2020年2月底,Newzoo發(fā)布了《2020年度電競市場報告》,深入剖析了全球及各地區(qū)電競經濟狀況。單說國內方面,部分頭部賽事如LPL(《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽)、KPL(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽)等圍繞現代電競賽事體系的改革已步入后期,“特許經營權制+主客場制”已經成為聯(lián)賽的標配。“特許經營權制+主客場制”的操作與傳統(tǒng)體育十分近似,特許經營權制的出現綁定了俱樂部和聯(lián)賽席位,使電競俱樂部投資變得不動產化,增強投資者的信心,促進了相關產業(yè)的商業(yè)化發(fā)展。而主客場制度的利好所體現的方面就更多,包括對地方經濟的推動,令主場粉絲擁有地區(qū)情感、激活相關的上下游產業(yè)發(fā)展等。
主客場制度大力推行更為重要的一點,在于線下觀賽創(chuàng)造更加有利的發(fā)展環(huán)境。相較于松散隨意的線上觀賽,線下觀賽組織性強、直擊用戶需求、創(chuàng)造/迎合氛圍積極、易于消費轉化,對于影響力的擴大也起到相應的促進作用,同時為電競產業(yè)收入帶去新的變量。
假如疫情沒有出現,電競產業(yè)將按照上述內容所說的方向去走,將現代電競賽事體系規(guī)劃好的布局進行一個收尾。
不過世界沒有假如,2020年1月26日,英雄聯(lián)盟賽事官方宣布了2020 LPL&LDL春季賽將延期開賽的消息,其他將要開賽的賽事也將賽期向后推遲。一個多月后,隨著疫情的逐漸控制,以及北京、上海等政府針對電競線上賽事開展的相關政策的出臺。賽期緊張的LPL終于邁出了回歸線上賽事的第一步。3月9日,LPL線上賽事如期舉行。
原來走向線上,并不簡單
在3月9日到來前,人民電競曾采訪了騰競體育的相關人士,期間表達了諸多對于線上布局的不安。
他表示,由于賽事是在線上進行,那么不同俱樂部的選手自然要在自家俱樂部進行比賽,這就會出現諸多不可控的因素,比如如何去界定PING值區(qū)間;如何去保證網絡和服務器的穩(wěn)定;在通訊方面,俱樂部、賽事官方與相關選手能否保證流暢協(xié)調的溝通;還有很多直轉播技術、以及基地狀況帶來的不可控因素該怎樣規(guī)避,這些都是回歸線上賽后會遇到的問題。
為此,主客場機制的存在,成為了線上賽事開展最大的難點。中國作為一個地域寬廣的國家,不同地區(qū)的網絡情況存在千差萬別,像是主場在西安的WE與主場在北京的JDG就可能存在網絡狀況方面的不匹配。
目前,LPL線上賽已進行多日。通過觀察,線上賽事所呈現的效果還算不錯,暫停是有的,但并未出現長時間“修電腦”“修網絡”等狀況,線上觀眾們對于暫停也給予了很大的包容。換種說法,嚴重的狀況或許存在,但并未展現在觀眾眼前。
對于線上賽事能夠順利進行,官方還是提出了很多要求。所有人的健康安全自然是重中之重,官方針對此方面制定了諸多詳細的規(guī)定,包括“選手完成符合當地規(guī)定的隔離前,不會參與線上賽”,“比賽期間只有首發(fā)選手才能出現在比賽區(qū)域”,“疫情期間比賽區(qū)域和參與人員必須事先經過消毒”等。
關于保障線上賽事的公平性,本次線上賽的選手設備均由俱樂部準備,供選手在LPL線上比賽中使用,俱樂部需要向LPL官方進行型號等設備資訊的報備,并由官方進行檢查,期間若出現問題,LPL的技術人員會進行解決。
同時,LPL還指定了官方人員在比賽區(qū)域進行監(jiān)管,這些官方人員將停留至比賽區(qū)域內直到比賽結束。如出現不可抗力致使官方人員無法進入比賽區(qū)域,LPL將啟用監(jiān)控攝像對比賽區(qū)域進行全程監(jiān)督。
此外,官方規(guī)定禁止在比賽期間使用比賽網絡進行任何非比賽的相關事宜(這包括但不僅限于觀看視頻、下載資料等,俱樂部在比賽現場最多只能有一臺設備觀看該比賽直播);在比賽日當天,任何用于比賽外的大功率電器將被禁止使用。這或許是為了確保比賽期間基地的網絡和電源能夠盡可能專用于線上賽事,保證線上賽進行的穩(wěn)定、順暢的一種方式。
以上內容都被明確寫在《2020 LPL線上賽比賽規(guī)則》中,這也是LPL官方為了保證線上賽事正常進行做出的相關約束。
拋棄上述文本不談,線上賽事更多是在“舍”。比如無論是ban選環(huán)節(jié)還是比賽進行環(huán)節(jié),都不會有相關視頻、攝像頭出現。對此,官方給出的回應是“線上賽接入攝像頭需要網絡畫面實時傳輸,并且占用一部分網絡資源,為了保證穩(wěn)定性的比賽優(yōu)先,所以取消了實時選手的畫面?!边@對于情感較為側重于選手的粉絲來說,不失為是一種損失。
賽后采訪也為視頻采訪
且由于LPL從未進行過全面的線上比賽,所以很多操作都存在風險。騰競體育CEO林松在接受相關專訪時曾表示,將賽事線下轉線上帶來的更多是執(zhí)行和運營方式的改變。運營方面,線上調動玩家、引導觀眾情緒等運營方式將替代傳統(tǒng)的線下操作方式。技術執(zhí)行方面,由線下服務器單獨運行的比賽環(huán)境變成以聯(lián)網的方式進行,這對于通訊系統(tǒng)、流程系統(tǒng)及網絡穩(wěn)定性都是一種考驗,好在線上公開訓練賽給我們提供了調整的機會。由于線上比賽無法在現場調控,勢必會增加很多風險。不過就目前來看,這些風險并未過度成棘手的問題。
影響無處不在
將線下轉為線上,其影響肯定是多方面存在的。若從觀眾的角度去考量,賽事轉為線上一定會對票務進行嚴重的打擊。事實也確實如此,根據騰競體育的《英雄聯(lián)盟中國電競白皮書2019年版》(下稱《白皮書》),2018年內票務占總營收的比例為8%,與周邊持平。對于目前影響力巨大的LPL賽事來說,僅春季賽轉移到線上,主辦方所蒙受的票務損失就會達到億級別。
但這并不是重點,全方面走向線上后,更多潛在的影響可能會體現在贊助商和地方經濟是否會繼續(xù)對電競抱有信心。
當前電競產業(yè)的整體營收中,贊助商投資占比很大,且處于不斷增長的趨勢。據《2020全球電競趨勢報告》數據顯示,2020年全球電競賽事的贊助營收將達到6.37億美元,占總營收的58%。
以LPL為例,2020年是其官方合作伙伴最多的一年。除了奔馳,Nike 、KFC、戰(zhàn)馬等贊助商持續(xù)支持外,也有莫斯利安、哈爾濱啤酒,清揚、娃哈哈、OPPO等品牌加盟。賽事影響力的不斷提升,吸引著越來越多的贊助商的注意,進而推動賽事商業(yè)化的進一步發(fā)展,同時贊助商還能夠獲得巨大的品牌曝光價值。
從近幾日的觀察來看,賽事的改制似乎對廣告曝光造成了些許影響,但這種影響更多存在于與線下相關的內容層面,比如關系到應援方面的廣告植入,以及線下采訪、拍照環(huán)節(jié)時的廣告植入等。曾有業(yè)內人士表示,賽事的改制和延期,會導致品牌贊助商的線下推廣無法如期進行,進而影響電競賽事的商業(yè)價值。
其次是地方經濟方面,此部分指的更多是地方性商業(yè)品牌對于電競的信心。
有關電競產業(yè)的商業(yè)贊助中,來自地方性商業(yè)品牌的贊助不容忽視,尤其是那些推行主客場機制,與地域綁定關聯(lián)較強的賽事生態(tài),地方性商業(yè)品牌的強勢入局已成為了俱樂部、以及電競產業(yè)中、下游營收增長的主要推動力。
將線下轉至線上,定會對地方電競產業(yè)的發(fā)展造成損傷,進而令地方商業(yè)品牌對電競產業(yè)失去信心。比如上海市電子經濟運動協(xié)會統(tǒng)計顯示,近30家有影響力的電競企業(yè)一、二季度取消或延期的賽事達500場左右,直接經濟損失超過10億元。
地方對于電競產業(yè)的態(tài)度,更多是以電競賽事為引領,構建與電競關聯(lián)的生態(tài)鏈,將其變?yōu)橄裥∩唐?、針織品那樣的地方經濟推動力,這對于賽事本身的商業(yè)賽事需求很大。而主客場制度恰恰激活了這部分價值,令地方性商業(yè)品牌能夠側目于電競產業(yè),不得不承認,賽事轉到線上,意味著賽事本身接受了這部分商業(yè)價值的停擺。
寫在最后:
令人欣喜的是,北京、上海等地及時出臺了相應政策,給予了電競產業(yè)極大的信心。新年期間,多款電競游戲的用戶數量的增長,也預示著電競賽事有機會收獲更多的潛在用戶。尤其是王者榮耀在線觀眾數量更是突破歷史記錄,日活躍用戶逼近一億,他們都有望成為未來線下電競賽事的潛在受眾。況且疫情徹底結束后,線下將會迎來一段時間的“報復性消費”,電競用戶積蓄的線下場景的體驗期待將得到釋放,屆時,電競行業(yè)會迎來新的機會