拿投資的秘訣是“研運一體”?資本寒冬中,怎樣的游戲公司才有價值

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2022-10-18
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游戲公司來錢的方式無非兩種,一種做好產(chǎn)品從用戶身上賺錢,另一種產(chǎn)品沒做出來,需要吸引投資者注資。本文聊聊第二種情況。

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圖片來源:Pixabay

行業(yè)不景氣,錢的問題就愈發(fā)受到關(guān)注,更具體地說,怎么做才能來錢?

游戲公司來錢的方式無非兩種,一種做好產(chǎn)品從用戶身上賺錢,另一種產(chǎn)品沒做出來,需要吸引投資者注資。本文聊聊第二種情況。

近日,金融服務(wù)公司Pollen VC分析InvestGame統(tǒng)計的數(shù)據(jù)時發(fā)現(xiàn),2021年3月至2022年2月一年期間,所有被投資收購的手游廠商中,100%都采取了自研自發(fā)的研運一體模式。其中,更有15%的公司還會兼職發(fā)行第三方游戲,只做研發(fā)、將產(chǎn)品交給其他發(fā)行商發(fā)行的公司數(shù)量為0。

這意味著,資本市場對于游戲標的已經(jīng)形成了一套新的標準,只有有研發(fā)、有發(fā)行能力的廠商才會被納入考慮范圍中。換言之,如果你是一家想要得到投資的游戲公司,研運一體是當下唯一一條路。

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學而優(yōu)則仕,只有自研自發(fā)才能獲得投資

Pollen VC聲明,所有統(tǒng)計樣本中排除了那些金額在10億美元以上的交易,比如微軟收購動視暴雪(687億美元)、Take-Two收購Zynga(127億美元)、字節(jié)跳動收購沐瞳科技(40億美元)、網(wǎng)石收購SpinX Games(21.7億美元)、EA收購Glu Mobile(21億美元)和Playdemic(14億美元),以及索尼收購GSN Games(10億美元)。

按照Pollen VC的說法,排除10億美元以上的標的,原因是避免結(jié)果被扭曲。畢竟超過10億美元已經(jīng)是獨角獸級別,在當前市場環(huán)境下,如此量級非研運一體企業(yè)往往很難達到。即便如此,過去一年被收購的公司中自研自發(fā)的比例還是達到了驚人的100%。

Pollen VC增長與分析副總裁Stanislav Rudoi特別指出,后IDFA時代改變了多年以來的市場趨勢,并購重點由以發(fā)行為中心改為以IP為中心,個中原因是“玩家對特定工作室的強烈親和力,使得自發(fā)行工作室的IP和玩家社群在收購視角中更具價值”。

產(chǎn)生如此趨勢的背景,則是近年來越來越多的研發(fā)商傾向于自發(fā)行。原因不言自明,在傳統(tǒng)的研發(fā)——發(fā)行——渠道商業(yè)關(guān)系中,由于參與角色眾多、遠離用戶,做出產(chǎn)品的研發(fā)商實際話語權(quán)較低,往往只能從游戲流水收入中分得很少的一部分。

如今年5月份GameLook曾通過多家公司財報,計算出了一些廠商從自研游戲中獲取分成的比例,發(fā)現(xiàn)在一款與發(fā)行商合作的產(chǎn)品中,研發(fā)商獲得的分成比例多在10%到20%之間。有IP授權(quán)支出的產(chǎn)品獲得的分成甚至更低,如富春股份從爆款《仙境傳說RO:守護永恒的愛》中獲得的分成比例僅有約5.76%。

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Pollen VC CEO Martin Macmillan還從另一個角度指出了研發(fā)商涉足發(fā)行的趨勢:有野心的工作室即便獲得投資,往往也會自己在內(nèi)部投入研發(fā)所需的技術(shù)組件和發(fā)行體系。

分析數(shù)據(jù)還顯示,一旦某家被投資的游戲廠商決定自行發(fā)行游戲,那么風投幾乎不可能撤資。

品牌大比拼,沒有特色的廠商很危險

換一種思考角度,資本不愿意投資純粹研發(fā)的原因,也與缺少退出方式有關(guān)。

倘若收購一家研發(fā),還需要上心為其找發(fā)行、做營銷,如果雙方都缺少相應(yīng)能力,那么產(chǎn)品成功與否完全仰賴外部因素。如今全球經(jīng)濟頻繁波動,一個不能自主的游戲公司,恐怕并不是資本所喜聞樂見的。

這也是過去一年各種收購案中,被收購的游戲方通常都較為全能的原因。具體優(yōu)勢拿Pollen VC的話來說則是“有IP”和“在玩家中有強烈的親和力”。

在GameLook看來,二者其實是同一種概念,本質(zhì)是精品化時代,優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品造就了有魅力的IP,而有魅力的IP形成了知名的品牌,吸引了一批批玩家圍繞在其周圍。甚至因此誕生了既招粉更招黑的“衛(wèi)兵”系列(如今進化至“某某批”系列),他們真切地視喜愛的游戲公司為偶像,會主動且積極地維護廠商的風評。

與此同時游戲公司也在投桃報李,積極開展深入的社群運營,這也是整個行業(yè)的大方向,如繼米哈游的官方社區(qū)米游社后,鷹角也被發(fā)現(xiàn)注冊了為官方社區(qū)森空島注冊了商標,同時二者都積極舉辦包括音樂會等能夠增強用戶凝聚力的活動。

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形象而言,今天做游戲公司早已不是做生意如此簡單,而更像是出道做偶像,需要產(chǎn)品、需要IP,更需要有風格、形成“人設(shè)”,擁有自己忠實的受眾。即便因此被一部分人討厭不要緊,因為無人問津更可怕。

這個時代,缺乏個性的公司很危險。互聯(lián)網(wǎng)的普及產(chǎn)生了大量冗余信息,玩家的審美和判斷能力也在提高,更不容易被單純的廣告牽著鼻子走,只有產(chǎn)品優(yōu)質(zhì)且特別到真正為玩家發(fā)自真心地喜愛,才能讓廠商把營銷的錢花在刀刃上。

過去幾年,中國游戲行業(yè)人設(shè)塑造最成功的兩個領(lǐng)域便是獨立游戲和二次元。大廠發(fā)什么產(chǎn)品玩家玩什么的模式行不通了,玩家偏好新奇、精品。

事實上,如今市面上知名的游戲公司,或多或少都有著極具記憶點的標簽,比如西山居的“武俠”、米哈游的“美術(shù)”、鷹角的“音樂”、心動的“良心”、莉莉絲的“好玩”等等。

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工作室獨立化,所有人都要走好不擅長的路

這些標簽與十多年前的“暴雪出品,必須精品”異曲同工,只是更加精煉。與之相對,傳統(tǒng)大廠由于涉獵廣泛,什么都做導(dǎo)致總有失敗產(chǎn)品拖后腿,因此標簽往往不大美觀,比如騰訊的“沒錢玩你XX”、網(wǎng)易的“充錢了你還是孫子”云云。

這是大品牌無可避免的通病,但應(yīng)對方式其實也很簡單,即扶持工作室品牌。

騰訊、網(wǎng)易旗下工作室近來多傾向剝離集團品牌的影響,以工作室品牌單獨示人,并開始針對特定方向打造全新標簽,如《王者榮耀》的天美、《和平精英》的光子、《陰陽師》的Zen工作室、《永劫無間》的24 Entertainment等。

上述工作室品牌的強化,更多還是一個放權(quán)的過程。如24 Entertainment是一個專門為《永劫無間》在網(wǎng)易內(nèi)部組建的工作室,工作室負責人關(guān)磊曾介紹“不僅開發(fā)游戲,也舉辦F5發(fā)布會,還代理獨立游戲”。

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騰訊則通過組織架構(gòu)上的調(diào)整達成突出工作室品牌的目的,如今年2月騰訊互娛將原本的自發(fā)行團隊與相關(guān)市場業(yè)務(wù)并入自研工作室,同時取消了星級評審機制,由各個工作室群自行根據(jù)項目情況決定立項與否和具體預(yù)算,賦予了自研工作室更大的主動權(quán)。據(jù)傳IEG還有更激進的工作室成為子公司的預(yù)案,但最終未能成行。

阿里早年進入游戲行業(yè)并不順遂,但在收購簡悅補強研運一體能力后迅速起飛。如今憑借《三國志·戰(zhàn)略版》的成功,靈犀互娛品牌名聲也成功打響。

其實,工作室品牌獨步集團之外、甚至招牌大于母公司的情況在海外并不少見。玩家談及《GTA》和《荒野大鏢客2》從來只說R星,其母公司Take-Two只是個背景板,聊《黑暗之魂》與《艾爾登法環(huán)》時也只講FromSoftware,大股東兼母公司角川集團?真不熟。

無論是中小CP,還是實力大廠,都需要找準自己在玩家心中的定位,中小CP要研運一體、大公司也要打響工作室品牌。二者都有些反邏輯,這條路即便難走,也要堅持走下去。只為了生存,或許可以專精,但想要發(fā)展,每個人都必須要走好自己不擅長的路。

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