時(shí)的北美市場(chǎng)都有不錯(cuò)的反響,只不過(guò)到現(xiàn)在看來(lái),當(dāng)時(shí)的營(yíng)收表現(xiàn)或許已經(jīng)不值得一提,但是對(duì)于中國(guó)廠商進(jìn)軍北美市場(chǎng)后續(xù)起到了非常關(guān)鍵的作用。

比如在當(dāng)時(shí)中國(guó)廠商會(huì)更加專注于了解當(dāng)?shù)赝婕业挠脩袅?xí)慣,尋找最為有效的推廣手段以及積極探索在北美市場(chǎng)可能會(huì)遇見(jiàn)的問(wèn)題等等,其中被所有出海北美市場(chǎng)廠商一致同意的一點(diǎn)便是:注重建立自己的品牌與口碑是北美地區(qū)成功的關(guān)鍵。與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)有著很大的不同,北美用戶對(duì)于開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商的品牌非??粗兀@便是成熟市場(chǎng)的最直觀體現(xiàn)。

2.

一方面是國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的不斷發(fā)展,另一方面是出海廠商們的不斷探索,到了2018年底,Sensor Tower在一次會(huì)議上分享了中國(guó)廠商進(jìn)軍美國(guó)市場(chǎng)的最近表現(xiàn),其中美國(guó)和加拿大的移動(dòng)玩家占比達(dá)到了60%,游戲總收入達(dá)到了93.7億美元,而結(jié)合App Store和Google Play的數(shù)據(jù)來(lái)看,美國(guó)手游營(yíng)收接近90億美元(扣除平臺(tái)分成之后),以絕大優(yōu)勢(shì)領(lǐng)跑西方市場(chǎng)。
微信圖片_20221117102836.png

在美國(guó)手游暢銷(xiāo)榜Top100中,中國(guó)手游市場(chǎng)份額占比逐年遞增,至2018年Q4已經(jīng)達(dá)到9%。從不到5%晉升到9%,雖然看似增長(zhǎng)比例不大,但是這種進(jìn)步卻并不僅僅意味著營(yíng)收的增加,而是為后續(xù)進(jìn)入北美市場(chǎng)的出海廠商們提供了更多的有利幫助。

從當(dāng)時(shí)的數(shù)據(jù)來(lái)看,在美國(guó)市場(chǎng)擔(dān)任營(yíng)銷(xiāo)主力的產(chǎn)品類(lèi)型主要是SLG,Top10中擁有7個(gè)席位,F(xiàn)unPlus的《火槍紀(jì)元》《阿瓦隆之王》、IGG的《王國(guó)紀(jì)元》以及智明星通的《列王的紛爭(zhēng)》穩(wěn)占前四席。根據(jù)當(dāng)年的報(bào)道,F(xiàn)unPlus的《火槍紀(jì)元》《阿瓦隆之王》兩款產(chǎn)品在2018年給公司貢獻(xiàn)40億收入,這也讓FunPlus一時(shí)風(fēng)頭無(wú)兩,憑借《火槍紀(jì)元》和《阿瓦隆之王》Funplus在2018年4月首次登頂中國(guó)發(fā)行商出海收入榜,此后幾個(gè)月的時(shí)間里一直霸占著中國(guó)發(fā)行出海收入榜第一的位置,更重要的是,F(xiàn)unPlus在當(dāng)時(shí)的出海市場(chǎng)靠的是《火槍紀(jì)元》和《阿瓦隆之王》兩條腿走路,這在當(dāng)年出海北美市場(chǎng)是非常罕見(jiàn)的現(xiàn)象。
微信圖片_20221117102840.jpg

無(wú)論是《火槍紀(jì)元》《阿瓦隆之王》還是《王國(guó)紀(jì)元》或者《列王的紛爭(zhēng)》,還包括排名稍微靠后的《戰(zhàn)火與秩序》和《黑幫城市》,游戲的類(lèi)型和風(fēng)格上都有著非常高的相似度,其類(lèi)型都屬于SLG游戲,而在風(fēng)格上大家都是以主打海外市場(chǎng)的方式,在早期游戲立項(xiàng)時(shí)畫(huà)風(fēng)就是靠攏西方市場(chǎng),所以,在2018年的出海中,北美市場(chǎng)被中國(guó)的SLG手游所征服,除了COC這種自成一派的策略性游戲外,其余SLG的席位幾乎都被中國(guó)游戲所占據(jù),恰好,SLG獨(dú)特的長(zhǎng)尾性又讓中國(guó)廠商有了更多的機(jī)會(huì)去深入后續(xù)運(yùn)營(yíng)以及了解北美市場(chǎng)用戶的可能。雖然這些SLG在畫(huà)風(fēng)上會(huì)偏向于海外市場(chǎng),不過(guò)也是有細(xì)分的,比如友塔網(wǎng)絡(luò)的《黑幫城市》、龍創(chuàng)悅動(dòng)的《末日爭(zhēng)霸:?jiǎn)适畱?zhàn)》,雖然還是偏向于西方風(fēng)格,但是又屬于一個(gè)新的細(xì)分風(fēng)格。

到了2018年底,吃雞大戰(zhàn)也拉開(kāi)了序幕,騰訊的《PUBG M》、網(wǎng)易的《Rules of Survival》也在美國(guó)市場(chǎng)開(kāi)始了第一輪的碰面,雖然《PUBG M》上線的時(shí)間不長(zhǎng),但是因?yàn)橛蠵UBG為背書(shū),所以在北美市場(chǎng)《PUBG M》的接受度顯然是要高于其它同類(lèi)產(chǎn)品,在2018年底上線的《PUBG M》也才剛剛開(kāi)啟自己的傳奇之路。
微信圖片_20221117102844.png

除了收入外,還有一點(diǎn)值得注意,就是超休閑游戲的崛起,很大程度上來(lái)說(shuō),這類(lèi)游戲僅保留了核心玩法,有著較高的可重復(fù)性,上手易,精通難的特性,是一種非常殺時(shí)間的游戲,所以這種游戲在宣傳上十分依賴廣告投放,所以在這方面獵豹移動(dòng)等廠商有著非常不錯(cuò)的優(yōu)勢(shì),一方面是他們?cè)谶@條賽道上的布局較早,另一方面是他們擅長(zhǎng)游戲買(mǎi)量和廣告投放,有不錯(cuò)的轉(zhuǎn)化率和回報(bào)率,所以在當(dāng)時(shí)的北美市場(chǎng),下載榜的前列也被不少國(guó)內(nèi)廠商所占據(jù)。

總體而言,在2018年,中國(guó)手游已經(jīng)在北美市場(chǎng)展現(xiàn)自己的實(shí)力,其中以SLG為收入主力,超休閑游戲?yàn)橄螺d主力,除了風(fēng)格各異的SLG外,《奇跡暖暖》、《PUBGM》的出現(xiàn)讓中國(guó)廠商看到了更多的可能性。

3.
SLG的優(yōu)勢(shì)延續(xù)到了2019年,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)及用戶行為調(diào)查報(bào)告》推測(cè),2019年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)依舊以本土產(chǎn)品為主,數(shù)量占比37.0%,流水占比45.0%;中國(guó)有多款移動(dòng)游戲進(jìn)入美國(guó)流水TOP100中流水占比20.1%,僅次于美國(guó)排名第二位。
微信圖片_20221117102848.png

除了SLG的基本盤(pán)以外,最大的驚喜則是《PUBG M》的強(qiáng)勢(shì)出擊,而最大的黑馬則是來(lái)自于莉莉絲,莉莉絲以《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》和《AFK Arena》兩款產(chǎn)品讓市場(chǎng)看到了即便是競(jìng)爭(zhēng)已是紅海的SLG領(lǐng)域依然還是找對(duì)了點(diǎn)便有機(jī)會(huì)切入。

另外值得注意的是,在2019年里面,上半年北美市場(chǎng)的收入冠軍依然是兩款有著非常強(qiáng)的生命力的產(chǎn)品,King的《糖果粉碎傳奇》和Supercell的《部落沖突》,而在后面則是沙盒游戲平臺(tái)《Roblox》,騰訊《PUBG M》,以及Playrix《夢(mèng)幻家園》。從這幾款產(chǎn)品來(lái)看,北美手游市場(chǎng)的收入金字塔模型是休閑游戲占據(jù)2款,策略,競(jìng)技和沙盒各占1款,而在同期的國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)上,頭部幾乎不見(jiàn)休閑游戲和沙盒游戲,即便是如今來(lái)看,這兩種類(lèi)型的游戲要?dú)⑷胧杖氚耦^部依然是一件非常吃力的事情。
微信圖片_20221117102851.jpg

《PUBG M》的成功不僅僅是來(lái)自于PC端《PUBG》的影響,還有一點(diǎn)非常重要的原因則是當(dāng)年吃雞大戰(zhàn)的時(shí)候,國(guó)內(nèi)幾家廠商同時(shí)發(fā)力,雖然最早出來(lái)的是小米的《小米槍?xiě)?zhàn)》,不過(guò)后續(xù)騰訊和網(wǎng)易的產(chǎn)品在品質(zhì)上更勝一籌,而后是騰訊成功拿下北美市場(chǎng),而網(wǎng)易則是在日本市場(chǎng)過(guò)得風(fēng)生水起,不過(guò)這都是后話了。但是當(dāng)時(shí)為了爭(zhēng)奪戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技移動(dòng)市場(chǎng)的空白,國(guó)內(nèi)幾大廠商的快速研發(fā)和迭代的確對(duì)整個(gè)出海市場(chǎng)有著非常深刻的影響,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),中國(guó)手游的速度和質(zhì)量在此次大戰(zhàn)中展現(xiàn)得淋漓盡致。

而莉莉絲的厚積薄發(fā)也同樣在北美市場(chǎng)中得到了非常好的體現(xiàn)。在后續(xù)的一些采訪中,我們可以看到,莉莉絲之所以能夠在北美市場(chǎng)連續(xù)突圍,除了游戲品質(zhì)本身過(guò)硬之外,就是本地化的宣傳與口碑化營(yíng)銷(xiāo)的雙向結(jié)合,在2019年8月的時(shí)候,莉莉絲曾發(fā)布了一支《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》CG宣傳片,雖然只是一支宣傳片,不過(guò)耗時(shí)卻長(zhǎng)達(dá)7個(gè)多月。后來(lái)CG的制作方魔眼工作室復(fù)盤(pán)了整個(gè)CG的制作過(guò)程,從人物角色到故事內(nèi)核,可以說(shuō)這部CG在當(dāng)時(shí)引起了游戲行業(yè)巨大的反響。憑借這部CG,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》補(bǔ)充了游戲的世界觀,同時(shí)也樹(shù)立起了自己在海外市場(chǎng)的品牌知名度。

值得一提的是,在2018年,MOBA游戲在北美市場(chǎng)同樣有著不錯(cuò)的表現(xiàn),那就是上海沐瞳科技研發(fā)的《無(wú)盡對(duì)決》,不僅擊敗《虛榮》,同樣擊敗了AOV,隨后惹上了官司?!稛o(wú)盡對(duì)決》之所以能贏過(guò)AOV和《虛榮》,除了最早上線的先發(fā)優(yōu)勢(shì)外,還在內(nèi)容設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)理念上有不少長(zhǎng)處,這點(diǎn)是無(wú)法被否認(rèn)的,而關(guān)于兩者之間的恩怨在此也就不多說(shuō)了。

在2019年期間,因?yàn)閲?guó)產(chǎn)手游在北美市場(chǎng)的多元化表現(xiàn),所以對(duì)于瞄準(zhǔn)這個(gè)市場(chǎng)的廠商來(lái)說(shuō),打法已經(jīng)不再單一。除了傳統(tǒng)的買(mǎi)量模式和營(yíng)銷(xiāo)雙結(jié)合外,廠商們都開(kāi)始進(jìn)行更有針對(duì)的本地營(yíng)銷(xiāo)策略,同時(shí)還會(huì)在營(yíng)銷(xiāo)的同時(shí)加強(qiáng)塑造自己的品牌力,才有機(jī)會(huì)在當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)快人一步。

4.
到了2020年底,根據(jù)Sensor Tower 發(fā)布的報(bào)告顯示,僅僅在Q4,就共 21 款中國(guó)手游產(chǎn)品入圍美區(qū)暢銷(xiāo)榜 Top100,吸金近 7.8 億美元,拿下 20% 的市場(chǎng)份額;在入圍游戲數(shù)量和市場(chǎng)份額方面,均僅次于美國(guó)廠商。成為了手游出海當(dāng)之無(wú)愧的成功案例。

在2020年期間,最大的驚喜來(lái)自于米哈游的《原神》。2020年9月28日,《原神》正式上線,根據(jù)Sensor Tower 后來(lái)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,自《原神》上線以來(lái),半年時(shí)間全球吸金超過(guò)10億美元,一年時(shí)間吸金超過(guò)20億美元,其中國(guó)服IOS以占全球28.6%的比例成為第一大市場(chǎng),日本和美國(guó)分別以23.7%和21%位居第二和第三。以此推算,《原神》在美國(guó)市場(chǎng)一年的吸金超過(guò)了4.2億美元。要知道的是,這還是僅僅算的移動(dòng)端收入,有網(wǎng)友分析,如果算上PS和PC端的話,《原神》可能從美國(guó)拿走12-16億美元(2021整年)。收入只是其中的表現(xiàn)之一,而《原神》的成功讓北美的二次元市場(chǎng)更加的具象化以及更重要的文化輸入已然形成。
微信圖片_20221117102857.jpg

在這之前,北美市場(chǎng)的國(guó)產(chǎn)二次元游戲已經(jīng)有一些較為成功的案例,比如《奇跡暖暖》《少女前線》《崩壞3》等等,這些國(guó)產(chǎn)二次元游戲的成功將北美市場(chǎng)的輪廓刻畫(huà)了出來(lái),比如這邊的用戶更加注重產(chǎn)品品質(zhì),追求畫(huà)面質(zhì)量與立繪的精美度,其中就是北美市場(chǎng)的用戶群體具有超強(qiáng)的創(chuàng)作力,以及分享屬性等到。而《Dragon Ball Z Dokkan Battle》在日本之外的市場(chǎng),美國(guó)成為最主要的收入來(lái)源,14%的美國(guó)玩家占據(jù)了46%的總收入。可見(jiàn) 北美市場(chǎng)同樣也是非常在意IP,并且有著非常多的氪金大佬。

米哈游有了自己《崩壞3》的經(jīng)驗(yàn),以及后續(xù)其它二次元產(chǎn)品在北美市場(chǎng)的表現(xiàn)作為參考,所以《原神》在海外運(yùn)營(yíng)的時(shí)候都非常精確,并且行之有效。在2021年10月,《原神》在海外社交平臺(tái)公布了全新的“社區(qū)挑戰(zhàn)賽”活動(dòng),以慶祝社交媒體粉絲數(shù)超過(guò)200萬(wàn),包括馬斯克(Elon Musk)在個(gè)人推特上表示:“迫不及待進(jìn)入《原神》的世界”,并在該條推特下與網(wǎng)友互動(dòng),向網(wǎng)友推薦自己喜歡的動(dòng)漫作品。
微信圖片_20221117102901.png

除了《原神》之外,在2021年還有著許多的新面孔出現(xiàn),包括三七互娛、Magic Tavern、江娛互動(dòng)等等,其中三七互娛的《Puzzle & Survival》可以說(shuō)得上是2021年北美市場(chǎng)最大的黑馬之一,在發(fā)行這款產(chǎn)品之前,三七互娛其實(shí)也做了大量的調(diào)研。他們首先看到生存這個(gè)題材是全球最吸金的題材之一,特別是在歐美市場(chǎng)的收入非常高。但同時(shí),生存題材的游戲有很多,其中包括大量 SLG 游戲。后來(lái)經(jīng)過(guò)進(jìn)一步的評(píng)估,三七互娛內(nèi)部發(fā)現(xiàn)三消的玩法與生存題材相結(jié)合的方案其實(shí)是可行的,因?yàn)閮深?lèi)游戲覆蓋的受眾群體有很大一部分重疊。根據(jù)后續(xù)三七互娛的產(chǎn)品副總裁殷天明的采訪中,他表示根據(jù)目標(biāo)用戶群體所在區(qū)域去判斷更容易被這個(gè)區(qū)域的用戶接受的世界觀和題材,最后才是去考慮在這樣的背景下如何更合理地去做游戲。經(jīng)過(guò)反復(fù)打磨,《Puzzle & Survival》便推開(kāi)了北美市場(chǎng)的大門(mén)。

而在后續(xù)的營(yíng)銷(xiāo)中,三七互娛依然采用了不同地區(qū)不同的營(yíng)銷(xiāo)策略,更加本地化,更符合當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)需求。通過(guò)大量線上與線下結(jié)合立體化營(yíng)銷(xiāo),幫助用戶更好地觸達(dá)和感受這款游戲,同時(shí)也建立起了自己在北美市場(chǎng)的品牌與口碑。
微信圖片_20221117102905.png
5.
從2020年開(kāi)始,國(guó)產(chǎn)SLG游戲已經(jīng)在北美市場(chǎng)占據(jù)了絕對(duì)的統(tǒng)治。如今,除了SLG之外,射擊游戲類(lèi)型同樣也被中國(guó)廠商所占據(jù),雖然并不是國(guó)內(nèi)的IP,不過(guò)幾乎北美市場(chǎng)的主流射擊游戲都是由騰訊負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā),包括《PUBG M》《Apex英雄》手游以及《使命召喚手游》,對(duì)于北美游戲市場(chǎng)的“三大件”(槍車(chē)球)來(lái)說(shuō),騰訊能夠完全吃下一件,確實(shí)得承認(rèn)騰訊在射擊游戲的領(lǐng)域已經(jīng)征服了北美市場(chǎng),甚至是全球市場(chǎng)。

根據(jù)國(guó)海證券在今年上半年發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)游戲大航海深度報(bào)告:空間、格局、趨勢(shì)》出海報(bào)告中提到,2021年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)177.74億美元,中國(guó)自研手游收入在美國(guó)市場(chǎng)的份額已經(jīng)達(dá)到了29.49%的比例,國(guó)海證券表示未來(lái)兩年市場(chǎng)增長(zhǎng)空間的測(cè)算來(lái)看,中國(guó)在美日韓市場(chǎng)仍有不小的提升空間。

微信圖片_20221117102910.png

中國(guó)手游從3%到30%一路走來(lái),可以說(shuō)是中國(guó)精品游戲的成長(zhǎng)史。一方面是中國(guó)游戲公司的實(shí)力不斷提升,通過(guò)研發(fā)速度、品類(lèi)優(yōu)勢(shì)在海外市場(chǎng)進(jìn)行全面的發(fā)展;另一方面則是出海的廠商越來(lái)越多,不僅會(huì)面對(duì)海外廠商的競(jìng)爭(zhēng),還會(huì)面對(duì)國(guó)內(nèi)廠商的競(jìng)爭(zhēng),這種高度競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境也會(huì)使得產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)以及服務(wù)等多方面能力進(jìn)一步提升。

如今,中國(guó)游戲大廠對(duì)待海外市場(chǎng)的決心都已經(jīng)寫(xiě)在了財(cái)報(bào)里面,在騰訊2022年Q3財(cái)報(bào)中就有個(gè)不能忽視的消息,騰訊旗下國(guó)際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite發(fā)行的《幻塔國(guó)際版》(Tower of Fantasy)取得佳績(jī),三季度該游戲在日本市場(chǎng)同品類(lèi)中流水排名首位,在美國(guó)市場(chǎng)同品類(lèi)中流水排名第二,帶動(dòng)騰訊游戲在該季度的國(guó)際市場(chǎng)收入實(shí)現(xiàn)逆勢(shì)增長(zhǎng)。

相信在未來(lái),無(wú)論是在產(chǎn)品線還是在發(fā)行線上,我們都能夠看到更多具有代表性的中國(guó)游戲向海外市場(chǎng)輸出,進(jìn)一步放大中國(guó)游戲的影響力。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
版權(quán)說(shuō)明:本文內(nèi)容來(lái)自于手游矩陣,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多
掃碼登錄
打開(kāi)掃一掃, 關(guān)注公眾號(hào)后即可登錄/注冊(cè)
加載中
二維碼已失效 請(qǐng)重試
刷新
賬號(hào)登錄/注冊(cè)
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家