為什么說獎(jiǎng)勵(lì)太多反而會(huì)讓玩家感到疲勞?

來源:游戲茶館
作者:宋詞
時(shí)間:2020-02-28
1952
如果一個(gè)人對(duì)某項(xiàng)任務(wù)很感興趣,而你卻為他提供與個(gè)人表現(xiàn)關(guān)系不大的有形、可預(yù)期獎(jiǎng)勵(lì),那反而會(huì)降低他的內(nèi)在動(dòng)力。

《Minion Masters》是一款不錯(cuò)的游戲,但每次在隔了幾周后重返游戲,我都會(huì)覺得特別麻煩。這倒不是因?yàn)槲彝擞螒虻耐娣ǎ且驗(yàn)樗静蛔屛彝鎯骸?/span>

1.jpg

每當(dāng)重新進(jìn)入游戲,我都不得不花幾分鐘收割各種獎(jiǎng)勵(lì),例如金幣、水晶、紅寶石等等。但我之所以花錢購買《Minion Masters》,原因是我喜歡其核心玩法:需要玩家動(dòng)腦筋制定有趣決策的1對(duì)1卡牌對(duì)戰(zhàn)......我可沒興趣點(diǎn)擊幾十個(gè)五花百門卻意義不大的獎(jiǎng)品。游戲里的“本月禮物”、商店最新優(yōu)惠、每日任務(wù)、新的戰(zhàn)場(chǎng)通行證、限時(shí)探險(xiǎn)、提供一次性獎(jiǎng)勵(lì)的特殊模式等內(nèi)容也讓我煩。

這也許是個(gè)極端的例子,但在許多游戲作品中,類似設(shè)定似乎已經(jīng)成為了一種標(biāo)準(zhǔn)。問題在于,如果我享受游戲本身,那么過度的外部獎(jiǎng)勵(lì)反而會(huì)傷害我繼續(xù)游玩的動(dòng)力。一旦我們將某種行為與外部獎(jiǎng)勵(lì)聯(lián)系起來,內(nèi)在動(dòng)力就會(huì)下降。這就是所謂的“過度理由效應(yīng)”。

再舉幾個(gè)例子。與《Minion Masters》一樣,《自走棋:起源》(Auto Chess: Origin)提供各種各樣的每日獎(jiǎng)勵(lì)、加成、商品優(yōu)惠等內(nèi)容,難免讓玩家感到疲勞。

2.png

《Artifact》的“每周獎(jiǎng)勵(lì)”系統(tǒng)

《Artifact》也曾引入“每周獎(jiǎng)勵(lì)”,為在每周內(nèi)贏得3局比賽勝利的玩家獎(jiǎng)勵(lì)大量經(jīng)驗(yàn)值。但很多玩家可能會(huì)想:如果我已經(jīng)贏了3局比賽,為什么還要繼續(xù)玩?明明需要投入同樣的精力,為什么收益減少了?當(dāng)玩家產(chǎn)生這種想法時(shí),就不會(huì)暢享游玩的過程,反而有可能覺得自己是在浪費(fèi)時(shí)間。

從心理學(xué)的角度來講,我們也能夠找到依據(jù)。1971年,社會(huì)心理學(xué)家德西進(jìn)行了一次研究,發(fā)現(xiàn)金錢獎(jiǎng)勵(lì)可能會(huì)抑制人的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。上世紀(jì)80年代,更多實(shí)驗(yàn)進(jìn)一步支持了這個(gè)觀點(diǎn),德西還和理查德·瑞恩一起提出了“自我決定理論”(self-determination theory)。

3.jpg

社會(huì)心理學(xué)家德西

如果一個(gè)人對(duì)某項(xiàng)任務(wù)很感興趣,而你卻為他提供與個(gè)人表現(xiàn)關(guān)系不大的有形、可預(yù)期獎(jiǎng)勵(lì),那反而會(huì)降低他的內(nèi)在動(dòng)力。

如果獎(jiǎng)勵(lì)有具體價(jià)值(而不是口頭表演),參與者事先就知道獎(jiǎng)勵(lì)的存在,而獎(jiǎng)勵(lì)本身與參與者的能力沒有密切關(guān)系,那么“過度理由效應(yīng)”就會(huì)顯得尤為明顯。有趣的是,電子游戲似乎特別喜歡為玩家提供這些類型的獎(jiǎng)勵(lì)。

4.jpg

《命運(yùn)2》的戰(zhàn)場(chǎng)通行證

這是有道理的。開發(fā)商希望吸引所有人(而不僅僅是高水平玩家),所以獎(jiǎng)勵(lì)不會(huì)過多的與玩家表現(xiàn)掛鉤;獎(jiǎng)勵(lì)得讓玩家覺得有價(jià)值、有意義,不能是一句簡單的“干得棒!”,而應(yīng)當(dāng)是經(jīng)驗(yàn)值、金幣或類似的東西。最后,玩家還應(yīng)該能夠期望獲得獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)橐坏蔼?jiǎng)勵(lì)文化”確立,追求獎(jiǎng)勵(lì)就成了他們玩游戲的首要原因。

這些類型的獎(jiǎng)勵(lì)包括《Artifacts》的“每周獎(jiǎng)勵(lì)”、《守望先鋒》的戰(zhàn)利品寶箱、《堡壘之夜》的戰(zhàn)場(chǎng)通行證等級(jí)、《魔獸世界》的掉落道具,當(dāng)然還有每日任務(wù)、登陸?yīng)剟?lì)、賽季活動(dòng)、點(diǎn)擊獲取資源……游戲進(jìn)度設(shè)計(jì)的幾乎所有“最佳實(shí)踐”都離不開為玩家提供獎(jiǎng)勵(lì),盡管這會(huì)傷害玩家的內(nèi)在動(dòng)力。

5.jpg

守望先鋒

在當(dāng)代游戲作品中,外部獎(jiǎng)勵(lì)無處不在,就連玩家們也認(rèn)為獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)是游戲不可或缺的一部分——與游戲玩法是否有趣相比,玩家似乎更關(guān)注怎樣才能拿到獎(jiǎng)勵(lì)。從某種意義上講,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的許多F2P作品就利用了玩家的這種心理:雖然它們玩法平庸,但卻擁有復(fù)雜的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)。

考慮到這種現(xiàn)狀,游戲開發(fā)者幾乎不可能放棄獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),但我建議大家反思一些問題:你究竟為什么玩一款游戲,是因?yàn)橛螒虮旧碛腥?,或者只是為了尋找下一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)?你真的愿意支持 “獎(jiǎng)勵(lì)文化”,希望所有游戲都用獎(jiǎng)勵(lì)來吸引玩家嗎?我不愿意。

(本文作者是游戲設(shè)計(jì)師Fabian Fischer,原文發(fā)布于Gamasutra,游戲茶館編譯。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
文章來源:游戲茶館
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于游戲茶館,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多
掃碼登錄
打開掃一掃, 關(guān)注公眾號(hào)后即可登錄/注冊(cè)
加載中
二維碼已失效 請(qǐng)重試
刷新
賬號(hào)登錄/注冊(cè)
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家