對于很多手游開發(fā)者來說,超休閑游戲是一個令人不解的品類,當你下載一款與熨燙、彩色沙或者滑水相關(guān)游戲的時候,你可能想不到它們是應用商店最受歡迎的游戲,每月的最高下載量達到2000萬次。
這些游戲的簡單和用戶量都令人震驚和興奮的。過去三年來,超休閑游戲市場已經(jīng)變得越來越大,而且所有的持懷疑論者都表示它已經(jīng)走過了巔峰并且處于下滑區(qū)間,不得不說,有時候“簡單是最極致的復雜”。
在這篇文章中,我們將主要了解整個市場的增長以及2020年的發(fā)展?jié)摿Α?/span>
超休閑游戲是一種商業(yè)模式,而非一個品類
超休閑游戲給人們最大的迷惑就是,它讓全世界都相信這是一個品類,而實際上卻只是個商業(yè)模式。
這是一個非常成功的商業(yè)模式,我們對于一款超休閑游戲的定義是:任何廣告變現(xiàn)占收入比例超過95%的游戲。從任何廣告網(wǎng)絡、積分墻或者網(wǎng)盟獲取利益,任何只要不是玩家直接支付的收入,都算在內(nèi)。超休閑游戲是真正的免費游戲,當觀看廣告的時候,你復出的只是自己的時間和眼球,但你獲取游戲幣或者加速進度的能力卻從不會被詢問、迫使或者被玩法限制。
最優(yōu)秀的游戲加上廣告體驗和機制的融合,帶來了能夠吸引大眾用戶的快捷、簡單的游戲。
2015-2019年的超休閑游戲市場
AppMagic追蹤了全球47個應用商店的榜單,并且把Top 100的游戲歸類。不過,想要精確知道某個游戲的數(shù)據(jù),除非你是應用商店的擁有者,但這些預測數(shù)據(jù)也足以呈現(xiàn)整個市場的趨勢。
2015-2019年iOS和安卓超休閑游戲下載量總和
上圖展示了2015-2019年最大的超休閑游戲每月下載量,有些游戲既是休閑游戲又是超休閑游戲,因為他們可能通過更深度的玩法實現(xiàn)了迭代,但總體趨勢是很清晰的。同比來看,越來越多的游戲主要通過廣告驅(qū)動模式實現(xiàn)增長。
超休閑游戲總數(shù)量一直按照比較可預測的速度增長,而且該領(lǐng)域的競爭也不斷增加。整體來說,這個領(lǐng)域仍然是2015年的六倍,從每月1億下載量增至2019年的每月6億下載量。最出色的超休閑游戲可以實現(xiàn)每月5000萬次安裝,但大多數(shù)頭部游戲每月下載量是接近1000萬次,還有很多游戲每月下載量經(jīng)常保持100萬次以上。
新游戲發(fā)行量已過巔峰
每月進入Top 100下載榜的超休閑游戲發(fā)布數(shù)量
每月新游戲進入Top 100下載榜的數(shù)量變化趨勢,很清晰地展示了2018年超休閑游戲領(lǐng)域的快速增長,然而,我們似乎可以看到的是,它已經(jīng)走過了巔峰期。但是,在2019年中,幾乎80款新游戲進入了全球下載榜Top 100,可現(xiàn)在已經(jīng)再次陷入下滑區(qū)間。如今,新游戲在爆發(fā)之前需要更多時間研發(fā)和測試,使得它對于發(fā)行商而言增加了風險。
2020年競爭更加激烈
2018-2019年全球每日下載量Top 15的超休閑游戲發(fā)行商
盡管超休閑游戲市場增長穩(wěn)定,而且大作的長期表現(xiàn)不錯,但這個發(fā)行模式已經(jīng)變得更加激烈。Voodoo曾經(jīng)是毫無疑問的統(tǒng)治者,但現(xiàn)在卻遇到了三個關(guān)鍵的對手:Lion Studios、SayGames和Crazy Labs,而且后三家經(jīng)常在免費榜頭部霸榜數(shù)周。中部位置的競爭也出現(xiàn)了增長,在2020年1月,來自全球的42家發(fā)行商下載量都超過了1000萬次。
這展示了超休閑游戲市場競爭的良性循環(huán),但競爭需要資金而且對該領(lǐng)域的影響至關(guān)重要,甚至有可能影響整個商業(yè)模式。旁觀者看到的總是成功,然而頭部的競爭卻更加艱難,越來越多的公司在超休閑領(lǐng)域打造了可持續(xù)且不斷增長的業(yè)務表現(xiàn)。
超休閑游戲持續(xù)增長的2019年
2018年經(jīng)常被稱作超休閑游戲的爆發(fā)期,很多這類游戲出現(xiàn)并且主導了免費榜。然而,2019卻是超休閑游戲遇到困難的一年。越來越多的游戲開始在美國免費榜前十名每月維持15天以上。
盡管能夠霸榜的游戲數(shù)量增長出現(xiàn)了停滯,但每個月仍有5-10款產(chǎn)品維持下載榜前十名。我們還可以非常確定的是,由于超休閑游戲壽命較短,這些產(chǎn)品大多數(shù)都是新游戲。僅在2019年就有87款游戲進入并且在前十名維持了半個月,幾乎是所有人和品類的十倍以上,這讓小型工作室或者與發(fā)行商合作有了更多信心,因為創(chuàng)造新游戲仍有突圍機會。
每周進入下載榜Top 100的超休閑游戲數(shù)量
如果把目光放到Top 100,我們可以看到,超休閑游戲在2019年仍然占主導地位,幾乎榜單五分之一的游戲都加入了廣告變現(xiàn)模式。這個領(lǐng)域仍在繼續(xù)增長,而且在谷歌移除了大量違反服務協(xié)議的之后也未受太大影響,數(shù)量下滑之后迅速提升,因為發(fā)行商們快速解決并重新提交了游戲。
2020年預測
有這么多的增長趨勢,為什么超休閑游戲開始逐漸失寵了呢?很多人認為這些玩法的簡單使得它無法持續(xù)成功,增長LTV的需求會導致它們需要更深度的玩法和功能。但實際情況不一定會這樣,這些預測仍然把超休閑游戲看作一個品類而不是一種商業(yè)模式。想要在該品類成功,你必須更深度挖掘這種商業(yè)模式并理解是什么讓玩家與廣告互動并愿意留在你的游戲里:
#1 每月免費榜Top 100仍將有五分之一是超休閑游戲
在Top 100當中,超休閑游戲的占比并不會下滑,當然出現(xiàn)增長的可能性也不大。比較有趣的改變在于,出現(xiàn)在Top 100的產(chǎn)品到底是新游戲還是已經(jīng)有巨大用戶量的老產(chǎn)品,同行們能否為他們最優(yōu)秀的游戲創(chuàng)造更長的生命周期?
#2 小眾主題和玩法將深度結(jié)合
預測接下來誰將成為大作會變的更加困難,目前,應用商店最受歡迎的游戲是Voodoo發(fā)行的《Woodturning》,無論是品類還是想法都是創(chuàng)新、不可預測和小眾的。2020年將會看到更多“不像游戲”的游戲。
拓展玩法加入更多進度、目標、放置和社交元素與超休閑游戲商業(yè)模式融合。任何不重視廣告觀看量和玩法簡單的開發(fā)商都會遭遇昂貴的營銷成本,而且很難增長。有些游戲可能仍會有不錯的表現(xiàn),其他產(chǎn)品可能會輸?shù)暮軕K,時間和研發(fā)技巧的成本都會增加。
#3 廣告變現(xiàn)必須變得更聰明、更自然
該品類最大的問題并不是游戲本身,而是廣告單位。這些廣告很容易影響體驗,他們無法帶來流暢性、完美過度、不同大小、時機或者格式來適合游戲體驗。廣告網(wǎng)絡會變的更聰明,但他們需要與游戲開發(fā)者協(xié)作來打造支持這個品類的廣告技術(shù)。超休閑游戲廣告給人的感覺會越來越自然,可玩廣告做的就很好,因為它們鼓勵用戶享受離開主要游戲之后的時間。任何考慮玩家互動和體驗的廣告網(wǎng)絡,尤其是超休閑游戲廣告使用的公司,都會創(chuàng)造出留存更久的游戲,同時帶來更高的點擊率和轉(zhuǎn)化率。