11月10日,疊紙國風(fēng)開放世界動(dòng)作游戲新作《百面千相》公布,PV當(dāng)天超過200萬播放量,引發(fā)了許多人討論。其中有玩家,也不乏從業(yè)者。
其中某游戲公司員工因此感慨,為啥自家公司沒有立項(xiàng)“大作”,隨后該公司CEO出面回應(yīng)稱,公司很多在研項(xiàng)目都“挺拿得出手”,不做大作是因?yàn)椤?A是個(gè)又卷又不賺錢的賽道”,并稱就是想做賺錢的游戲,賺完后可以給同事多分錢,多到“可以在上海買大平層”。
關(guān)于中國公司做不做3A游戲的問題,玩家也就此引起了一番討論。有人認(rèn)同,有人不以為然,GameLook觀察下來,支持不做3A觀點(diǎn)的玩家似乎占了多數(shù)。
持否定觀點(diǎn)的玩家以為,不追夢要么熱衷躺賺氪金錢、要么做不來。支持的玩家則認(rèn)為,3A有風(fēng)險(xiǎn),與其好高騖遠(yuǎn),不如踏實(shí)賺錢,因?yàn)檎勫X的老板比談夢想的老板高到不知道哪里去。更有人一語點(diǎn)破天機(jī),做好游戲不應(yīng)與賺錢沖突。而這,其實(shí)也是GameLook的心聲,3A是目前中國游戲業(yè)做大做強(qiáng)的重要途徑,但卻非唯一的路,3A雖好,但也要量力而行,行業(yè)也不應(yīng)輿論上裹挾其他公司強(qiáng)行上3A。
中國沒有雅達(dá)利危機(jī),只有供給側(cè)改革
3A是個(gè)老生常談的概念,也是許多玩家與從業(yè)者的執(zhí)念,這與人的精神追求,和微妙的個(gè)人乃至民族榮譽(yù)感相關(guān)。往小里說,做社會(huì)和國際上都認(rèn)同的3A,和做天天被家長追著罵的氪金游戲,帶給人的精神反饋和親戚中間的名聲是截然不同的。
但討論3A的前提是搞清到底什么是3A游戲?,F(xiàn)行最普遍的說法是A lot of time(很多時(shí)間)、A lot of resources(很多資源)、A lot of money(很多金錢),這可能是3A概念的詞源,但光靠錢什么的定義肯定不夠準(zhǔn)確。
GameLook有自己的一套認(rèn)知,3A是舶來詞,其本質(zhì)代表的是采取好萊塢工業(yè)電影化敘事與制作方法的游戲。
你看,說《戰(zhàn)神》是3A肯定沒人非議,但談到《神界:原罪2》估計(jì)會(huì)有不少人犯嘀咕。前者與后者之間的區(qū)別不僅是制作團(tuán)隊(duì)的規(guī)模大小、投入金錢的多寡維度,更多是是否具備好萊塢工業(yè)電影的顯著特征:完整且簡單易理解的三段式結(jié)構(gòu)的故事、沉浸夸張的視覺奇觀等等。
這也是中國游戲行業(yè)天然沒有3A基因的原因,它本身是一種原產(chǎn)美國、暢銷全球的工業(yè)品,你不像好萊塢,你再優(yōu)秀,也不是3A。
電影和游戲本身就有相似之處,二者同為綜合藝術(shù),都有商業(yè)和獨(dú)立之分,也都被用戶架著要大制作。中國電影靠張藝謀一部《英雄》開啟了大片之路,中國游戲3A的啟蒙者,《原神》究竟算不算人們依然有很多爭議。
作為看客的我們,要求廠商做3A自然十分輕松,無非上下嘴皮一碰,但3A天然就是危機(jī)的另一個(gè)名字。美國游戲市場著名的雅達(dá)利大崩潰,便是宣傳大作品質(zhì)但市場完全不買賬的游戲《ET》引發(fā)的。
因?yàn)闅v史原因、以及商業(yè)模式問題,中國沒有主機(jī)游戲底蘊(yùn),但手游也曾有自己的雅達(dá)利時(shí)刻,最接近的時(shí)候發(fā)生在2017年。當(dāng)時(shí),一年過審版號(hào)接近1萬個(gè),其中一半是棋牌,玩家對同質(zhì)化的批評(píng)突破天際。但未等到市場自然崩潰,總量調(diào)控政策調(diào)整先至,也就是我們熟悉的“倒逼精品化”。如今,2022年前三季度過審版號(hào)不過300出頭,有用力過猛的問題,但也將崩潰苗頭扼殺在了萌芽當(dāng)中。
做大做強(qiáng)、再創(chuàng)輝煌,3A是中國游戲業(yè)進(jìn)步重要途徑
不管是市場環(huán)境還是政策環(huán)境,為了生存,游戲廠商必須精品化,而精品化的終點(diǎn)便是3A。
特別在全球化大背景的當(dāng)下,中國游戲面向的不僅僅是中國市場,同樣也需要面向全球市場開發(fā)游戲,而3A幾乎又是全球游戲市場的通用解。玩家、包括游戲企業(yè)員工,都希望中國游戲公司能盡快做出3A游戲。
因?yàn)?A代表最好的技術(shù)、最好的內(nèi)容、最好的品牌,它天然能夠吸引用戶。與前文提到的一樣,3A與電影一樣是一門跨學(xué)科工程,軍人、歷史學(xué)家、編劇……越來越多的專業(yè)人員開始參與游戲開發(fā)。并且,3A永遠(yuǎn)在行業(yè)內(nèi)總是最先一步使用并消化先進(jìn)科技,其技術(shù)會(huì)不斷迭代,包括虛幻5引擎、云游戲技術(shù)等等,不做3A,不可避免會(huì)在技術(shù)上落后。
市場和用戶也會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)“卷”得最厲害的產(chǎn)品和廠商。以《黑神話:悟空》為例,作為目前受關(guān)注度最高的一款國產(chǎn)3A在研產(chǎn)品,《黑神話:悟空》受到的關(guān)注度和資本青睞,遠(yuǎn)超過業(yè)內(nèi)絕大多數(shù)產(chǎn)品。
無論是用戶基于對題材、內(nèi)容的喜愛,抑或是單純的國產(chǎn)有3A的虛榮心,滿足用戶需求總是能獲得相應(yīng)的回報(bào)。
當(dāng)然,成就3A并非一朝一夕,如今許多被玩家視為3A的產(chǎn)品,也是經(jīng)過十多年的積累造就。對于中國游戲廠商而言,今天做3A,不亞于需要花一年、兩年的功夫,去追上歐美游戲廠商十多年的積累。
這種積累不單純是在技術(shù)迭代、金錢投入上,更在于用戶群積累、品牌價(jià)值沉淀上。因此除了原創(chuàng)IP做大作,比如米哈游的《原神》、疊紙的《百面千相》,求穩(wěn)一些的大公司,干脆發(fā)動(dòng)“鈔能力”收購工作室和投資名制作人,如近期騰訊對《艾爾登法環(huán)》研發(fā)工作室FromSoft的投資、網(wǎng)易與邀請前卡普空制作人小林裕幸加盟成立大阪新游戲工作室等。
拒絕3A無可厚非,提升體驗(yàn)才是關(guān)鍵
盡管3A千好萬好,但其本身也存在致命缺陷,即商業(yè)模式的不可持續(xù)性。3A游戲多發(fā)跡于主機(jī),以買斷制為主。
買斷制好處在于游戲在開發(fā)時(shí)只需專注玩法內(nèi)容本身,無需過多思考商業(yè)模式,游戲體驗(yàn)?zāi)軌驅(qū)崿F(xiàn)團(tuán)隊(duì)最優(yōu)水準(zhǔn),同時(shí)推動(dòng)廠商不斷創(chuàng)新,持續(xù)推出新作并提升品質(zhì)。缺點(diǎn)則是固定價(jià)格越來越難以追上通脹,一旦難以填平成本的一天到來,可能將導(dǎo)致新一輪市場崩潰的連鎖反應(yīng)。
歐美游戲廠商已經(jīng)接連推出了DLC、漲價(jià)、訂閱等一系列措施嘗試解決問題,但目前來看,倘若3A游戲用戶群體無法持續(xù)擴(kuò)大,上述手段也只是延緩了市場的死亡日期。
長期服務(wù)、玩家定期“納貢”的3A手游,似乎是解決這一問題的終極方案。但問題又在于,目前3A手游本質(zhì)依然是偽命題,3A手游仍處在喊口號(hào)畫餅的階段。但即便如此,以中國、韓國為代表的游戲廠商,仍在加速手游3A化的進(jìn)程。
就像文章開頭的內(nèi)部討論說的一樣,做3A可能不賺錢,但也能保證不被未來的趨勢拋下。3A只是一個(gè)概念,一個(gè)說法,要不要大量投入資金、是不是像好萊塢電影,只是像GameLook這樣的旁觀者隨意下的定義而已,它對中國游戲廠商和玩家而言本質(zhì)上是品質(zhì)和體驗(yàn)的提升。
同樣,要不要做傳承中國文化、具備中國文化自信的3A游戲,也不能以狹隘的目光理解?!睹魅辗街邸分谱魅撕X堈f過一句話讓GameLook印象深刻,他認(rèn)為不能有一定要輸出中國傳統(tǒng)文化的執(zhí)念,而是“只要是國人做出的作品,那它就是中國文化的一部分”。
中國游戲開發(fā)者做出的游戲,天然會(huì)帶有中國人的人生觀、思想和哲學(xué),就像日本人做中世紀(jì)風(fēng)格的《黑暗之魂》依然被認(rèn)為日式動(dòng)作游戲一樣,做游戲依然需要考慮的是提升體驗(yàn),而非強(qiáng)求標(biāo)準(zhǔn)。
游戲市場的魅力之一正在于它的豐富多姿,會(huì)有不同的玩家、不同的喜好,也會(huì)有給不同廠商留的位置。其實(shí)與劣質(zhì)手游充斥一樣,倘若所有人都做3A,又何嘗不是一種同質(zhì)化。3A是玩家、是市場想要的,是行業(yè)發(fā)展正確的方向,但也僅僅是其中之一而已。