當一款創(chuàng)意型產(chǎn)品在玩家群體中得以爆發(fā)時,往往很難被后來的模仿者超越。例如《率土之濱》、《皇室戰(zhàn)爭》、《殺戮尖塔》等產(chǎn)品,有無數(shù)的模仿者,卻鮮有聽聞爆款的消息。
而近日,一款3D版“殺戮尖塔”玩法在Steam玩家群中引起了熱議。這款名為《無盡宇宙》的卡牌產(chǎn)品由游戲團隊Tinogames研制,在2月19日正式上線Steam,至今已取得了近2000名玩家83%的好評率。
從玩家的評論來看,好評除了游戲的玩法之外,其優(yōu)質(zhì)的畫面表現(xiàn)力同樣得到了玩家群體的認可。
如何在DBG玩法中打下自己的標簽?
《無盡宇宙》采取的是與《殺戮尖塔》一般的DBG玩法,所謂DBG游戲,最鮮明的特點在于玩家按照游戲規(guī)則,利用游戲代幣從公共牌庫中購自己需要的牌構(gòu)建個人牌庫并完成游戲目標。比起TCG游戲,DBG游戲更講究隨機性和卡牌取舍,玩家很難在兩次游戲中構(gòu)筑出相同卡組。
《殺戮尖塔》的神奇之處在于將卡牌游戲與地牢探險相結(jié)合,同時,融入了與roguelike玩法,迎合了當下玩家對自由度和隨機要素的追求。正是由于《殺戮尖塔》的成功,使得玩家對“隨機探險→增加卡牌→熟練使用→組成combo”這種游戲模式有著更高的接納度。
在“前人種樹”的情況下,《無盡宇宙》享受到了這波福利,并在其中嵌入了自己的標簽。
貼上自己的標簽——戰(zhàn)技系統(tǒng)
在《無盡宇宙》中,將卡牌以顏色作為劃分,共有紅黃藍紫四種顏色卡牌,分別對應攻擊、持續(xù)、防御、即時釋放等功能,研發(fā)商并以此為基礎(chǔ),搭建了一個連擊系統(tǒng)。當玩家按照系統(tǒng)規(guī)劃的牌序出牌即可觸發(fā)“連擊”特效,下次攻擊傷害將翻倍,同時,“連擊”次數(shù)不觸發(fā)時,可以累積翻倍次數(shù)。
除了“連擊”特效之外,游戲中還設(shè)定了2個戰(zhàn)技體系,當敵人的攻擊剛好打空你的盾,觸發(fā)”戰(zhàn)技-格擋“,發(fā)動攻擊的敵人將無法行動一回合。當你的攻擊正好使敵人生命值歸零,觸發(fā)“戰(zhàn)技-精準”,直接獎勵50金幣。
這三個系統(tǒng)的存在非常有趣,是否靈活運用這套系統(tǒng)也成為了玩家能否順利通關(guān)的關(guān)鍵。
弱化隨機性,增強玩家的目標
當玩家進入《殺戮尖塔》中時,地圖會完全顯示出來包括路線分支、小怪、精英怪、商店等分布,玩家可以在爬塔途中,獲得卡牌、血量等獎勵。因此,玩家在爬塔初期就要做好路線的規(guī)劃,選擇一條符合自身預期的路徑,提高通關(guān)的概率。
在《無盡宇宙》中,則沒有地圖的概念。取而代之是,玩家通過每個關(guān)卡的任務獲得獎勵。
游戲模式分為倆種:傭兵模式和闖關(guān)模式。
傭兵模式分為二十個關(guān)卡,每五個出現(xiàn)一個BOSS,每關(guān)都有3-4個敵人,起始會有三張攻擊和三張防御卡牌,之后在隨機卡牌中選擇6張完成初始卡組,打怪獲得的金幣可以購買卡牌、技能點、道具,或者在打完BOSS之后升級或者刪除卡牌,增加生命或者能量。
闖關(guān)模式則有15個關(guān)卡,每個關(guān)卡都可以選擇一個任務,做完任務會獲得卡牌、生命值上限、能量上限、升級/刪除卡牌等獎勵。
顯然,相對于《殺戮尖塔》的完全隨機性,《無盡宇宙》的關(guān)卡任務模式無疑讓玩家有著更明確的目標。同時,也能讓玩家組成更強大的卡牌,增加了通關(guān)的可能性。這反映在筆者的游戲時長中,在《殺戮尖塔》中,筆者花費了幾十個小時,僅僅打通了單角色的10層(共有三個角色,每個角色需要爬到30層才有對話最后BOSS的資格)。然而在《無盡宇宙》中,筆者僅花費了10小時,就打通了單角色的最高層數(shù)。
大膽改編天賦樹,降低游戲難度
值得一提的是,在《殺戮尖塔》中遺物是通關(guān)必備的組成因素。遺物的效果在整個游戲過程中都會起效,而不僅局限于對戰(zhàn)中,這也可以看成是玩家的被動技能。在特定時候,遺物能左右一個戰(zhàn)局的勝利。因此,遺物的獲取路徑也相對較難,玩家玩家需要擊敗游戲中精英怪、Boss或者在地圖中的商店中花費大量金幣獲得“遺物”。
而《無盡宇宙》則是選擇以天賦樹的方式來體現(xiàn),與暗黑破壞神系列等天賦樹系統(tǒng)不同的是,《無盡宇宙》大膽的將天賦樹系統(tǒng)進行改編,一方面采取的是方形天賦樹,換句話說,玩家將不僅限于單條天賦體系,橫縱斜三個方向均能點到最終天賦技能。另一方面,玩家可以隨意升級除最終天賦之外的天賦技能,這也使得玩家自初始起就能獲得強大的被動技能。
高畫質(zhì)配合強打擊感,提升用戶視覺享受
如果打開《無盡宇宙》steam中的玩家評論,可以發(fā)現(xiàn),不少玩家是因為游戲的美術(shù)而被吸引。不同于以往Roguelike產(chǎn)品多以像素、簡約風為主的游戲畫質(zhì),《無盡宇宙》而是選擇以3D建模為游戲主基調(diào)。
游戲中,敵我角色的3D建模都非常細致,完全沒有貼圖的粗糙感和底面數(shù)造成的棱角感,甚至有玩家評論到,該產(chǎn)品的建模甚至可以優(yōu)化成一款大型MMORPG游戲。
除了建模之外,《無盡宇宙》的畫面表現(xiàn)力還體現(xiàn)在場景各處,例如光線照射下背景建筑物會有不同層次的陰影效果,讓場景給人特別強烈的立體感,以及角色釋放技能時所散發(fā)的光粒效果,都是讓人難以置信這僅僅是一款卡牌產(chǎn)品。
在高畫質(zhì)的表現(xiàn)下,游戲帶給了玩家是極致的視覺享受,但研發(fā)團隊并不滿足于此,他們還給游戲配置了無比爽快的打擊感。正如一名玩家所評論的,“每次角色在玩家的指令下進行動作,吸引我眼光的不僅僅是他們頭上跳出的數(shù)字和掛上的buff,更多時間我都在欣賞角色出招戰(zhàn)斗的動作和打擊敵人叮咣五四的那種感覺?!?/span>
高品質(zhì)的游戲畫面搭配“刀刀入肉”的爽快打擊感,是《無盡宇宙》在短時間聚集玩家好評的主要原因。
結(jié)語:
目前來看,DBG游戲即使有《殺戮尖塔》作為典型產(chǎn)品的代表,但這個品類在游戲市場中仍屬小眾產(chǎn)品。這其中的原因,一方面是因為玩家受眾少,僅有部分硬核玩家會嘗試這個頗有挑戰(zhàn)性的游戲。另一方面則是優(yōu)質(zhì)的DBG產(chǎn)品總體數(shù)量并不多。
而《無盡宇宙》的誕生,無疑為DBG品類開拓了一批新用戶,同時,《無盡宇宙》的游戲品質(zhì)基本上已經(jīng)立足于DBG品類的金字塔頂端,研發(fā)團隊對畫面、音效的追求,讓游戲的代入感變得更強。
不難想象,在將來,會有更多優(yōu)質(zhì)DBG產(chǎn)品的誕生,為這個品類持續(xù)帶來新鮮血液。