如果要給手游品類排座次,按資歷來計(jì),卡牌游戲排第二,恐怕沒有品類能排第一。
但早在2016年開始,隨著MOBA、MMO等品類的崛起,“卡牌游戲已死”的論調(diào)就未停止過。盡管近年來卡牌游戲不時(shí)出現(xiàn)佳作,然而不可否認(rèn)的是,由于市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)緩慢,而成熟品類買量成本一直居高不下,因此卡牌游戲的準(zhǔn)入門檻、創(chuàng)新與營(yíng)銷難度,都與過去不可同日而語。
當(dāng)然,用戶觸達(dá)與尋求用戶增量不只是卡牌游戲一個(gè)品類、而是整個(gè)游戲行業(yè)一直面臨的難題。只是在強(qiáng)調(diào)合規(guī)、效率和市場(chǎng)審美升級(jí)的當(dāng)下,相較其他仍有話題流量紅利的品類,成熟的卡牌游戲面臨的挑戰(zhàn)環(huán)境更加復(fù)雜多變,更加考驗(yàn)廠商營(yíng)銷的基本功。
市場(chǎng)漸趨成熟的卡牌游戲降低了用戶的認(rèn)知門檻,同樣也導(dǎo)致難以出奇制勝,休閑小游戲、3A開放世界或許能借助新穎題材和一些運(yùn)氣,以病毒式營(yíng)銷的社交裂變走紅。但卡牌游戲必須牢牢抓住核心用戶群體,一步步穩(wěn)扎穩(wěn)打開拓市場(chǎng)。
定制投放組合拳,實(shí)現(xiàn)“量R雙收”
換言之,比起新興品類,優(yōu)秀的卡牌游戲營(yíng)銷方法論更具可復(fù)制性,即成功的卡牌游戲營(yíng)銷案例更為寶貴,有助于推廣至更多廠商,推動(dòng)行業(yè)共同進(jìn)步。
以暑期7月上線的一款卡牌游戲?yàn)槔谝浴搁L(zhǎng)期投放、“量R雙收”」的理念啟動(dòng)營(yíng)銷推廣后,兩個(gè)多月時(shí)間里消耗經(jīng)歷了三次爆發(fā)式增長(zhǎng),且增長(zhǎng)幅度依次提升85%、217%,直至最近的628%,最終實(shí)現(xiàn)流水過億,成功躍居品類TOP。
該款產(chǎn)品的成功,與暑期檔市場(chǎng)流量庫(kù)存提升密切相關(guān),如8月卡牌品類整體消耗同比增加了62%。騰訊廣告統(tǒng)計(jì)顯示,自9月以來卡牌品類在以優(yōu)量匯為依托的騰訊域內(nèi)與域外等各大渠道中的流量都呈現(xiàn)顯著漲勢(shì)。按照該趨勢(shì),國(guó)慶檔卡牌品類流量池庫(kù)存還有望進(jìn)一步提升,也是卡牌廠商不可錯(cuò)過的營(yíng)銷機(jī)遇。
當(dāng)然,短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)成績(jī)多段跳,也離不開騰訊廣告精細(xì)化營(yíng)銷的助力。
據(jù)了解,騰訊廣告為該產(chǎn)品,按照不同時(shí)期量身定制了專門的營(yíng)銷解決方案:
在前期:通過多版位的高舉高打,按照騰訊平臺(tái)與內(nèi)容廣告占比60%、微信廣告占比25%、優(yōu)量匯占比15%的預(yù)算配比,在快速打響知名度的同時(shí)尋找最優(yōu)放量空間。
在中期:騰訊廣告又巧妙利用特色出價(jià)工具,以微信渠道主投激活ROI雙出價(jià)、非微信主投每次付費(fèi)的組合拳,最大程度優(yōu)化ROI。
定制的精細(xì)化營(yíng)銷的確效果顯著,前期通過細(xì)致分配各流量渠道投放占比,該產(chǎn)品整體拿量能力提升了85%,很快拓寬了受眾群體。中期又以微信端少量激活成本提升(+13%)換來了7日ROI的更大提升(+32%),非微信端更是在激活成本降低四成的情況下,仍然實(shí)現(xiàn)了7日ROI 22%的提升。
此外,某卡牌小游戲近期也有不俗表現(xiàn),在上線超過半年后,實(shí)現(xiàn)消耗和效果大幅突破。在營(yíng)銷方案上,通過與騰訊廣告積極配合,近期基建增長(zhǎng)50%,版位覆蓋高達(dá)90%,充分嘗試版位*素材搭配測(cè)試;特別是在新流量、新工具的測(cè)試上,有清晰規(guī)劃和目標(biāo),穩(wěn)定投入,不斷迭代測(cè)試方向,比如快速掌握視頻號(hào)投放技巧,穩(wěn)居行業(yè)消耗TOP3,通過非微二跳功能,不斷刷新消耗峰值。
背靠全域場(chǎng)景,觸達(dá)多圈層用戶
不難發(fā)現(xiàn),激活ROI與每次付費(fèi)各具優(yōu)勢(shì),前者達(dá)成率超一流且上限高,而后者能在有效提升ROI的同時(shí)降低成本,儼然是苦于買量成本久矣的游戲廠商的“新寵”。
其實(shí)在GameLook看來,上述卡牌游戲之所以能夠?qū)崿F(xiàn)較大跨度的提升,除了產(chǎn)品自身品質(zhì)的優(yōu)秀,其實(shí)也與騰訊背靠全域場(chǎng)景對(duì)卡牌品類的持續(xù)深耕、對(duì)卡牌玩家深度洞察密切相關(guān)。激活ROI、每次付費(fèi)等特色出價(jià)工具的優(yōu)異表現(xiàn)則是最好的證明。
激活ROI是游戲行業(yè)優(yōu)化師群體最常使用的出價(jià)工具之一,其與ROI強(qiáng)關(guān)聯(lián)的特性,能夠幫助開發(fā)者實(shí)現(xiàn)更亮眼的ARPPU和ROI等付費(fèi)指標(biāo),同時(shí)針對(duì)性更強(qiáng)有助于實(shí)現(xiàn)超高的達(dá)成率,因此穩(wěn)定性高,更適合長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)。在普遍精品化的今天,這已經(jīng)成為一種新的優(yōu)勢(shì)。
每次付費(fèi)則是騰訊廣告游戲行業(yè)今年推出的人氣出價(jià)工具,其推出背景是騰訊廣告發(fā)現(xiàn)用戶LTV和留存會(huì)隨付費(fèi)次數(shù)增加而增加,如若能夠發(fā)現(xiàn)并觸達(dá)更多高頻次付費(fèi)用戶,那么游戲ROI自然隨之增長(zhǎng)。
因此「每次付費(fèi)」產(chǎn)品工具以7日每次付費(fèi)成本達(dá)成為優(yōu)化目標(biāo),通過提高對(duì)高頻付費(fèi)用戶出價(jià)、降低對(duì)低頻付費(fèi)用戶出價(jià)的方式,更加精準(zhǔn)且高效地幫助開發(fā)者觸達(dá)更多高價(jià)值用戶,進(jìn)而提升投放效益。
在此前的文章中我們?cè)?jīng)提到,與其他品類相比,卡牌游戲獲得的提升往往更加明顯。例如此前某款角色卡牌游戲在使用了每次付費(fèi)投放后,實(shí)現(xiàn)了首日ROI提升31%、7日ROI提升69%的好成績(jī)??梢娂幢闶且呀?jīng)令開發(fā)者喜聞樂見的20%-30%左右的提升與40%成本下降,仍不是每次付費(fèi)的上限。
今年以來,騰訊廣告通過底層系統(tǒng)的升級(jí),結(jié)合投放平臺(tái)的一體化演進(jìn),實(shí)現(xiàn)全方位的增量挖掘。騰訊廣告銷售運(yùn)營(yíng)總經(jīng)理黃磊就曾告訴GameLook,騰訊廣告會(huì)深度把脈行業(yè),找到促成生意增長(zhǎng)的關(guān)鍵行為和關(guān)鍵目標(biāo),并能在短時(shí)間內(nèi)定制、上線、跑通優(yōu)化目標(biāo)模型,幫助客戶找到更合適的人群。以客戶的真正生意目標(biāo)為導(dǎo)向,在更大的市場(chǎng)盤子觸達(dá)多圈層用戶群體,持續(xù)優(yōu)化“起量、成本和穩(wěn)定性”三大效果指標(biāo)。
專業(yè)營(yíng)銷匹配專業(yè)研發(fā),服務(wù)全生命周期
有趣的是,觸達(dá)多圈層用戶恰恰也是目前主流卡牌游戲的進(jìn)步方向。眾所周知,卡牌游戲持續(xù)的發(fā)展特征是融合玩法的興起,如放置卡牌、RPG卡牌、塔防卡牌等等。
“卡牌+”的特性意味著受眾多元化,營(yíng)銷實(shí)現(xiàn)對(duì)更多類型用戶的覆蓋成為廠商剛需,這恰恰也與騰訊圈層用戶豐富、全域場(chǎng)景的優(yōu)勢(shì)高度匹配。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合騰訊廣告等單位發(fā)布的《2022游戲行業(yè)營(yíng)銷趨勢(shì)報(bào)告》,今年上半年游戲廣告投放在整個(gè)廣告市場(chǎng)中占比越來越高,其中卡牌更是位居前三甲。加之隨著游戲廣告投放由粗放式流量曝光步入精細(xì)化生態(tài)運(yùn)營(yíng)時(shí)代,開發(fā)者對(duì)專業(yè)營(yíng)銷的需求正在陡然上升。
在8月舉行的2022游戲廣告生態(tài)大會(huì)上,騰訊廣告提出要通過廣告系統(tǒng)升級(jí)、運(yùn)營(yíng)策略迭代等方式,實(shí)現(xiàn)廣泛的用戶觸達(dá)。
另一方面,騰訊廣告也主張以全生命周期服務(wù)能力,以及與合作伙伴共同成長(zhǎng)的態(tài)度與游戲廠商共進(jìn),使其能夠快速基于廠商長(zhǎng)期投放的需求,分階段、按情況定制最適宜的解決方案。
“過去我們更多是從平臺(tái)視角出發(fā),去看怎么做轉(zhuǎn)化或者怎么做點(diǎn)擊率預(yù)估,未來我們會(huì)更多聚焦于生意視角或者合作伙伴視角。”此前黃磊就向GameLook表示,如今騰訊廣告會(huì)更多地站在游戲廠商的角度思考問題,比如投放的產(chǎn)品是什么品類?有哪些核心目標(biāo)人群?首日留存多少?生命周期幾何?不同情況下應(yīng)當(dāng)對(duì)應(yīng)使用哪幾種出價(jià)工具。
如同卡牌游戲不斷在發(fā)展,需要從同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)的泥沼中掙脫一樣,我們相信,也只有廠商與以騰訊廣告為代表的營(yíng)銷平臺(tái)深入合作,讓專業(yè)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)深度綁定專業(yè)的營(yíng)銷和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),卡牌游戲才能迎來第二春,在殘酷的市場(chǎng)中殺出重圍,實(shí)現(xiàn)正向成長(zhǎng)與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。