我的世界、模擬人生、GTA頭部個(gè)人開發(fā)者對(duì)話:UGC帶來了什么?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2022-10-31
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在用戶對(duì)內(nèi)容的需求和消耗速度飛速增長(zhǎng)的今天,UGC成為了游戲業(yè)越來越重要的內(nèi)容來源,甚至有不少同行認(rèn)為,UGC是元宇宙的必要條件之一。

在用戶對(duì)內(nèi)容的需求和消耗速度飛速增長(zhǎng)的今天,UGC成為了游戲業(yè)越來越重要的內(nèi)容來源,甚至有不少同行認(rèn)為,UGC是元宇宙的必要條件之一。

在題為“無限創(chuàng)造、無限參與度:UGC如何促進(jìn)人類創(chuàng)造力”的業(yè)內(nèi)活動(dòng)中,外媒VB邀請(qǐng)了Overwolf公司CMO Shahar Sorek,以及來自三個(gè)不同領(lǐng)域的UGC內(nèi)容創(chuàng)作者共同討論他們各自進(jìn)入內(nèi)容創(chuàng)作的原因,以及對(duì)希望嘗試UGC內(nèi)容的發(fā)行商的期望,他們分別是《我的世界》模組創(chuàng)作工作室Noxcrew創(chuàng)始人兼CEO Stefan Panic、《模擬人生4(The Sims 4)》個(gè)人創(chuàng)作者Ebonix(Danielle Udogaranya),以及《GTA》角色扮演服務(wù)器團(tuán)隊(duì)Distrikt擁有人兼項(xiàng)目主管Linus Heimann。

以下是Gamelook聽譯的完整內(nèi)容:

多數(shù)創(chuàng)作者都是從業(yè)余愛好開始

Shahar Sorek:當(dāng)你談到元宇宙或者UGC的時(shí)候,歸根結(jié)底,他們是做內(nèi)容的人。在Overwolf,我們服務(wù)三種類型的創(chuàng)作者,模組創(chuàng)作者、應(yīng)用開發(fā)者以及私人服務(wù)器所有者,我們還為這些創(chuàng)作者提供工具。

我們今天會(huì)介紹這三種不同類型的開發(fā)者以及社區(qū),并且讓來自三個(gè)領(lǐng)域的創(chuàng)作者親自介紹,他們分別是《我的世界》內(nèi)容創(chuàng)作者Stefan(Panic)、《GTA 5》Linus(Heimann)以及來自《模擬人生》的Danielle。

各位,先向我們介紹一下你們是如何成為創(chuàng)作者的,以及具體做什么?

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Stefan Panic:我叫Stefan,是Nexcrew工作室的CEO,我們將《我的世界》作為游戲引擎創(chuàng)作定制化內(nèi)容已經(jīng)有12年了,我們現(xiàn)在有三個(gè)分支,達(dá)到了50人規(guī)模,用了很長(zhǎng)時(shí)間才達(dá)到這個(gè)地步。

第一個(gè)分支,我們用《我的世界》直接為玩家創(chuàng)造打包的、帶劇情的定制化沙盒體驗(yàn),實(shí)際上,我們最近還和DC合作打造了第三方內(nèi)容,為《我的世界》創(chuàng)作了蜘蛛俠DLC。第二個(gè)分支,我們做《我的世界》電子競(jìng)技,主要是面向《我的世界》UP主和主播,每次舉辦比賽都有40萬至50萬在線用戶。第三個(gè)分支,我們基于《我的世界》創(chuàng)造持久的在線虛擬體驗(yàn),可以讓公眾參與其中。

至于為什么做創(chuàng)作者,主要是我從小就是個(gè)喜歡創(chuàng)意的孩子,很小就玩樂高積木,看了很多電影、玩了很多游戲,所以到現(xiàn)在幾乎是很自然的發(fā)展。我那個(gè)時(shí)候做的就是講故事,用我能夠得到的所有東西去將一些故事并分享給世界。

到了一定的階段,你實(shí)際上想要?jiǎng)?chuàng)造更大的內(nèi)容,但又沒有足夠的預(yù)算,這時(shí)候《我的世界》出現(xiàn)了,讓我覺得可以講述更大、更有趣的故事,有了聲音、AI、資源、視覺效果,做起來很容易。

Linus Heimann:我是Linus,來自德國(guó),我們通過一個(gè)框架工具5M提供私人《GTA 5》角色扮演服務(wù)器,我們可以讓玩家很容易得到美國(guó)人的日常生活體驗(yàn)。基本上就是一個(gè)在線聚會(huì)場(chǎng)所,讓人們扮演美國(guó)公民,從事不同的職業(yè),在我們的項(xiàng)目中享受第二人生,現(xiàn)在我們團(tuán)隊(duì)大概有40人。

在《GTA5》原來的游戲里,基本上是動(dòng)作游戲體驗(yàn),我們做的就是將社交體驗(yàn)帶給玩家,我們不斷增加人手保持玩家滿意度,他們可以在那里做消防員、警員、園丁等等。原來的游戲里,最多有32個(gè)人,我們的服務(wù)器最高可以支持2000人,這可以讓整座城市活起來。

走向變現(xiàn)得益于游戲開發(fā)商和社區(qū)需求

Shahar Sorek:什么時(shí)候你們覺得這是個(gè)變現(xiàn)的機(jī)會(huì)?

Stefan Panic:實(shí)際上是做了7年多的創(chuàng)作之后,一開始我們是很多個(gè)自愿打造內(nèi)容的創(chuàng)作者社區(qū),用業(yè)余時(shí)間做一些很酷的事情?!段业氖澜纭肥且豢钣螒?,你可以將一個(gè)方塊拿起來放到其他地方,通過這種方式創(chuàng)造線性地圖或者更大的開放世界,我們打造了一個(gè)故事體驗(yàn),加入了聲音設(shè)計(jì)、配音,讓進(jìn)入的玩家們享受劇情,很快它被像病毒一樣傳播開來,這是我們沒有想到的。

在地圖火爆之前,我們就已經(jīng)上傳了,有一天,《我的世界》團(tuán)隊(duì)在做一個(gè)紀(jì)錄片,看人們都在用游戲做什么,他們看到了很多東西,于是就說,“為什么不開放市場(chǎng)、讓這些創(chuàng)作內(nèi)容的人可以在游戲里售賣自己的作品呢?”

他們發(fā)了一封郵件,我們覺得不太真實(shí),經(jīng)過一番溝通之后,也就是在地圖上傳了一年多之后,我們開始可以通過這些體驗(yàn)得到收入了。

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Linus Heimann:開始我們的服務(wù)器研發(fā)一年之后,我們?cè)诘聡?guó)市場(chǎng)發(fā)布很成功,服務(wù)器涌入了很多人,但我們沒有資金支持了,因?yàn)檫@最初就是個(gè)業(yè)余愛好項(xiàng)目,有人建議我們?cè)诜?wù)器里加入可以和其他玩家通話的號(hào)碼系統(tǒng),這不是pay-to-win,而是個(gè)可選體驗(yàn),哪怕不付費(fèi)也能夠得到完整體驗(yàn)。如果你想支持項(xiàng)目,就可以得到一些個(gè)性化的物品,比如特別的車子,甚至是電話號(hào)碼。

開始項(xiàng)目的時(shí)候,我們并沒有想到這些東西,但后來很快發(fā)現(xiàn)玩家們想要這些機(jī)會(huì)來表達(dá)自己、想要在一個(gè)角色扮演當(dāng)中擁有自己的角色,如果你能像在現(xiàn)實(shí)中一樣有自己的電話號(hào)碼,那是非常酷的事情。當(dāng)我們回顧第一年的時(shí)候,我們看自己做了多少東西、得到了多少收入,于是決定我們開始全職做這件事,以便我們能夠持續(xù)為人們提供更多內(nèi)容。

我之前在蘋果公司上班,那是一分非常不錯(cuò)的工作,我很想繼續(xù)做下去。但是,我當(dāng)時(shí)問自己真正的夢(mèng)想是什么,看到了社區(qū)的熱情之后,這些問題就不存在了,我想要?jiǎng)?chuàng)造一些讓人們進(jìn)行社交的體驗(yàn)。

Shahar Sorek:接下來是我們的遠(yuǎn)程演講人,來自Sim’s Ebonix的創(chuàng)作者Danielle,讓她介紹自己和他們做的事情。

Danielle Udogaranya:我的名字是Danielle,是一名內(nèi)容創(chuàng)作者、3D美術(shù)師,我們?yōu)椤赌M人生》做模組并且能夠銷售出去。經(jīng)常有人問我為什么成為一名創(chuàng)作者,這要回溯到2015年,我當(dāng)時(shí)發(fā)現(xiàn)自己有很多的業(yè)余時(shí)間,而我非常喜歡做的一件事,就是玩《模擬人生》,后來我發(fā)現(xiàn),在這款游戲里我找不到能代表自己文化的事情,于是就希望為此做模組。

我知道做一個(gè)完整的模組需要很長(zhǎng)時(shí)間的學(xué)習(xí),于是我開始學(xué)著改變T恤的顏色,并且把它上傳到了社區(qū),結(jié)果反響非常好,這讓我看到了模組社區(qū)的差異化需求沒有被滿足,不僅我自己需要這樣的內(nèi)容,社區(qū)也需要。

我不得不學(xué)習(xí)如何用Blender設(shè)計(jì)發(fā)型,所以到了26/27歲的時(shí)候,我的主要焦點(diǎn)放到了如何創(chuàng)造不同的發(fā)型上,我創(chuàng)作的內(nèi)容得到了數(shù)十萬次下載,這讓我知道自己創(chuàng)作的內(nèi)容對(duì)社區(qū)有很大的影響,并且在很多媒體得到了推薦。

所以,我成為創(chuàng)作者的動(dòng)力,是希望在《模擬人生》當(dāng)中能夠有代表我所屬文化的模擬體驗(yàn),恰好社區(qū)也喜歡這樣的內(nèi)容,幫助更多人有多樣化的表達(dá)方式。

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如果要給尋求開放UGC生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)行商或者游戲工作室任何建議,那就是放手去做。我們?nèi)缃竦搅艘粋€(gè)創(chuàng)作者塑造游戲的時(shí)代,不要誤會(huì),很多資源、想法、系統(tǒng)都是由發(fā)行商打造的,但涉及到人們?nèi)绾螀⑴c游戲,完全來自于他們喜歡看的創(chuàng)作者,因?yàn)樗麄儗?duì)這些內(nèi)容有共鳴。

而且,我發(fā)現(xiàn)黑人創(chuàng)作者和其他很多創(chuàng)作者,在模組中帶來了很多的內(nèi)容,不管是動(dòng)畫模組,還是手指、指甲等定制化模組,都吸引人們進(jìn)入游戲中,這些模組給了人們不同的、獨(dú)特的體驗(yàn),創(chuàng)作者們可以直接影響游戲,對(duì)玩家體驗(yàn)有著積極的正面影響。

激活UGC生態(tài)系統(tǒng)關(guān)鍵是要開放工具限制

Shahar Sorek:這里我希望回顧一下,三種不同的內(nèi)容創(chuàng)作者,你們兩個(gè)代表了經(jīng)營(yíng)初創(chuàng)公司的創(chuàng)作者,Danielle代表了個(gè)人創(chuàng)作者,如果要給發(fā)行商建議,你們希望游戲公司如何幫助創(chuàng)作者,發(fā)行商如何讓UGC變得更有意義、更加開放?

Linus Heimann:我覺得首先是創(chuàng)造能夠讓創(chuàng)作者為社區(qū)打造內(nèi)容的工具,有了這些內(nèi)容之后,提供一個(gè)發(fā)布方式。

當(dāng)《我的世界》剛發(fā)布之后,除了基本的編輯功能之外什么都不能做,《GTA 5》剛發(fā)布的時(shí)候也沒有社區(qū)需要的角色扮演體驗(yàn)創(chuàng)作工具,我覺得提供工具和內(nèi)容方式是第一步。《我的世界》就是很好的例子,你需要提供內(nèi)容創(chuàng)作工具、提供私人服務(wù)器工具,才能讓社區(qū)打造這些體驗(yàn)。

Stefan Panic:我覺得《我的世界》與《GTA 5》很像的一點(diǎn),就是有大量的內(nèi)容工具提供給創(chuàng)作者們,現(xiàn)在我們也有了創(chuàng)作工具的能力,Blockbench這樣的工具就是社區(qū)里的一個(gè)人打造,可以讓人們給《我的世界》創(chuàng)作出3D資源。如今這個(gè)工具得到了《我的世界》官方支持,并且?guī)椭_發(fā)者提升工具效率。

剛開始我們?yōu)檫@些游戲做很多的內(nèi)容,完全是因?yàn)閲@這些開放平臺(tái)匯聚了龐大的社區(qū),我們?yōu)楸舜藙?chuàng)作工具和資源,我們之所以能這么做,主要是因?yàn)椤段业氖澜纭纷銐蜷_放、沒有任何壁壘。

Shahar Sorek:我們迎來了玩家和創(chuàng)作者的新時(shí)代,現(xiàn)在的玩家需要以發(fā)行商無法提供的方式調(diào)整、改變和融合他們的身份,而且很多人希望創(chuàng)造東西。給予工具、降低創(chuàng)作門檻,似乎是整體市場(chǎng)的一個(gè)重要需求。

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