游戲,大國競爭的下一個必爭之地?

來源:游戲葡萄
作者:愛游戲的葡萄君
時間:2022-11-15
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歐盟率先拉開了帷幕?

前兩天,一則新聞悄悄在游戲圈蔓延開來。11月10日,歐洲議會在560票贊成、36票反對和16票棄權的情況下,通過了一份與電子游戲有關的決議,并敦促歐洲委員會、歐盟理事會制定長期戰(zhàn)略,扶持相關產業(yè)的發(fā)展。

簡單來說,就是歐洲的立法機關(即議會),決定把「游戲」提升到前所未有的戰(zhàn)略高度。

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"是時候讓歐洲成為這個領域的

世界級領導者了"

只看這條新聞,恐怕你會有些摸不著頭腦,最多只是感慨一下歐洲對游戲的支持力度。

但如果聯系這幾年全球各國的政策和產業(yè)動向,你會發(fā)現一個公開的秘密——游戲正在成為大國競爭的下一個必爭之地。

01

歐洲對于游戲產業(yè)「掉隊」的焦慮

先來說說歐洲議會的這份決議。仔細研究過相關文件,你會發(fā)現這些議員還真不是門外漢。比如關于制定政策的原因,他們列出了以下幾點:

  1. 截至2020年,游戲行業(yè)為歐洲提供了約98000個工作崗位,而且很多年輕人都在參與由游戲驅動的創(chuàng)作者經濟;

  2. 2021年,歐洲游戲產業(yè)的市場規(guī)模達到了233億歐元,其中包括4900多家游戲工作室和200家游戲發(fā)行商——中小企業(yè)是游戲產業(yè)的主要參與者,他們對于歐洲經濟至關重要;

  3. 游戲是文化創(chuàng)意產業(yè)不可分割的一部分,它能夠與電影、書籍等文化產業(yè)相互啟發(fā),并為整個產業(yè)的成長、創(chuàng)新和正向發(fā)展提供巨大的潛力;

  4. 游戲可以推動科學技術的發(fā)展:它們能夠從多種藝術技法當中汲取養(yǎng)分,再用創(chuàng)新科技把它們融合起來,并運用AI、VR這樣的先進技術,創(chuàng)造諸如「元宇宙」之類的虛擬空間;

  5. 游戲和電競賽事可以促進文化交流,宣傳歐洲的文化和價值觀;

  6. 游戲可以提升教育質量,引導學生從事科學、技術、工程、藝術和數學方面的工作,并緩解年輕人因疫情而導致的心理健康問題……


總之在歐洲議會看來,游戲能夠推動經濟、文化、技術、社會等多個領域的發(fā)展,各國都應該嚴肅對待,加大投入。

值得注意的是,在文件的字里行間,都透露著相關議員對于「歐洲游戲是不是掉隊了」的焦慮。

在他們看來,歐洲雖然有不少游戲公司,但幾乎不存在大型游戲發(fā)行商或是平臺;而其他地區(qū)愈演愈烈的人才競爭,也給歐洲游戲產業(yè)帶來了人才外流的壓力。

更微妙的是,歐盟剛剛開始對微軟收購動視暴雪一事開啟反壟斷調查。我猜King最終落到微軟之手,一定給他們帶來了不小的沖擊;更不用說在過去幾年里,Supercell、Quantic Dream等歐洲知名游戲公司也紛紛被人收購。打個不恰當的比喻,如果有一天樂元素、游戲科學和鷹角均被微軟、索尼全資收購,你也會有一種莫名酸楚的感覺……

不過考慮到歐洲復雜的國際關系,達成這份決議還只是萬里長征的第一步。歐盟委托編寫報告的歐洲法律研究員:Nepomuk Nothelfer在接受Esports Insider的采訪時也表示,在決議通過之后,真正的工作才剛剛開始。


02

把游戲抬得這么高,會不會

太夸張了?

那么問題來了,歐洲議會是不是在小題大做?把游戲抬得這么高,會不會太夸張了?

如果是在五年前看到這些決議,我也會有相同的疑問。但站在今天,答案顯而易見:我們一直低估了游戲對這個世界的貢獻。

比如在技術方面,今年7月中科院曾發(fā)表報告,基于龐大的用戶基數,以及對算力、圖像顯示、網絡帶寬的極致追求,游戲會不斷吸納其他領域新技術,并反向推動芯片、5G、3D內容制作、云渲染等前沿技術的發(fā)展——2020年,游戲技術對中國芯片產業(yè)的技術進步貢獻率約為14.9%;而對于5G和XR,這個數字則高達46.3%和71.6%。

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中科院的報告

報告還稱,近年來,游戲也被運用到數字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等多個領域當中,成為推動不同產業(yè)數字化轉型,走向數實融合的核心工具,開始在更大范圍內創(chuàng)造更大的社會經濟價值。

考慮到技術的溢出效應,游戲公司的技術的確可以應用到各行各業(yè)。比如今年9月,網易伏羲就在世界人工智能大會展示了自研的挖掘機器人:它可以將挖掘機的感知數據實時回傳,并支持鼠鍵、手柄等設備跌遠程操控,讓駕駛員一人可以同時操作上百臺挖掘機,一鍵倒土,一鍵修坡。

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真是……好活兒

在過去幾百年,歐洲多個國家都依靠工業(yè)革命取得的技術成果,享受了大量經濟全球化的紅利。而在錯失互聯網時代之后,他們自然不愿意放棄下一個浪潮。

而歐洲議會另一句輕描淡寫的描述同樣值得注意:「促進文化交流,宣傳歐洲的文化和價值觀」。這說明他們也非常重視游戲文化輸出的作用。

游戲正在成為文化輸出的新介質,這個觀點早就不新鮮了。近年來《永劫無間》等國風游戲的全球影響力,早就證明了一切。在2021-2022年度國家文化出口重點企業(yè)和重點項目名單中,《明日方舟》《原神》等多款游戲也均有入選。

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《永劫無間》

但我想說的是,這種文化輸出的威力,可能比我們想象的還要自然、可怕得多。

舉個例子,在很多人看來,《明日方舟》是一款末世廢土風的二次元游戲,按理說和「文化輸出」沒什么關系。但海貓曾經分享,他們其實在立項之初就決定在世界觀中融入奇幻古典元素,《明日方舟》也一直在文化輸出議題上進行著創(chuàng)新探索。而傳統(tǒng)文化要素在經過現代演繹之后,反而擁有了更強的生命力。

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海貓在2022中國大學生游戲開發(fā)

創(chuàng)作大賽上的分享

微信圖片_20221115110034.jpg同理,《荒野行動》早期在日本市場的漢字梗,以及后來加入的國產武器,還有《哈利波特:魔法覺醒》里的國風服飾,這些都是隱藏在全球化題材之下的中國文化表達,而且往往更容易被外界理解、接受和傳播。

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而在取得一定成績之后,游戲公司的「輸出」,也可以有更復雜的表現形式。就比如網易在日本、歐洲和北美建立了第一方工作室,這算不算是另外一種「輸出」?而那些收購的團隊、招攬的人才,未來是不是也可以幫我們講好中國故事?

曾幾何時,歐洲的文藝作品是全球最受追捧的存在。但在現代社會,他們漸漸失去了大眾流行文化的定義權。因此在決議當中,歐洲議會不斷強調游戲對于「文化創(chuàng)意產業(yè)」的價值,自然也就在情理之中了。


03

面對未來的競爭,國產游戲

何去何從?

在以往,我們會把全球游戲行業(yè)的競爭,當成存在于游戲公司之間的較量。但歐洲議會的舉措再次提醒我們,這場競爭的參與者,可能還要龐大得多。

而且要知道,「焦慮」的歐洲還只是一個后來者。更多大國早就盯上了這個冉冉升起的行業(yè),并正在通過種種手段,獲得更加有利的競爭位置。

比如在游戲產業(yè)一向發(fā)達的加拿大,聯邦會提供貸款和補貼,降低游戲公司的研發(fā)壓力;地方各省也推出了不少優(yōu)惠政策:稅收抵扣、人才引進計劃、游戲專業(yè)獎學金……據統(tǒng)計,2022年僅魁北克省的一項補貼政策開支,就已經接近3.5億加幣(約18.6億人民幣)。

無獨有偶,澳大利亞各州也提供了類目多樣的稅收抵免、制作基金和游戲展會,而且2022年7月起,澳大利亞企業(yè)或在澳設立永久機構的外國企業(yè),均可申請30%的稅收抵免(上限2000萬澳元)——只要企業(yè)在游戲研發(fā)領域至少投入50萬澳元。

而行業(yè)基礎最薄弱的沙特阿拉伯,則正在動用夸張的「鈔能力」。今年9月,沙特曾公布《游戲與電子競技國家戰(zhàn)略》,計劃在2030年于國內建立250家游戲公司,將游戲的GDP貢獻提升到約133億美元,使之成為全球游戲與電競行業(yè)的中心。

與此同時,王儲兼首相薩勒曼還在親自監(jiān)督運營一項叫做PIF的投資基金,如今它已擁有動視暴雪、EA、Take two、卡普空、NEXON、NCsoft、Take-two、任天堂等多家游戲公司的股票,且不少股票的價值高達幾億到幾十億美元不等。

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沙特官方管理的公司,還曾收購世界

最大的電競賽事主辦方之一

由此可見,雖然在過去幾十年里,全球游戲公司都在一心一意謀發(fā)展,大家也有過不少商業(yè)合作。但如今市場增量減少,再加上各個大國頻繁出手,未來難保大家不會為了國家利益,產生更加錯綜復雜的競爭。

作為游戲公司,如何才能未雨綢繆,不被擊垮?其實國內的不少公司,都給出了自己的答案。

從技術角度來看,作為游戲研發(fā)的底層基礎設施,引擎最為重要,也最容易受制于人——根據TestBird的統(tǒng)計,2020年國內手游市場中接近90%的游戲使用第三方商用引擎開發(fā)。

但從2007年開始,網易就啟動了相關研究,陸續(xù)推出了NeoX、Messiah等自研引擎,并拿下了幾十項技術專利。例如強調次世代顯示效果的Messiah,不僅在不少模塊能實現全球頂尖的品質,還從研發(fā)之初就「向主機看齊,向移動兼容」。類似的自研引擎、自研技術越多,游戲公司就越不容易受到可能的技術專利戰(zhàn)、技術壟斷的影響,開發(fā)的自主權自然也就越大。

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2020年Messiah推出世界游戲業(yè)領先的全平臺

動態(tài)全局光方案,并已獲得專利

當然,并不是每家公司的實力都足夠雄厚,可以為了規(guī)避潛在的風險自研引擎。但掌握更多技術實現手段,和更多第三方技術平臺建立聯系,總不會不是什么壞事。

而在內容角度,不少老板都認為,海外3A公司和國內大廠的手游合作蜜月期即將結束,靠外來IP吸量的案例只會越來越少。自建IP即將成為國產游戲共同的話題。

面對這一局面,鷹角的《明日方舟》是一個不錯的例子。作為小團隊創(chuàng)業(yè)的第一款產品,它構建了一個可以向全球市場延展的世界觀,且能夠通過美術、音樂、服飾、二創(chuàng)、meme甚至地鐵廣告等內容,不斷強化IP特質,最終以小博大。如果類似的案例能再多一些,那面對未來可能發(fā)生的「IP封鎖」,中國游戲行業(yè)將更加安全。

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連地鐵廣告都很有質感

那些更大的廠商也不例外。不管是像夢幻西游、大話西游這樣的MMO,還是《阿瓦隆之王》《率土之濱》這樣的SLG,都在用更多內容來豐富游戲的世界觀,強化自己的IP。相信未來,面對這個問題我們可以表現得更自信一點。

當今的游戲行業(yè),正處在幾十年未有的大變局當中。面對愈演愈烈的全球競爭,沒有任何游戲人能夠獨善其身。身處這塊必爭之地,我們何其無奈,又何其有幸,能夠參與和見證一切。


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