eCPM增長30%,出海精細(xì)化運(yùn)營的秘訣都在這里

作者:OpenMediation出海洞察
時間:2022-06-28
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出海賽道日漸擁擠,中小團(tuán)隊(duì)如何邁出出海第一步?

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6月24日,亞馬遜云科技在武漢如期舉行了主題為“游戲出海,贏在全球”的行業(yè)交流會,XTiming出海扶持計劃負(fù)責(zé)人王秋懿受邀參加活動。在交流會上,王秋懿從出海的定位,投放獲客的策略,以及變現(xiàn)調(diào)優(yōu)三方面,介紹了XTiming項(xiàng)目如何幫助國內(nèi)的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品量身定制出海方案,打開海外市場。

一、從解決共性問題開始

XT合作出海的大部分團(tuán)隊(duì),其實(shí)有很多共性。不少開發(fā)者都是優(yōu)質(zhì)團(tuán)隊(duì),也有比較精品的游戲。這些團(tuán)隊(duì)在深耕休閑游戲多年后,想要向中重度混合變現(xiàn)轉(zhuǎn)型,并且嘗試出海。對于這類開發(fā)者,在出海中遇到的問題往往也是類似的。歸納來看,基本上是產(chǎn)品,市場,合作這幾個方面。

產(chǎn)品層面,我們常常說“立項(xiàng)定生死”,許多開發(fā)者針對國內(nèi)的趨勢和團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢設(shè)計了游戲的玩法,但不同的玩法,在全球不同地區(qū)的接受度卻有著顯著的差別。同時,核心玩法還很大程度上與游戲變現(xiàn)緊密相連,在全球游戲產(chǎn)品大規(guī)模采用混合變現(xiàn)的當(dāng)下,游戲是否挖掘出了自身玩法在變現(xiàn)端上的最大潛力?廣告變現(xiàn)的部分是否影響到用戶體驗(yàn)?這些問題,需要開發(fā)者在出海時重新進(jìn)行思考。

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從市場層面,團(tuán)隊(duì)適應(yīng)了國內(nèi)聯(lián)運(yùn)等合作模式,但是到了海外則比較茫然。其次,作為中國開發(fā)者,在國風(fēng),二次元流行的當(dāng)下,不少游戲本身的畫風(fēng)與角色比較符合亞洲的文化背景,不一定符合全世界其它主要地區(qū)的用戶喜好。

而在合作層面,許多開發(fā)者已經(jīng)習(xí)慣了與國內(nèi)的流量巨頭們直接交流,解決獲客等相關(guān)問題,但是到了海外,主導(dǎo)行業(yè)的則是另一套不同的體系。如何去找到FB、Google等相應(yīng)渠道建立聯(lián)系,來解決這些棘手的問題?這成為了開發(fā)者的憂患之一。同時,由于經(jīng)驗(yàn)較少,團(tuán)隊(duì)往往缺乏出海優(yōu)質(zhì)案例,在與海外發(fā)行的溝通中很難掌握話語權(quán)。

這些難點(diǎn),構(gòu)成了出海路上的重重障礙。XTiming是如何解決這些問題的?從下面的案例中,我們能夠得到明確的答案。

二、三大方向,從0到1

本次分享的案例《丟丟斗惡龍》是一款由國內(nèi)資深團(tuán)隊(duì)開發(fā)的放置類游戲,游戲在國內(nèi)上架TapTap后獲得了不錯的反響和評價,但留存,ROAS值等部分?jǐn)?shù)據(jù)未能達(dá)到預(yù)期。

在深入溝通與了解后,XTiming項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)圍繞游戲現(xiàn)階段的核心問題,從產(chǎn)品的地域選擇,投放獲客的策略,變現(xiàn)數(shù)值的調(diào)優(yōu)三個大方面制定了詳細(xì)的出海策略與方案。

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在定位地域環(huán)節(jié),根據(jù)游戲的特性,我們選擇了中文地區(qū),同時將畫風(fēng)明確為亞洲風(fēng)格,目標(biāo)玩家則為中文男性。綜合這些因素,我們將首選地區(qū)定位到港澳臺。

而在產(chǎn)品的投放獲客環(huán)節(jié),XTiming團(tuán)隊(duì)將素材創(chuàng)意方向鎖定到核心玩法與游戲特色,在素材迭代階段增加可愛女性配音以更加匹配用戶畫像。

此外,即使對于同一個游戲,不同地區(qū)玩家的習(xí)慣差異性也很大,這也是很多明明已經(jīng)在一個地區(qū)驗(yàn)證過的游戲,在擴(kuò)張時卻往往出現(xiàn)水土不服的原因。針對這一問題,XTiming團(tuán)隊(duì)以首輪通投+后續(xù)年齡定向的策略進(jìn)行測試,并且通過多輪多樣化的A/B TEST完成了優(yōu)質(zhì)素材的迭代。

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在變現(xiàn)上,我們幫開發(fā)者與FB AM快速協(xié)同,僅用兩小時就解決了bidding的權(quán)限問題,采用waterfall+bidding混動競價提高收益。同時在產(chǎn)品端,為游戲在28個大類,287個點(diǎn)位進(jìn)行了詳盡埋點(diǎn),結(jié)合用戶行為數(shù)據(jù),在游戲關(guān)卡難度設(shè)計,IAA、IAP變現(xiàn),外圍系統(tǒng)等方面做了多輪優(yōu)化。最終,二測的eCPM相比于一測提高了30%。

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經(jīng)過這三大方面的調(diào)整,《丟丟斗惡龍》最終得以順利簽約發(fā)行,我們也期待產(chǎn)品在下半年能夠大賣。

結(jié)語:出海的“魚”和“漁”

當(dāng)下,出海儼然成為了游戲行業(yè)的共識,但出海的具體方法論,對于許多開發(fā)者而言仍是一個問題。

隨著出海的產(chǎn)品越來越多,在海外成功所要求的條件也越來越高。這不僅要求開發(fā)者對海外的行業(yè)狀況,區(qū)域特征,以及自身資源有著準(zhǔn)確的把握,更要求開發(fā)者在持續(xù)變動的市場中把握趨勢,精細(xì)化制定出海方案。

XTiming針對不同產(chǎn)品的細(xì)節(jié)建議,本質(zhì)上都源自于我們自身成熟的出海流程與體系。例如,我們很早就通過研究注意到,混合變現(xiàn)在全球手游當(dāng)中所占的數(shù)量逐年上升,已經(jīng)成為了主流的變現(xiàn)模式。因此,對于這一大趨勢的把握也會體現(xiàn)在我們針對游戲所提出的建議當(dāng)中。事實(shí)上,這一認(rèn)知也的確幫助了不少開發(fā)者提升用戶生命周期價值,在市場中不落后于人。

從這個意義上來說,XTiming不僅是一種服務(wù),更是一套成熟的方法論的體現(xiàn)。我們相信,在出海路上,授人以“漁”終將為開發(fā)者攬獲更多的“魚”。

END

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