全球移動(dòng)游戲支出在過去幾年間一直保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。據(jù)Adjust數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)游戲是2021年最受歡迎的應(yīng)用類型,其下載量占iOS平臺(tái)應(yīng)用下載總量的四分之一,占安卓平臺(tái)應(yīng)用下載總量的21%。游戲已經(jīng)成為全球最受歡迎的娛樂形式之一,其收入甚至超過了音樂和電影行業(yè)。然而,很多廣告主仍未意識(shí)到游戲內(nèi)廣告這個(gè)極具潛力的廣告機(jī)會(huì)。
移動(dòng)游戲成為主流媒體
移動(dòng)游戲不僅在全類別移動(dòng)應(yīng)用下載總量中占比極高,而且還是大部分移動(dòng)支出的主要貢獻(xiàn)者。實(shí)際上,移動(dòng)游戲占安卓平臺(tái)應(yīng)用下載總量的21%,而在iOS平臺(tái)中,這一數(shù)字更是高達(dá)25%。此外,62%的人會(huì)在購買手機(jī)的第一周內(nèi)就開始下載游戲。
在2019年,全球的移動(dòng)游戲玩家超過了22億,移動(dòng)游戲的消費(fèi)支出已經(jīng)超過了單機(jī)游戲和電腦游戲的總和。這些數(shù)據(jù)也證明了,移動(dòng)游戲在規(guī)?;|達(dá)用戶與增進(jìn)用戶交互方面是一種行之有效的方式。采取行動(dòng)對(duì)于品牌方來說事不宜遲。
人人都是游戲玩家
移動(dòng)游戲種類繁多,從超休閑游戲到重度游戲,其覆蓋的用戶群體也非常廣泛。無論是《原神》、《Project Makeover》還是《Wordscapes》,玩家總能找到一款適合的游戲。廣告主可以通過游戲內(nèi)廣告庫存觸達(dá)那些在游戲里積極活躍的用戶,而不是那些被動(dòng)接收內(nèi)容的用戶。
令廣告主欣慰的是,這個(gè)龐大的用戶群體已經(jīng)習(xí)慣于觀看廣告并且能夠接受多種形式的廣告,尤其是試玩廣告和激勵(lì)視頻廣告。為觀看完廣告的用戶提供游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)有助于將應(yīng)用內(nèi)廣告常態(tài)化。這些廣告讓用戶對(duì)廣告體驗(yàn)的態(tài)度更為開放,而品牌廣告主和廣告代理商也因此更有用武之地。
應(yīng)用內(nèi)品牌安全
游戲內(nèi)廣告對(duì)廣告主和用戶來說是一種雙贏的局面。開發(fā)者需要投入大量的時(shí)間和精力來維持用戶活躍度,而獲取新用戶又是一項(xiàng)投入高且極具競(jìng)爭(zhēng)力的任務(wù),因此提升用戶留存是重中之重。考慮到這一點(diǎn),開發(fā)者在游戲內(nèi)植入廣告時(shí)需要非常謹(jǐn)慎。
移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)者通常比傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)開發(fā)者更注重廣告場(chǎng)景。對(duì)于品牌方來說,這意味著游戲環(huán)境對(duì)品牌的提升和品牌本身會(huì)產(chǎn)生更為深遠(yuǎn)的影響。
品牌安全永遠(yuǎn)是廣告主所考慮的重點(diǎn),游戲?qū)τ趶V告主來說是一個(gè)更為穩(wěn)妥的選擇,因其產(chǎn)生負(fù)面標(biāo)題或者用戶原創(chuàng)內(nèi)容的幾率較小。
游戲內(nèi)廣告不僅有效幫助品牌方大規(guī)模獲客,并且還持續(xù)為廣告主和用戶雙方關(guān)系增值。在一個(gè)人人都是游戲玩家的時(shí)代,品牌方需要在移動(dòng)程序化方面投入更多,從而更好地通過移動(dòng)應(yīng)用建立與受眾之間的聯(lián)系。
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