三年前的最后一周,別名為“錢與四個(gè)野男人”的乙女向手游——《戀與制作人》徹底引爆了女性游戲市場(chǎng)。上線僅一個(gè)月,《戀與制作人》單日最高流水便有2000萬(wàn)左右,月流水或達(dá)2億~3億元,成為現(xiàn)象級(jí)手游。
這款游戲讓無(wú)數(shù)商家看到了女性玩家的付費(fèi)能力,也同樣助推了女性向產(chǎn)品的井噴,其中重要的一個(gè)分支便是擬人化的游戲,從刀劍,到美食,到茶葉,越來(lái)越多的女性向手游在擬人化的道路上一路飛奔。
從舶來(lái)品到對(duì)外輸出
根據(jù)萌娘百科的解釋,“擬人化指對(duì)非人類的動(dòng)物、植物、架空生物、軍事武器、國(guó)家地區(qū)、交通工具、土木基建、操作系統(tǒng)、電腦軟件、網(wǎng)站等依據(jù)其性質(zhì),將其描繪成具有與人相似的形象,或描繪為與人相似的有情感的形象。且這種形象可直接地或間接地表達(dá)若干原受仿物的特點(diǎn)屬性。擬人化屬于一種二次創(chuàng)作手法?!?/span>
擬人游戲此前在日本已經(jīng)很普遍,以《艦隊(duì)Collection》等作品為代表,其推出后大受歡迎,從此無(wú)論是文字,刀劍,國(guó)家,手機(jī)……在漫畫(huà),游戲上經(jīng)常可以看到以擬人化的方式出現(xiàn)。
在一定程度上,由于國(guó)內(nèi)優(yōu)質(zhì)IP較為緊缺,擬人化可以說(shuō)是一條打造新IP的捷徑:生活中的各種日常用品經(jīng)過(guò)擬人化以后,儼然又是一套新IP。擬人游戲近年已成為國(guó)內(nèi)廠商吸引年輕用戶,尤其是二次元玩家的一大法寶。
因此,相對(duì)于在日本各個(gè)領(lǐng)域的全面開(kāi)花,在國(guó)內(nèi)擬人化的潮流更多聚焦于軍武領(lǐng)域,同時(shí)以男性玩家起步,比如艦R,碧藍(lán)航線,少女前線,以及數(shù)不清的飛機(jī)娘,坦克娘……
專攻一兩個(gè)領(lǐng)域和所有的領(lǐng)域爭(zhēng)相開(kāi)花的對(duì)比可想而知,在經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展和出海嘗試后,以《碧藍(lán)航線》《少女前線》為代表的擬人手游成功在日本戰(zhàn)勝了《艦隊(duì)Collection》等一票老字號(hào),可謂青出于藍(lán)而勝于藍(lán)。
同樣伴隨著針對(duì)男性玩家開(kāi)發(fā)的擬人化游戲不斷壯大的,是本土女性向擬人化游戲的崛起。和男性游戲軌跡一樣,最初成功的《刀劍亂舞》是日本的舶來(lái)品,但其成功的經(jīng)驗(yàn)為范例,國(guó)內(nèi)廠商突出成功的便是《食物語(yǔ)》?!妒澄镎Z(yǔ)》成功的將美食擬人化,推出時(shí)成功登頂免費(fèi)榜。
擬人游戲核心,人設(shè)與立繪
作為紙片人游戲的一種,女性向的擬人游戲自然也無(wú)法逃脫人設(shè)和立繪的糾纏。相對(duì)于男性玩家對(duì)于紙片人老婆在饞身子上的直白,女性玩家相對(duì)會(huì)更多關(guān)注紙片人的靈魂,也就是人設(shè)。
這點(diǎn)不僅在擬人方向游戲上有著體現(xiàn),在其他戀愛(ài)養(yǎng)成方向上更為突出。以《戀與制作人》為例,四位主角分別代表著:霸氣多金、貼心陽(yáng)光、正義果敢、智慧冷靜,基本上可以滿足大部分女性玩家的戀愛(ài)需求。
在紙片人上,這樣的人設(shè)形象就更加的廣闊,以《刀劍亂舞》為例,游戲根據(jù)刀的不同類型和故事被設(shè)定了不同的形象,總的來(lái)看幾乎什么類型都有:從可愛(ài)陽(yáng)光的短刀到身姿挺拔的打刀幾乎因有盡有,從可愛(ài)小男孩到黑狀結(jié)實(shí)的猛男,其數(shù)量達(dá)到一百多把,從某種意義上幾乎囊括了可以想象到的各種人設(shè),同時(shí)在立繪設(shè)計(jì)上,也和人設(shè)進(jìn)行精美的結(jié)合。
當(dāng)然,從玩家的角度我們也可以常常發(fā)現(xiàn)對(duì)于人設(shè)和角色立繪的強(qiáng)烈要求。以當(dāng)下TAPTAP預(yù)約人數(shù)達(dá)到10萬(wàn)的《本茶綱目》為例,該游戲?qū)χ袊?guó)各式各樣的茶葉進(jìn)行了擬人化。雖然題材上較為新穎,不少玩家都對(duì)于這款游戲給予了比較高的評(píng)價(jià),但是在人設(shè)和立繪上都頗有微詞,認(rèn)為完全沒(méi)有茶葉的特色,人物設(shè)計(jì)同質(zhì)化較為嚴(yán)重,立繪大眾化臉譜化,沒(méi)有什么特別大的沖擊和張力。
因此,如何真正的將擬人后的人設(shè)和立繪結(jié)合好需要廠商下苦功夫。對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商在軍武領(lǐng)域擬人化的成熟,在其他領(lǐng)域如何進(jìn)行擬人化,將人設(shè)與立繪進(jìn)行巧妙地結(jié)合,并實(shí)實(shí)在在和擬人之前的物品產(chǎn)生不那么牽強(qiáng)附會(huì)的聯(lián)系,著實(shí)需要仔細(xì)考量。
紅利未退,擬人女性向手游仍有機(jī)會(huì)
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,截止2019年,中國(guó)女性游戲用戶規(guī)模已從2015年的2.3億增長(zhǎng)至3億人次,已占中國(guó)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,并且在未來(lái)仍然有著高增長(zhǎng)預(yù)期,“女性用戶紅利期”還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束。
相對(duì)應(yīng)的,女性不再像從前那樣被游戲市場(chǎng)忽略,處于“邊緣化”的尷尬狀態(tài),并且女玩家和她們?cè)谟螒蝾I(lǐng)域的消費(fèi)能力會(huì)持續(xù)提升。從目前的各項(xiàng)數(shù)據(jù)來(lái)看,女性向的游戲市場(chǎng)仍有值得發(fā)掘的“空白處”,女性的需求也不只是在游戲中化妝做飯談戀愛(ài),或者是僅僅玩一些切水果、消消樂(lè)之類的小游戲。事實(shí)證明,女性對(duì)游戲的需求還有更深層次、更豐富的潛力可待開(kāi)發(fā)。
隨時(shí)間軌跡來(lái)看,擬人女性向手游也同樣一直在刺激著女性玩家群體。2015年的《刀劍亂舞》,2017年的《夢(mèng)間集》,2019年的《食物語(yǔ)》,基本上每隔一兩年就會(huì)出現(xiàn)一款引起探討的擬人女性向游戲。
從國(guó)內(nèi)針對(duì)男性玩家的軍武擬人化游戲來(lái)看,在未來(lái)擬人女性向市場(chǎng)中,也可能會(huì)涌現(xiàn)出諸多有潛力甚至?xí)充N國(guó)外的游戲。這一天或許并不遙遠(yuǎn)。