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“疫情紅利”逐漸消解,隨著整體的市場規(guī)模下滑,手游市場也接收到了一絲寒氣。但在一片頹勢中,超休閑品類依然堅(jiān)挺地頂住了大盤的壓力,整體逆勢上揚(yáng)。但即便如此,隨著入局的競爭者越來越多,超休閑品類內(nèi)部的競爭壓力也在逐漸變大。超休閑游戲從最初的拼玩法開始逐漸轉(zhuǎn)向拼社交、拼運(yùn)營、拼制作,單個作品的開發(fā)和測試成本也在逐漸走高。
近日,旗下游戲下載量超30億的手游發(fā)行商巨頭Azur Games發(fā)布了博文,分享了他們對超休閑游戲領(lǐng)域的觀察。Azur Games長期深耕于超休閑領(lǐng)域,是該品類的主要推動者,擁有豐厚的超休閑項(xiàng)目運(yùn)營和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
以下是GameLook編譯的全部內(nèi)容:
超休閑游戲三年回望:有何改變?
如今,超休閑游戲的開發(fā)不再是百米賽跑。追求高速量產(chǎn),以速度拼市場的策略在2020年或許還吃得香,但如今,超休閑賽道的比拼已經(jīng)變成了相當(dāng)長的障礙賽。
根據(jù)我們的平均數(shù)據(jù),獨(dú)立工作室的300個超休閑項(xiàng)目中只有一個能獲得成功。而當(dāng)發(fā)行商參與其中時,這個數(shù)字能上升到100:1。如果工作室學(xué)會了如何建立高水平開發(fā)流程,監(jiān)測指標(biāo),并特別注意如平衡的視覺效果、充滿活力的效果、UI以及獨(dú)特或精心選擇的資產(chǎn)這些項(xiàng)目原型開發(fā)的技巧,那么成功的機(jī)會就更大了。換句話說,超休閑游戲原型中原先被舍棄掉的部分,如今變得越來越重要。
展望未來,我們將分析在短短三年內(nèi)超休閑開發(fā)的流變。推動這些變遷的是一個共同的因素:日益激烈的市場競爭。
團(tuán)隊(duì)規(guī)模
2019:超休閑游戲主要由一個或兩個人制作。項(xiàng)目完全建立在赤裸裸的核心機(jī)制上,沒有復(fù)雜的視覺效果、meta元素或關(guān)卡設(shè)計(jì)。你只能在游戲中玩到有限的內(nèi)容。
2022:大多數(shù)情況下,一個團(tuán)隊(duì)有3-4個人,但8-10人的項(xiàng)目規(guī)模也并不罕見。3D設(shè)計(jì)師、美術(shù)師和關(guān)卡設(shè)計(jì)師時常會被設(shè)置為單獨(dú)的職位。一款游戲僅靠機(jī)制就能成為熱門游戲是很難的,你需要創(chuàng)造大量的內(nèi)容,增加meta元素,研究商業(yè)化的要點(diǎn),建立一個關(guān)卡的漏斗。
同時,許多發(fā)行商還會讓自己的專家參與。除了我們已經(jīng)提到的上述工種之外,參與開發(fā)的還會有制作人、游戲設(shè)計(jì)師、營銷專家、分析師和音頻設(shè)計(jì)師。
開發(fā)時間
2019:原型一兩個星期內(nèi)就可以完成,通常是在一兩天內(nèi)完成,就像《Chain Cube》那樣。太長的開發(fā)周期會被認(rèn)為是浪費(fèi)時間,因?yàn)槟阈枰M快完成測試,讓新鮮的原創(chuàng)想法在排行榜上名列前茅。
2022:根據(jù)復(fù)雜程度,我們通常為第一個項(xiàng)目原型分配2-4周的時間。這意味著我們會利用這段時間設(shè)計(jì)核心機(jī)制,定制游戲的感覺,以及為10-20分鐘的游戲時長設(shè)計(jì)對應(yīng)的內(nèi)容。
這種原型可以進(jìn)行直接進(jìn)入測試,但無論指標(biāo)是好是壞,工作室都不應(yīng)該像以往一樣立即發(fā)布上線,這是個壞習(xí)慣。大多數(shù)情況下,原型會進(jìn)行修改,并得到一個路線圖,在經(jīng)過2或3次迭代后,我們就會清楚這個項(xiàng)目是否值得推出。這個過程通常需要1到2個月。
在此期間,開發(fā)人員通常專注于提升游戲的質(zhì)量和外觀和感覺,而不是試圖想出獨(dú)特的機(jī)制。
關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)、meta元素和音樂
2019:這一切都不存在?;蛘哒f幾乎沒有。很原始的關(guān)卡設(shè)計(jì),缺乏音樂和聲音、資產(chǎn)都來自市場。
2022:關(guān)卡設(shè)計(jì)是極其重要的。這也是《Taxi Run》的第一個原型在獲得出20%的R1(1日留存率)后能夠成功盈利的唯一原因——對于大多數(shù)超休閑游戲來說,這個數(shù)字意味著項(xiàng)目沒有未來。我們?nèi)匀蛔⒁獾剑T如連續(xù)兩個關(guān)卡有重復(fù)的轉(zhuǎn)彎這種小事,也會導(dǎo)致玩家會失去興趣,哪怕我們?yōu)橛螒蛟O(shè)計(jì)了幾百個不同的關(guān)卡。
開源資產(chǎn)仍然在原型中大量使用,但一旦項(xiàng)目啟動和開始擴(kuò)張規(guī)模,我們就盡可能改用玩家不厭倦的獨(dú)特資產(chǎn)。一些發(fā)行商會引入自己的3D設(shè)計(jì)師,就像《Mafia Sniper》那樣,不過到目前為止,這并不是市場上常見的情況。
全周期的音效設(shè)計(jì)也逐漸在超休閑類型中占有一席之地。你越是設(shè)法從競爭中脫穎而出,投資回報率就會越大。在我們的實(shí)驗(yàn)中,我們注意到,相對于沒有聲音的項(xiàng)目來說,如果有專業(yè)團(tuán)隊(duì)完成全周期聲音設(shè)計(jì),LTV平均增加10%。以前,沒有人想到這一點(diǎn)。
現(xiàn)在,超休閑游戲開發(fā)者甚至涉足社交機(jī)制,但到目前為止,這還只是實(shí)驗(yàn)手段。
發(fā)布后的支持
2019:在全球范圍內(nèi),這種操作都不存在。有些發(fā)行商當(dāng)年嘗試過,得到的經(jīng)驗(yàn)對我們后來很有幫助。
2022:所有主要出版商都在做長線更新。它包括定期發(fā)布新的內(nèi)容、功能、機(jī)制、營銷素材,以及在整個項(xiàng)目的生命周期內(nèi)不斷進(jìn)行A/B測試。
商業(yè)化
2019:來自廣告的商業(yè)化收入份額為98-100%。沒有人愿意在超休閑游戲中支付真錢。
2022.:IAP收入平均占10%,部分項(xiàng)目甚至達(dá)到20%,例如《State Connect》。新一代的成年人不認(rèn)為IAP是件不正常的事情。在從前,很難想象一個人可以在一個超休閑游戲中支付10美元來禁用廣告,或者用5-10美元購買一個皮膚。現(xiàn)在,這已經(jīng)是通常的做法,尤其是在美國。
簡要總結(jié)
無論在制作上付出了多少心血,一款作品平步青云成為爆款的幾率如今并未增加太多。熱門游戲的平均收入已經(jīng)減少。因此,排行榜上的榜首位置留給了那些在過去幾年中積累了內(nèi)部專業(yè)知識的人,這一原則對發(fā)行商和開發(fā)商都適用。
許多人已經(jīng)開始轉(zhuǎn)型制作混合型產(chǎn)品,但他們?nèi)匀辉噲D讓機(jī)制保持簡約,以此超休閑品類廣泛的受眾?!禜air Tattoo》進(jìn)入了理發(fā)店模擬游戲的前三名,這要?dú)w功于其逼真的視覺效果,而這種視覺效果以前只用于休閑類型的游戲。也有超休閑游戲成為全新游戲方向的基礎(chǔ)的情況,如《Axes Metaverse》。
超休閑市場本身也在繼續(xù)增長,盡管驅(qū)動這一增長的主要是低收入地區(qū)。另一方面,它在未來幾年內(nèi)不會消失。是的,這類簡單又治愈的游戲不會迅速消失,人們對它的需求還會存在很久。