為什么微軟、索尼和EA都在加大對手游領域的投資?

來源:手游矩陣
作者:柏晨
時間:2022-11-16
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在移動平臺上,游戲最賺錢,而我們是一家游戲公司。

前段時間,在《華爾街日報》舉辦的一場峰會上,微軟游戲CEO菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)在談到微軟收購動視暴雪的計劃時表示:“作為一家游戲公司,如果你接觸不到手游玩家,你就無法獲得成功?!痹谏蟼€季度,動視暴雪旗下《糖果傳奇》《使命召喚手游》等手游產品的營收,已經超過了其主機和PC游戲的總收入。

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按照斯賓塞的說法,為了增強競爭力并擴大用戶基數(shù),微軟“必須”提升其在手游市場的地位。“手游是我們看重的最大機會。要知道,全世界有大約30億人玩電子游戲,卻只有約2億家庭擁有主機?!?/section>

從某種意義上講,主機游戲的用戶數(shù)已經撞到了天花板。微軟、任天堂和索尼主機的安裝總數(shù)大約為3.3億,不過斯賓塞指出,許多主機用戶擁有不止一臺游戲設備,并且很多PS5和Xbox Seires主機的購買者也并非新用戶,而是打算用新主機替換舊機的“回頭客”。

另一方面,據荷蘭市場研究公司Newzoo估計,手游的年營收規(guī)模已上升至大約1000億美元,占全球游戲市場總收入的比例超過了50%,預計今年還將實現(xiàn)5%以上的增長。

近年來,微軟、EA、Take-Two和索尼等歐美傳統(tǒng)游戲發(fā)行商紛紛加大了在手游領域的投入。“智能手機的性能正變得越來越強大,手游也在變得越來越復雜?!币苿討脭?shù)據分析公司Sensor Tower高管丹尼斯·葉(Dennis Yeh)說。他還提到了另外兩個促使傳統(tǒng)發(fā)行商重視手游的因素?!半S著跨平臺或多平臺游戲變得日益普及,發(fā)行商要想觸達基數(shù)最龐大的玩家群體,手游顯得非常重要——尤其是在發(fā)展中市場……此外,F(xiàn)2P變現(xiàn)模式和在線運營是行業(yè)發(fā)展的主要方向,而手游在這兩個方面都是先驅?!?/section>

丹尼斯·葉指出,《原神》就是個極具代表性的成功案例。作為一款在線服務型游戲,《原神》登陸了主機、移動和PC平臺,為玩家提供的體驗“基本相同”。“《原神》也采用了F2P模式,依靠內購和抽卡系統(tǒng)變現(xiàn)。雖然這些做法在亞洲市場并不新鮮,但《原神》的成功表明,它們在歐美市場同樣行得通。”

《原神》由中國公司米哈游開發(fā),短短兩年間累計收入已經超過37億美元,成為了史上增速最快的游戲之一。據路透社報道,微軟正將《原神》作為一個模板,希望能吸引更多中國開發(fā)商為其訂閱服務Game Pass開發(fā)游戲。路透社的消息源稱,微軟曾經錯過了在Xbox主機上發(fā)行《原神》的機會,并為此感到“非常后悔”。

“在美國和西歐等發(fā)達市場,手游市場的總收入正在增長,消費者越來越愿意在手游中花錢了?!钡つ崴埂と~說,“在拉丁美洲和東南亞等發(fā)展中市場,手游能幫助發(fā)行商接觸廣泛的玩家群體,尤其是那些沒有能力購買主機、PC,或者無法獲得穩(wěn)定帶寬的用戶?!?/section>
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在線服務的夢想


隨著行業(yè)的發(fā)展,越來越多的發(fā)行商開始將注意力轉向在線服務型游戲。2021年,EA花費近40億美元收購了數(shù)家手游工作室,以鞏固其在F2P和在線服務游戲領域的地位。而在今年,微軟正試圖以689億美元的天價收購動視暴雪,Take-Two則豪擲近130億美元完成了對Zynga的收購。

“我們非常高興地看到,手游將會推動我們的品牌吸引更多玩家,潛在市場的玩家總數(shù)達到了驚人的35億?!盓A手游業(yè)務負責人杰夫·卡普(Jeff Karp)曾在接受采訪時說,“這確實是一次擴大我們品牌整體生態(tài)系統(tǒng)的機會,讓我們的游戲能夠登陸多個不同平臺,還將創(chuàng)造經常性收入?!?/section>

Take-Two首席執(zhí)行官斯特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)也有同感?!拔覀円呀浭侵鳈C和PC游戲市場的頭部發(fā)行商之一,并相信我們擁有最出色的IP。然而,在整個互動娛樂領域,手游才是增速最快的版塊。”Take-Two計劃利用Zynga的專業(yè)知識和資源,為公司旗下包括《GTA》在內的游戲大作開發(fā)手游。

今年8月份,索尼收購手游工作室Savage Game,隨后設立了專門的PlayStation手游部門。PlayStation全球工作室負責人赫爾曼·赫斯特(Hermen Hulst)表示,此舉將幫助索尼為“更多玩家提供更多方式,與我們的內容互動”,并最終“觸達不太熟悉PlayStation和我們的游戲的新用戶”。索尼互動娛樂首席執(zhí)行官吉姆·瑞恩(Jim Ryan)則透露,按照索尼的計劃,到2025年,公司所有新游戲中的20%都將登陸移動平臺。

“從《英雄聯(lián)盟》到《堡壘之夜》,很多暢銷大作已經證明了F2P在線服務型游戲的盈利能力,以及長線運營能力?!钡つ崴埂と~說,“與此同時,手游僅僅是另一種觸達玩家,在不同環(huán)境下(例如通勤途中)獲得更多玩家注意力的途徑?!?/section>

云游戲帶來的機會


手游還將為云游戲、訂閱等全新商業(yè)模式提供機會:通過云技術,流媒體平臺允許人們使用手機玩主機或PC游戲。如果將兩者(云游戲和訂閱模式)結合起來,發(fā)行商就將有機會挖掘新的用戶群體,包括從來不打算購買主機,但也許對在手機上玩主機游戲感興趣的人,以及那些無力購買與主機或PC游戲相關的任何設備,例如電視機、顯示器或配件的玩家。

“游戲廠商正面臨著兩個主要趨勢,其一是宏觀經濟:由于通貨膨脹,人們開始削減娛樂預算,因為與食物和暖氣相比,它們顯得并不重要?!奔~約大學助理教授、前游戲分析師胡斯特·范德魯恩(Joost van Dreunen)表示,“其二,游戲行業(yè)的大部分用戶,已經不再是那些愿意花費60~70美元購買單款游戲的核心玩家。為了觸達普通消費者,游戲廠商不得不降低價格點,就像Spotify和Neflix所做的那樣?!?/section>

作為游戲行業(yè)的新入局者,流媒體巨頭Netflix專注于開發(fā)手游,目前已經為其付費訂閱會員提供了35款手游,還將推出55款新游戲。就在前不久,Netflix游戲業(yè)務負責人邁克·維杜(Mike Verdu)透露,他的團隊正在研究云游戲?!芭c在手游領域的做法一樣,我們將會從小處著手、保持謙遜并審慎思考,但這是我們認為應該邁出的一步……我們之所以決定向云端擴展,目的是觸達人們用于體驗Netflix的其他設備?!?/section>

“在規(guī)模最大的平臺上,只有兩家主要商店……我們必須打破這種雙巨頭壟斷。與此同時,我們也在云游戲領域投入了大量資金?!彼官e塞在《華爾街日報》的峰會上說,“從長遠來看,我們希望能夠在最大的游戲平臺上吸引更多玩家,擁有內容(游戲產品)、玩家,以及經營商店的能力?!?/section>

“在移動平臺上,游戲最賺錢,而我們是一家游戲公司。”

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