你以為過氣的AI畫畫,網(wǎng)易、靈游坊已經(jīng)在研發(fā)里玩出花了

來源:游戲葡萄
作者:以撒
時間:2022-11-16
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關(guān)于AIGC,真的不用那么焦慮。

最近,AI繪畫的熱度在肉眼可見地消退——報道它的媒體沒那么多了,群里的AI圖不再刷屏,網(wǎng)上的爭議也大多煙消云散。 

但這并不代表它已經(jīng)走到了盡頭,或是被證明沒什么真正的用處。

實際上,國外的大廠仍然在隔一陣就拋出一個新的技術(shù)或動態(tài),國內(nèi)的不少互聯(lián)網(wǎng)或游戲公司也在緊鑼密鼓地研究和優(yōu)化模型,并且在研發(fā)流程中加以應(yīng)用。

之所以熱度褪去,應(yīng)該說是因為大多數(shù)湊熱鬧的視線移開了。而當AI技術(shù)發(fā)展到下一個節(jié)點,我們大概還會再一次被提醒——現(xiàn)在是“AI時代”。 

在現(xiàn)階段,我們到底要如何正確打開AI創(chuàng)作?又如何從不同視角打開格局、正視技術(shù)?本文整理了靈游坊CEO梁其偉、網(wǎng)易雷火藝術(shù)中心原畫師HS在直播中的分享,以及關(guān)于AI繪畫的其他討論,或許能對你有所啟發(fā)。

為方便閱讀,部分內(nèi)容有調(diào)整:


01 當AI繪畫與公司文化相結(jié)合 

梁其偉:不管是早期的獨立游戲《雨血》還是后來的《影之刃》,我們一直在研究黑暗風(fēng)格和武俠的結(jié)合。所以這次我們也順著這種審美,用AI進行創(chuàng)作、擴展思考。大家可能了解過這套AI作品,它還有很多不足之處,但確實代表了我們對AI的一些初步感受。我們現(xiàn)在在跟人民郵電出版社合作,后面會制作成書。 

在書里我們會展示AI作品、關(guān)鍵詞、過程選項的描述,以及生成之后的修改思路。這是一種最簡單粗暴的AI實用方式——如果不是出于純粹的興趣使用,AI作品暫時還無法直接達到商用級別,或是非常高標準級別的要求。 

但我們使用的方式比較復(fù)雜,不是單純的生成,而是一整套的工作方式,其中還加入了大量人工流程——我不希望把AI變成替換美術(shù)同事的工具,實際上它也替換不了。雖然一些AI作品挺唬人的,但它在細節(jié)、氣氛等方面都離標準差得很遠。 

我們現(xiàn)在的認知就是把AI作為連接老板和設(shè)計師的橋梁,而非一種縫合工具。比如制作人或老板心里有一個想法,以前大家就只能聽聽描述。那么美術(shù)同事聽到這種不明確的需求就會很崩潰,覺得老板很SB,但AI能使設(shè)計師和需求方對一件事的理解處于同一個維度上。 

接下來我大概介紹一下,我們是如何圍繞AI構(gòu)建公司文化和工作流的。 我們現(xiàn)在整個公司的辦公溝通,不管是項目、發(fā)行,還是人事、財務(wù),現(xiàn)在全部都在discord上的不同頻道進行。

比如我們有新員工入職時,不論是什么崗位,他要做的第一件事就是進入我們的辦公平臺。這時其他所有的頻道他都進不去,只會看到一個底層的“牢房”頻道,地上有張“殘破的筆記”。 

之后你要做三件事,一是修改昵稱,二是在頻道里生成一張AI頭像,三是和管理員說“放我出去”,這樣就能解鎖公司的所有頻道,這是有點類似于魂系游戲體驗的游戲化設(shè)計。 

另外在頻道中,我們所有同事都可以無限使用AI繪圖。我們有最高級別的MidJourny賬號,并且有機器人供同事調(diào)用賬號。

不論是你自己玩還是工作需要,我們不會做出限制。實際上,公司內(nèi)也并不是只有美術(shù)同事在用AI繪圖,我們的程序、策劃同事會用來做各種各樣的內(nèi)容,基本一天24小時AI頻道的提示音都會一直響個不停。 

對于稍微嚴肅一些的、和工作內(nèi)容有關(guān)的課題,我們也專門建立了創(chuàng)作區(qū)域,其中有很多創(chuàng)作引導(dǎo)和優(yōu)秀示例。我們現(xiàn)在利用AI最多的場景,應(yīng)該是生成關(guān)卡的氣氛、場景示意圖,關(guān)卡策劃同事基本已經(jīng)在這里創(chuàng)作了幾千上萬張AI作品。 

所以從我們公司管理者的角度上來講,AI并不一定就是節(jié)省成本的工具,其實最重要的是在所有人的心里埋下一個AI創(chuàng)作的種子,讓大家理解這種工作方式并自發(fā)在不同層面運用、推進創(chuàng)作或設(shè)計,這可能才是最重要的。 

像這樣一張垂直關(guān)卡的設(shè)計圖,如果由策劃和美術(shù)同學(xué)結(jié)合AI合作產(chǎn)出,他們就能很快達成共識,提升溝通和產(chǎn)出效率。這就使得AI輔助作品能與我們最開始純?nèi)斯ぎ嫷膬?nèi)容,在方向、審美、風(fēng)格上保持一致。

另外,也有一些很流行但存在版權(quán)爭議的AI模型,比如NovelAI。我們公司目前沒有二次元項目,但確實有許多同事對NovelAI感興趣,甚至有人拿它做自己的小項目。 

在個人方面,我們沒有限制大家使用。但我們公司用它的開源代碼和好幾臺3080顯卡的電腦搭建了服務(wù)器,目前生成圖片基本都是秒生成,我平時也會用它玩一些創(chuàng)作,生成背景和立繪之后,其實完全可以在一個星期之內(nèi)做出一款A(yù)VG。 

 總的來說,我們正在圍繞AI創(chuàng)作,去構(gòu)建生產(chǎn)線和一種新的公司文化,再逐漸正式地把產(chǎn)品工作流融入AI創(chuàng)作流程。在工作之外,我們也鼓勵同事去探索,無限量供應(yīng)。從這兩個方面來講,我們可以把這件事持續(xù)探索下去。


02 AI時代下游戲美術(shù)的生存指南

HS我在從事原畫行業(yè)大概有11年了,一直在做古風(fēng)游戲項目,像《逆水寒》《永劫無間》等項目我都參與過,今天跟大家分享我們?nèi)绾我杂螒蛎佬g(shù)的視角看待AI。

在AI出現(xiàn)之前,大家都在用“傳統(tǒng)手工藝”畫畫,問的最多的問題就是“大佬,你用的是什么筆刷?”而現(xiàn)在大家問的變成了“你用的是什么關(guān)鍵詞?”

從這兒就能看出,歷史總是相似的——人們總會關(guān)注工具,但很多人卻忽略了一點:工具的背后更多是基礎(chǔ)。 

其實也難怪大家會這樣,畢竟現(xiàn)在AI應(yīng)用廣泛,網(wǎng)上也有人用AI生成立繪、制作游戲,品質(zhì)還很高,這對我們開發(fā)人員來說是一種打擊。

加上現(xiàn)在最嚴重的問題就是一些制造恐慌的標題黨,比如“人類完敗”“畫師即將失業(yè)”……這會讓很多新人覺得AI對繪畫行業(yè)的沖擊特別大,甚至有人因此后悔選擇這個行業(yè)。

其實回頭看看,AI真的能替代原畫嗎?我們首先可能就要了解的是,在游戲研發(fā)過程中,游戲美術(shù)工作的幕后是什么樣的。 

我大概把美術(shù)研發(fā)工作分為了三個時期:前期最重要的就是美術(shù)風(fēng)格。

制作人或主美對于風(fēng)格的要求,包括設(shè)計、美術(shù)、玩法等方面的表現(xiàn),必須要區(qū)別于市場,有足夠吸引玩家的獨特性作為核心競爭力。 但在AI生成時,它通過劃分標簽融合出來的風(fēng)格,會有一定的拼湊感。即使你輸入很多劃分,它也只是挑選其中一個風(fēng)格,并不能很好地創(chuàng)造風(fēng)格。

因此在創(chuàng)造前期美術(shù)風(fēng)格時,我們會通過一些畫作或劃分進行提煉,并非是照搬。在我們能做到的這種風(fēng)格提煉和統(tǒng)一性上,AI還是有挺多問題的。 

像網(wǎng)易出品的《軒轅劍:龍舞云山》《哈利波特:魔法覺醒》《陰陽師》等產(chǎn)品風(fēng)格,就不是通過已經(jīng)形成的劃分進行研發(fā),而是需要一些提煉,比如水墨風(fēng)、歐美卡通、剪紙背景等等;我們也有一些參考的作品大類,比如浮世繪,但實際風(fēng)格也跟浮世繪不一樣,而是提煉了其中一些元素。 

另外,做到美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一,不光要在游戲畫面、GUI、特效等方面統(tǒng)一。就算是參照某些大佬的作品,AI生成時也沒法做到風(fēng)格的統(tǒng)一性。因為AI目前是非常不可控的。 

中期是量產(chǎn)階段,但變數(shù)同樣非常多。這個階段需要大量的拆分工作去應(yīng)對下一個環(huán)節(jié)——場景要規(guī)劃,道具要細化,角色要設(shè)計NPC服裝,UI還要做界面的風(fēng)格統(tǒng)一……這些環(huán)節(jié)的配合基本都離不開美術(shù)人員的協(xié)作。

而且AI沒法做到直出,即便可以,你還要考慮到可能存在的版權(quán)風(fēng)險。比如道具需要一些明確的結(jié)構(gòu)和風(fēng)格統(tǒng)一性,否則就會在游戲中顯得非常割裂。 

后期則是進一步打磨、提升品質(zhì)的階段。

在優(yōu)化AI作品時,美術(shù)人員需要具備優(yōu)秀的設(shè)計思維來進行判斷。因為AI本身不存在這種判斷,只是按照指令去生成內(nèi)容。我們現(xiàn)在的一些3D項目,很多都是在已有的白模、Layout,或是場景截圖上做優(yōu)化設(shè)計,這些工作內(nèi)容AI也沒法更好地處理。 

另外一個環(huán)節(jié)是對接,研發(fā)需要多方的溝通協(xié)作。

這是我們以前項目場景原畫和模型編輯之間的對接流程,這里有很多來來回回溝通的過程,發(fā)生碰撞是必不可少的,更何況還有其他的特效、動作、策劃、程序……這些環(huán)節(jié)的對接。而AI是照著指令辦事的,無法自主推進和解決問題,所以也沒法幫我們對接。 

目前來看,AI替代不了我們這件事是可以打包票的。

當然,我們肯定還是要利用AI實現(xiàn)目的、學(xué)會與它共存。 首先,我們要了解各種AI的不足和參數(shù),建立自己的關(guān)鍵詞素材庫,這是必不可少的。

尤其是以項目的角度來說,那些適應(yīng)自身風(fēng)格的關(guān)鍵詞,和市面上一些廣義的關(guān)鍵詞內(nèi)容就不太一樣。這需要投入大量的時間去驗證,但對于項目的貢獻度也會更高。 

從另一個角度來說,你對項目越了解,對關(guān)鍵詞的理解也會更加準確。網(wǎng)上現(xiàn)在有很多的關(guān)鍵詞庫,其實并非都適合你。而且如果大家都在用相同的詞庫,時間長了同質(zhì)化就會非常嚴重。 

我工作中基本都是參與古風(fēng)題材的項目,對AI能否實現(xiàn)古代環(huán)境氛圍、建筑比較在意。所以我也去做了一些詞匯試驗,比如我之前看到一些小紅書博主生成古風(fēng)AI作品,我就去問他們關(guān)鍵詞,但他們基本都不會告訴你——為了保持自己的“核心競爭力”。

也有些人會告訴你用什么紫禁城之類的關(guān)鍵詞,但生成出來的效果并沒有那么好。 

后來我去找了一些中國古代比較有特色,或是有代表性的城市、建筑、樣式讓大家嘗試。各種方向都嘗試一下,你就能試出什么方向適合自己項目。比如我之前在生成城市環(huán)境時,就會用到“大興”——隋唐時代長安城東南的筑都城。 

另外我們還會用到“刺客信條”,因為它是目前市面上認知度較高的一款游戲。你讓外國AI了解以前的長安城長什么樣,它是無法理解的,但用流傳度較高的這種游戲作為參考就會好很多。

從圖中也能看出,上面有很多《刺客信條》標志性的高塔元素,這些我們可以放到二次創(chuàng)作時進行修正。 

再比如想生成平遙古城鄉(xiāng)鎮(zhèn)建筑,可以用類似平遙古城的元素去做。整體的氛圍效果還是有點對味的,大體的一些建筑我們就可以用“中國城堡”“古堡”之類的關(guān)鍵詞。

之后它生成的更多還是環(huán)境氛圍的表現(xiàn),對建筑的結(jié)構(gòu)設(shè)計是沒有的,最終效果類似于堆疊。所以我們?nèi)绻米鳟a(chǎn)出,就要對結(jié)構(gòu)設(shè)計做一些調(diào)整。 

在爭議較大的NovelAI方面,我們也不會用它直出的內(nèi)容。我們其實可以用AI工具做一條龍服務(wù)——比如用MidJourney生成一個相對模糊、但具備色彩構(gòu)圖的概念圖,再用NovelAI生成相對來說具象一點的畫面,最后再用我們的傳統(tǒng)手工藝做一些糾正和細化。 

比如之前我用MidJourney生成了一個小稿,之后用NovelAI生成了這樣一個背景,雖然相對來說比較模糊,但它的氛圍或是對一些光的展現(xiàn)相對來說還不錯,之后我們再根據(jù)項目的題材、元素、主題進行調(diào)整。 

我們也可以從傳統(tǒng)手工藝到AI,再到傳統(tǒng)手工藝。比如這張十年前的圖大家在網(wǎng)上都能看到,用NovelAI可以為它生成一些簡單的拼接效果,包括動作、鏡頭,相當于于我找了一個小幫手或是大佬幫我稍微改了改圖,這樣我就能明確大概要從哪個方向進行設(shè)計,之后你再加入自己的理解進行糾正和細化。

這也是一種利用AI而非直出的方法,直出的內(nèi)容就不是你的作品,我們要做的還是保持自己的設(shè)計點或是能力的展現(xiàn)。 

另外,我們還可以用MidJourney生成貼圖、紋理等素材,這是我們公司AI群里大家嘗試的一些效果,它可以生成同類型的一些風(fēng)格。 

雖然目前技術(shù)還不是特別成熟,但AI的發(fā)展速度特別快,離應(yīng)用起來也不遠了。比如我們會用AI做一些概念進行篩選,我目前在團隊中也希望推行這方面的應(yīng)用。

因為單純重新畫一遍的時間也會非常長,而且我們可以生成一個簡單的概念,比較快速地修正。 前段時間,還有人分享了一些其他的繪畫工具,可能這些跟AI的關(guān)系不是特別大,但在互聯(lián)網(wǎng)時代,我們確實應(yīng)該更好地利用工具,而非一門心思死畫——自己做練習(xí)還可以,但實際工作中要靈活一些。

就像我們?nèi)绻肞S死畫,還不如用其他更好的軟件,之所以用它,就是因為它有很多功能能幫你快速提高生產(chǎn)效率。比如圖層、填充功能等等。 

另外NovelAI雖然有版權(quán)爭議,但我們也可以利用好自己本地部署的版本,關(guān)鍵在于對參數(shù)的調(diào)節(jié)。比如我這里調(diào)整了一下參數(shù)之后,發(fā)現(xiàn)數(shù)值在0.29時擬合效果基本會比較合適——越往后面它會變得越離譜,甚至?xí)霈F(xiàn)各種畸形的人體。 

這是我們以前《遇見逆水寒》做的一些背景圖截圖效果。用NovelAI去生成的話,它可以調(diào)整整體畫面,變得更加風(fēng)格化,類似于二次元背景的風(fēng)格。 

在這之后我們再去進行一些調(diào)整,比如糾正形狀。實際上因為這是很早的圖了,它生成的光影效果反而會比我們以前處理的效果更好一點,這也是值得我們學(xué)習(xí)的地方。 

再聊聊對美術(shù)生的一些建議吧。AI催生了很多新的崗位,比如數(shù)字藝術(shù)家、AI創(chuàng)作者、博主,包括閑魚上接單的情況,給大家?guī)砹撕芏嘟箲]。我覺得這很正常——說實話每個人從小到大都有畫畫的夢想,但現(xiàn)在門檻一下子沒有了,肯定就會涌入大量的人,但后面大家肯定會相對冷靜下來,因為還有很多人不知道AI,我們需要讓大部分人對它熟悉之后,才能讓這個行業(yè)健康良性地發(fā)展。 

回過頭來想想最開始的一些疑問,如果你因為AI出現(xiàn)而不想選擇畫畫,那么建議問一下自己:你對繪畫或是對設(shè)計是否還熱愛?

前天我看到B站一位插畫作者的視頻,他說他對AI的出現(xiàn)其實沒有太多感覺——AI畫得再好,跟他也沒有太大關(guān)系。因為他從小喜歡畫畫,他享受的就是繪畫的過程、設(shè)計出一個作品的成就感。 當我們看到一些作品時,你可以問問自己最在意的是什么——是它帶給我們情緒上的變化,還是散發(fā)出來的氣質(zhì)? 

如果我們理解了AI的原理,再回過頭來看AI作品,可能就很難產(chǎn)生感動。畢竟AI只是無情的繪畫機器,不會有設(shè)計上的驚喜感。所以AI的出現(xiàn)也是在推動我們回歸本質(zhì):設(shè)計工作大部分的內(nèi)容是需要設(shè)計的,而非單純會畫就行了。

 AI的發(fā)展非???,兩個月前它還畫不好人臉,但之后通過一些參數(shù)調(diào)整,已經(jīng)能畫出非常準確的人臉。最近各個公司都在觀察AI,我們雷火這邊也在研究自己的AI工具,但我們的功能肯定會區(qū)別于市場的生成效果。 

關(guān)于AI警醒我們的事情,就是我們需要更加關(guān)注自己的創(chuàng)造力。在基本功這方面,新人可能需要在前面兩三年跨過AI所帶來的一些沖擊,但除了基本功之外,新人還要更加注重設(shè)計想法的展示,才不會被AI比下去。在審美這方面,我們和AI的區(qū)別就在于我們具有對美和對錯的判斷力。 

另外大部分人會焦慮就業(yè)問題,但就業(yè)更多需要的能力首先是基本功,其次是去長時間培養(yǎng)業(yè)務(wù)能力、對于一個項目的理解,以及溝通能力,這些AI都沒法解決。

它確實太火熱了,但回過頭來我們還是要想想自己的核心競爭力,我們所要做的就是緊跟時代潮流,去利用這些技術(shù)讓我們的生產(chǎn)力更上一層樓。

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