想改行么?今年廣東近700款游藝機過審,同期全國游戲版號發(fā)放314個

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2022-10-18
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作為游戲行業(yè)與實體經(jīng)濟融合的代表,線下游藝設(shè)備近年來也越來越多受到市場關(guān)注。從大型的電玩店到隱匿于商業(yè)體各個角落的娃娃機,在這個并不缺乏線上游戲的時代,依然有不少年輕人熱衷于這些線下游藝設(shè)備帶來的獨特娛樂體驗。

作為游戲行業(yè)與實體經(jīng)濟融合的代表,線下游藝設(shè)備近年來也越來越多受到市場關(guān)注。從大型的電玩店到隱匿于商業(yè)體各個角落的娃娃機,在這個并不缺乏線上游戲的時代,依然有不少年輕人熱衷于這些線下游藝設(shè)備帶來的獨特娛樂體驗。

此前有報告顯示,在2018年,中國游藝娛樂場所營收就已突破1000億元,而商用游戲游樂產(chǎn)業(yè)規(guī)模更是已達到1210億元。盡管街機廳的時代已然過去,卻迎來了大型購物中心、Shopping Mall的新時代,這個千億量級的新行當(dāng)依然欣欣向榮。

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而在近期,GameLook注意到,在國內(nèi)游藝設(shè)備生產(chǎn)最為集中的廣東省,近期負責(zé)其內(nèi)容審核的廣東省文化和旅游廳公示了《2022年第六批廣東省游戲游藝設(shè)備內(nèi)容審核通過機型機種目錄》(以下簡稱《目錄》),共有194款產(chǎn)品入列。在此之前,前五批公布產(chǎn)品中已有479款游藝設(shè)備正式獲得審批通過,與之相比,截止今年9月全國發(fā)放的游戲版號數(shù)為314個,游藝機市場過審產(chǎn)品總量確實讓從事網(wǎng)游開發(fā)的游戲企業(yè)不無羨慕。

今年過審游藝設(shè)備即將破600款,單個廠商超20款過審

根據(jù)廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會的公告顯示,今年2月、3月、5月、6月、9月和10月該協(xié)會分別發(fā)布了六批次《目錄》,分別涉及22、33、159、125、191和194款游藝設(shè)備,總計724款產(chǎn)品。

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不過,由于存在因需補充審核材料而在多批次目錄中均有出現(xiàn)的重復(fù)產(chǎn)品以及進行了公示但因補充材料不及時而未最終獲通過的產(chǎn)品,因此協(xié)會官網(wǎng)顯示,前五批共有479款正式獲得批號,加上處于公示期的第六批194款產(chǎn)品,今年廣東省過審的游戲游藝設(shè)備數(shù)量料將順利突破600款。

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值得注意的是,游藝設(shè)備的廠商頭部聚集效應(yīng)較為明顯。六批次目錄涉及的724款產(chǎn)品,共來自178家企業(yè),其中有20家企業(yè)的入列產(chǎn)品數(shù)達到10款及以上,更有4家企業(yè)的入列產(chǎn)品數(shù)達到20款及以上,而游藝設(shè)備行業(yè)內(nèi)首家上市企業(yè)廣州華立科技也有7款產(chǎn)品入列。而曾多次提交IPO申請的世宇科技今年則有24款游藝設(shè)備產(chǎn)品過審。

相比游藝設(shè)備很多公司多款游戲過審情況,今年國內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)單個公司所獲游戲版號數(shù)均為個位數(shù)。

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此外需要指出的是,有不少游藝設(shè)備的單人版和雙人版都被分別計為兩款產(chǎn)品,同一產(chǎn)品的迭代升級產(chǎn)品也都計為單獨的產(chǎn)品,因而實際進入《目錄》的產(chǎn)品數(shù)并沒有看上去那么多,但總體來看數(shù)量依舊可觀。

另一方面,游藝設(shè)備過審數(shù)量多也并不代表審核門檻低。從協(xié)會官網(wǎng)公布的審核標(biāo)準來看,相關(guān)產(chǎn)品想要獲得批號,需要經(jīng)過一整套嚴格的審核程序。例如在申報階段,企業(yè)就需要提供以下七種材料:

(一)《游戲游藝設(shè)備內(nèi)容審核申請表》;

(二)申報單位的工商營業(yè)執(zhí)照復(fù)印件,經(jīng)營范圍應(yīng)當(dāng)含有游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)或銷售;

(三)游戲游藝設(shè)備內(nèi)設(shè)游戲內(nèi)容全過程的視頻文件或者游戲軟件的視頻演示(DEMO)文件;

(四)能夠反映產(chǎn)品整體外觀并與實際銷售產(chǎn)品一致的電子圖片,其中一張正面圖、兩張側(cè)面圖,格式統(tǒng)一為“*.JPG”,圖片分辨率不低于1280×720;B類機型機種還需提交:游戲大廳截圖及內(nèi)容說明,可檢查任何關(guān)卡內(nèi)容的超級帳號和通關(guān)密碼,游戲虛擬貨幣、虛擬道具、獎品設(shè)置和說明以及彼此之間相互兌換的業(yè)務(wù)邏輯圖和說明;

(五)游戲游藝設(shè)備使用的音頻文件、名稱列表和歌詞的電子文本。電子文本應(yīng)當(dāng)是游戲游藝設(shè)備中使用的全部背景音樂、歌曲的名稱列表、音頻文件和歌詞文本,如為外文歌曲須提供中外文對照文本;

(六)游戲游藝內(nèi)容中全部對白、旁白、描述性文字以及操作說明電子文本,如涉及外文的應(yīng)當(dāng)提交中外文對照文本。

(七)游戲游藝設(shè)備具備通過信息網(wǎng)絡(luò)下載和提供網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品及服務(wù)功能的,應(yīng)當(dāng)使用按照《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》通過內(nèi)容審查或者備案的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。

而對相關(guān)游藝設(shè)備企業(yè)而言,經(jīng)過內(nèi)容審核獲得批號只是第一步,真正的考驗才剛剛開始。

生產(chǎn)開發(fā)相對容易,設(shè)備銷售難,花式噱頭體現(xiàn)行業(yè)內(nèi)卷

與電子游戲相比,線下游藝設(shè)備的一個突出特點就是游戲內(nèi)容相對較少。例如某款獲得批號的射擊類游戲,總共只有4個關(guān)卡,其玩法也是最簡單直接的“拿槍打怪獸”。

從商業(yè)角度來說,這并不難理解。線下游藝設(shè)備由于基本都是僅支持一人或兩人的一次性付費游玩,因而必須縮短單次游戲流程來提高服務(wù)人數(shù)和營業(yè)額。因此,這類設(shè)備往往會選擇這種玩法簡單、節(jié)奏快、關(guān)卡數(shù)較少、但關(guān)卡間難度跨度較大的設(shè)計。

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VR類線下游藝設(shè)備

而在硬件層面,這類游藝設(shè)備本質(zhì)上也只是一臺有著較為浮夸的外部包裝的大型游戲機,且由于只需要運行單一游戲,在性能方面要求也較低,制造工藝在廣東這樣產(chǎn)業(yè)聚集度較高、制造業(yè)較為發(fā)達的地區(qū)也已相當(dāng)成熟。因此,無論從軟件還是硬件層面而言,這類游藝設(shè)備的生產(chǎn)都相對容易,真正的難點無疑在于游藝設(shè)備銷售。

在2000年前后限游令和網(wǎng)絡(luò)游戲的興起等多重因素影響下,街機廳在國內(nèi)市場已經(jīng)成為明日黃花。如今,除了抓娃娃和開盲盒,大多數(shù)國人接觸線下游藝設(shè)備主要還是通過開在大型商業(yè)體內(nèi)的電玩店。因此,絕大多數(shù)游藝設(shè)備廠商都無法像手游廠商們一樣“自研自發(fā)”,把游藝設(shè)備賣進商場、賣給店家才是商業(yè)層面的根本出路。

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2019年,華立科技董事長蘇本立曾在一次演講中表示,中國有8000家左右的商業(yè)綜合體,其內(nèi)的線下游戲場所給行業(yè)帶來了很大商機。但與之形成對比的是,彼時中國僅有1500家左右的大型連鎖線下游戲經(jīng)營場所。這也意味著,對游藝設(shè)備產(chǎn)商而言,面臨的仍然是僧多粥少的局面。

為此,不少廠商都選擇了用花式的營銷噱頭來刺激游藝設(shè)備的銷售。例如在手游行業(yè)還在鉆研3D技術(shù)的同時,已經(jīng)有一些廠商借助時下流行的VR熱潮打出了4D、7D甚至9D的標(biāo)簽來推廣其設(shè)備的獨特擬真體驗。本質(zhì)上,這些廠商最多也只不過是利用VR眼鏡配合震動、噴水等某些體感效果來增強沉浸體驗,但加上9D的噱頭后,不僅能讓大型連鎖店們買單,更能真正引來玩家們的光顧。

不過,與此同時,也有一些廠商選擇真正從游戲內(nèi)容的進化角度,思考如何更好地刺激游藝設(shè)備銷售。

拒絕短平快,線下游藝也能長線運營?

游戲內(nèi)容的短平快為游藝設(shè)備帶來了更高的盈利能力,卻也帶來了一個天然的問題——生命周期短。畢竟,固定在商圈里的線下游戲場所,往往只能吸引周邊居民的光顧,雖然不像劇本殺一樣只會體驗一次,但短平快的游戲玩法也很難吸引這些目標(biāo)受眾的長期游玩。雖然廠商們也可以選擇類似于“換皮游戲”的方式,對同一玩法的重新包裝來刺激游藝設(shè)備的銷售,但從電子游戲的發(fā)展規(guī)律來看,長線運營才是線下游藝的治本之道。

在這其中,“卡牌街機”無疑是一種十分成功的探索。比如華立科技2021財報顯示,其動漫IP衍生產(chǎn)品營收達到1.75億元,設(shè)備投放量則達到近1萬臺,這也意味著單臺設(shè)備一年平均可帶來1.75萬元左右的收入。

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所謂“卡牌街機”其實在日本街機市場早已有之,其是指玩家通過消費街機內(nèi)容獲取設(shè)備中印制的實體卡牌,由于每次游戲獲得的卡牌都不盡相同,因此玩家就有了反復(fù)游玩的動力。而廠商也無需制造新機器,只需要不斷推出新角色、新卡片即可刺激玩家的長線游玩。目前華立科技已獲得包括《我的世界》《寶可夢》《奧特曼融合激戰(zhàn)》等多個知名IP的授權(quán),這些IP的實體化卡牌也正源源不斷地貢獻長期收入。

而在二次元文化和街機文化高度發(fā)達的鄰國日本,卡牌街機的市場效應(yīng)更是十分明顯。例如長期位居暢銷榜前列的《FGO》,在推出日本限定的街機游戲《FGO Arcade》更是一度吸引包括中國玩家在內(nèi)的海外御主們?nèi)ト毡尽笆サ匮捕Y”,而在淘寶上,一些稀有的實體卡牌更是動輒被炒至數(shù)百乃至上千元。

另一方面,自身沒有街機版本的熱門手游,例如《賽馬娘》,也有通過與街機霸主世嘉旗下的產(chǎn)品進行聯(lián)動的方式來刺激線下游藝設(shè)備的營收和長線運營。

因此,比之VR、AR這些玩家樂于一次性付費體驗但很少會重復(fù)體驗的游藝設(shè)備,像“卡牌街機”這樣能產(chǎn)生用戶粘性進而實現(xiàn)長線運營的商業(yè)模式更有利于游藝設(shè)備廠商們的“降本增效”和“擺脫內(nèi)卷”。而《FGO》和《賽馬娘》的案例也說明,線上游戲與線下游藝并非零和博弈,二者可以互為彼此體驗的延伸,千億的國內(nèi)線下游藝產(chǎn)業(yè)在未來或許也還有更大想象空間。

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