1962年,世界上第一款真正意義上的電子游戲《Space War》(太空大戰(zhàn))面世,正式掀開電子游戲發(fā)展的幕布。得益于電子游戲互動(dòng)性敘事的優(yōu)勢(shì),在60年后的今天游戲已經(jīng)不再單單是一種娛樂化的媒介。
玩家對(duì)游戲的選擇變多了,然而不少游戲仍離不開末世、廢土等固化題材,玩家扮演的不是救世主、大英雄,就是拯救公主的騎士,又或者偵破案件的隱世高手。
玩家想要的是什么呢?他們真的只想要成為以一當(dāng)十的英雄嗎?
就讓我們一起,探尋游戲玩家們心里最柔軟的角落。
曾經(jīng),游戲更注重的是“游戲性”。
比如落下型益智游戲的鼻祖《俄羅斯方塊》,玩家在操控方塊下落的時(shí)候不會(huì)去思考為什么要把這些形狀各異的方塊壘在一起才能消除、以及為什么要消除他們,更不會(huì)思考方塊與方塊之間有什么特殊的關(guān)系。
(早期《俄羅斯方塊》游戲?qū)嶄洠?/span>
這種思考方式看似是沒有意義的,因?yàn)樗秃孟裨诖蚧@球之前弄清一顆球的前世今生,以及為什么這顆球在這里被打。
雖然聽上去有些莫名其妙,但這確實(shí)是古早游戲的一種特點(diǎn),即只關(guān)注游戲性。
后來,這種局面在慢慢的被打破。
1975年,第一款文字類游戲《出現(xiàn)》面世,人們開始發(fā)現(xiàn)除書籍、影視之外的另一種敘事方式 - 游戲。這種文字類游戲一直存在至今,并同時(shí)衍生了更多諸如劇情向圖形游戲、MUD(多人在線文字冒險(xiǎn))游戲等新型的游戲方式,這種游戲被稱為后世網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖。
(第一款文字游戲《出現(xiàn)》,以及第一款圖文敘事游戲)
得益于游戲更具互動(dòng)性、更易代入情緒的敘事優(yōu)勢(shì),千禧年前后更多游戲開始注重故事性。
1985年任天堂的《超級(jí)馬里奧兄弟》、1991年由GAINAX制作的《美少女夢(mèng)工廠》、1995的《仙劍奇?zhèn)b傳》…
這些游戲相比《俄羅斯方塊》的區(qū)別在于,玩家玩游戲的目標(biāo)不再是簡(jiǎn)單的“1+1=2”,而是出于某種目的跟隨敘事的發(fā)展“體驗(yàn)”游戲,這些目的包括”馬里奧拯救公主““美少女夢(mèng)工廠培養(yǎng)女兒”“李逍遙救護(hù)嬸嬸”等等。
(95版《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲截圖)
從某種意義上來說,這類游戲開始玩家變成了游戲的參與者。
然而,受制于制作水平等因素,這期間出現(xiàn)的游戲敘事程度并不算高。
直到2004年《魔獸世界》的出現(xiàn)進(jìn)一步拔高了游戲的敘事水平,當(dāng)時(shí)流行的一句話是:網(wǎng)游市場(chǎng)只有玩單機(jī)游戲的玩家、魔獸玩家和不玩魔獸的玩家三種。
從《俄羅斯方塊》到《魔獸世界》,玩家不再作為“旁觀者”單純地為了完成任務(wù)而完成任務(wù)。而是開始與游戲中的NPC產(chǎn)生羈絆,探索每個(gè)NPC背后的故事并幫助他們完成某些特定的目標(biāo)。
然而時(shí)至今日,不少游戲仍難逃“救世主”的人物設(shè)定和過于“臉譜化”的人物塑造。
“指印工作室”曾提到:在常規(guī)的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)中游戲角色的哲學(xué)核心是要盡量臉譜化,這樣的人物設(shè)定是為了追求“快速而明確的角色認(rèn)可”。
也就是說大多數(shù)游戲中,壞人就是壞人、好人就是好人,為了減輕玩家理解劇情的負(fù)擔(dān),將劇情設(shè)置的簡(jiǎn)單易懂是市場(chǎng)選擇的結(jié)果。
這也是為什么大多數(shù)不依靠多人聯(lián)機(jī)對(duì)抗、開放性較強(qiáng)的敘事性游戲中,主角們都是“年紀(jì)輕輕父母雙亡,開局一只狗”,而反派則是“毀滅世界稱霸一方,無惡不作”。
這樣“臉譜化”的設(shè)定雖然能讓玩家快速代入劇情,但他的弊端也顯而易見,玩家們?cè)谝姂T了眾多游戲“一脈相承”的俗套劇情后,對(duì)游戲劇情勢(shì)必會(huì)更加挑剔。
近年來,在有限的游戲品類中創(chuàng)新的難度被不斷拔高,同質(zhì)化的產(chǎn)品一浪又一浪。
而玩家們?cè)诮佑|了一定量的產(chǎn)品之后,心中對(duì)各類游戲的品質(zhì)都自有一桿秤。曾經(jīng)那些玩?zhèn)€《魂斗羅》、《馬戲團(tuán)》都能肝個(gè)十天半個(gè)月的情況已經(jīng)不可能再存在,玩家對(duì)游戲的新鮮感似乎有了閾值,這個(gè)玩膩了換那個(gè),反正不愁沒得玩。
游戲市場(chǎng)早已明顯從賣方市場(chǎng)轉(zhuǎn)變?yōu)橘I方市場(chǎng)。
因此,為了使玩家能與游戲中的角色建立更深的情感羈絆,提高玩家粘性,眾多廠家可謂各出奇招。
就連不靠敘事線發(fā)展《英雄聯(lián)盟》等游戲,也會(huì)利用游戲周邊產(chǎn)品、英雄原型漫畫、小說、動(dòng)畫CG來豐滿角色形象,提高玩家與角色的情感牽絆。
破壁式出圈的《雙城之戰(zhàn)》便是一個(gè)成功的例子,你可能沒有玩過《英雄聯(lián)盟》,但你應(yīng)該通過這部動(dòng)畫認(rèn)識(shí)了金克斯、聽過被稱作小學(xué)生“校歌”的《孤勇者》。
(《英雄聯(lián)盟》動(dòng)畫劇集《雙城之戰(zhàn)》)
把人物劇情塑造好了可以成就經(jīng)典,反之則會(huì)直接毀掉一款游戲、一個(gè)IP。
《最終幻想XIV(FF14)》1.0版本給玩家展示的是一個(gè)堪比內(nèi)測(cè)版《魔獸世界》的粗暴、簡(jiǎn)陋的混亂故事,在游戲整體內(nèi)容完全走偏的情況下,制作人吉田在1.0版本故事結(jié)尾關(guān)閉了服務(wù)器,經(jīng)歷了“第七靈災(zāi)”的艾歐澤亞緩緩地閉上了它的眼睛。
伴隨著猩紅衛(wèi)月的落下,利用靈災(zāi)毀滅世界的設(shè)定關(guān)服只是為了把更好的故事劇情呈現(xiàn)給玩家,這也恰恰是FF14劇情設(shè)計(jì)的高明之處。
(FF14 1.0劇情結(jié)尾 – 只身阻擋“巴哈姆特”的路易索瓦老爺子)
不止如此,F(xiàn)F14在角色的塑造上也下足了功夫,人物不再是單一的好壞之分。
被人類欺騙、強(qiáng)占了自己和親人的龍眼而發(fā)動(dòng)“龍?jiān)姂?zhàn)爭(zhēng)”的“尼德霍格”;被家人和同鄉(xiāng)驅(qū)逐,為了活下去不得不投奔敵營(yíng),卻在失憶之后展現(xiàn)出美好真實(shí)一面的“夜露”;為了自己的理想戰(zhàn)斗、被視作罪惡之源的黑影之一“愛梅特賽爾克”。
(彌留之際的“愛梅特賽爾克”)
這些所謂的反派不再是單純的為了“壞”而“壞”,而是在為了不同的信仰而努力。在某種意義上來說,我們與他們,只是不同世界線上的主角而已。在這種設(shè)定下,玩家在戰(zhàn)勝“反派”之后產(chǎn)生的不再是單純的快感,是一種跳脫出快感之外更深層次的思考。
當(dāng)玩家不再作為游戲的絕對(duì)主角,當(dāng)反派的死亡不再是一件“大快人心”的樂事,游戲作為敘事載體之于玩家的意義早已悄悄發(fā)生著變化。
好的游戲情節(jié)帶來的并不只是感官上的刺激,還可以引發(fā)一些長(zhǎng)遠(yuǎn)的思考。
這種思考,是“愛與遺憾”的意義。
《去月球》講述了擁有記憶改造技術(shù)的醫(yī)生,在男主彌留之際幫其完成“去月球”這個(gè)心愿的故事。游戲尾聲飛船上伴隨著心跳停止跳動(dòng)的“滴...”聲,男主Jony和女主River在飛船上牽住手的那一刻,無數(shù)玩家潸然淚下。
讓人覺得震撼的是即使藥物致使Jony忘了與River的約定,作為醫(yī)生的玩家修正了男主Jony對(duì)“去月球”這一愿望的初衷,Jony也始終記得自己對(duì)River的愛。
(生命盡頭的男主在意識(shí)中與女主攜手登上月球)
作為玩家無法篡改游戲的結(jié)局,可在游戲結(jié)束后仍在思考到底何為愛,何為遺憾,是否“愛的本質(zhì)就是遺憾”,那么游戲之于玩家的意義就不再是短暫的情感刺激。
誠(chéng)然上述游戲均是以獨(dú)特的故事劇情和人性刻畫取勝的例子,但老套的劇情設(shè)定未必做不到去臉譜化。
《最后生還者》便是最佳案例,盡管從題材上看喪尸、末世的元素在《生化危機(jī)》之后已經(jīng)廣為人知,潛入型戰(zhàn)斗方式更是不勝枚舉,可《最后生還者》卻被英國(guó)EMPIRE雜志評(píng)選“歷史上最偉大的游戲”榜首。
《最后生還者》最成功的,還是對(duì)于人物的塑造。
故事的主角跟玩家一樣,前期并不懂為什么要一直帶著一個(gè)拖油瓶似的小女孩艾莉,甚至還需要放棄生命去拯救她??墒请S著故事的不斷鋪墊,主角會(huì)在得知要犧牲艾莉才能制作控制喪尸病毒的疫苗時(shí),選擇殺死醫(yī)生逃脫。
此刻主角不再是救世的英雄,不再具備“舍小家為大家”的高尚情懷。他只是一個(gè)普通人,是一個(gè)只想在末世中和最愛的人享受最后時(shí)光的普通人。
“生還”并不是指生命的延續(xù),而是在末日中仍未泯滅的人性的美好。
(《最后生還者》結(jié)尾 - 艾莉)
當(dāng)游戲不再臉譜化的刻畫好人與壞人,當(dāng)每一個(gè)主角都是有血有肉、有缺陷有軟肋的普通人,當(dāng)玩家真的能從游戲中領(lǐng)悟到什么,游戲作為敘事載體的互動(dòng)性優(yōu)勢(shì)就得到了最大化的展現(xiàn)。
玩家對(duì)游戲的需求,尤其是對(duì)劇情的需求向來是多樣化的、是有血有肉的。在《最終幻想VII(FF7)》中他們?yōu)榱藧埯惤z的離去而潸然淚下;在《巫師3》中他們?cè)诜奖粴⑶致攒娍诖衅拮拥男藕笾匦滤伎冀^對(duì)的善惡。
為了幫助玩家實(shí)現(xiàn)這些對(duì)游戲劇情的追求,探索新的感悟。游戲廠商應(yīng)該更多地關(guān)注玩家的需求、并深刻理解不同地區(qū)的具體差異。
而在XTiming服務(wù)的幾年里,這些問題真實(shí)發(fā)生在全球的開發(fā)者身上。
XTiming項(xiàng)目旨在幫助開發(fā)者掃清出海路上的難題,為開發(fā)者提供面向全球市場(chǎng)的游戲測(cè)評(píng)、投放測(cè)試、對(duì)接發(fā)行、廣告變現(xiàn)等各個(gè)環(huán)節(jié)的服務(wù),全程協(xié)助游戲順利著陸海外市場(chǎng)。
服務(wù)至今三年期間,已服務(wù)過超2000+開發(fā)者順利出海。在這個(gè)過程中,不乏遇到一些需要優(yōu)化劇情、打造差異化的游戲開發(fā)者們。
例如,一款以維京人故事為題材的游戲,XTiming測(cè)評(píng)團(tuán)隊(duì)根據(jù)游戲在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)進(jìn)行了全面的分析,通過數(shù)據(jù)抽煉最終定位游戲核心問題在于“游戲內(nèi)目標(biāo)感弱”,此問題導(dǎo)致了玩家留存偏低。
找準(zhǔn)問題之后,XTiming測(cè)評(píng)團(tuán)隊(duì)建議開發(fā)者調(diào)整游戲前中后期的游戲故事背景設(shè)計(jì),加強(qiáng)游戲的目標(biāo)感,提升玩家完成目標(biāo)的成就感,以實(shí)現(xiàn)留存提高。并針對(duì)這一目標(biāo)給了更多細(xì)節(jié)性的優(yōu)化建議(如關(guān)卡設(shè)計(jì)、技能設(shè)定)。
此外,一款以“騎士”為主題的RPG游戲同樣存在著類似的問題,XTiming測(cè)評(píng)團(tuán)隊(duì)根據(jù)游戲的核心立意給出了具體化的優(yōu)化方向 - 提升劇情的完善性以提高玩家沉浸感。并圍繞這一方向給出了具象化的優(yōu)化建議(文案設(shè)計(jì)等)。
(XTiming 測(cè)評(píng)報(bào)告)
以玩家的視角為開發(fā)者游戲提供優(yōu)化意見,游戲作為敘事載體所具備的互動(dòng)性優(yōu)勢(shì)能讓玩家真正的作為故事的參與者體會(huì)百味人生,體會(huì)與生活中無異的酸甜苦辣、后悔遺憾。
玩家不是游戲虛擬世界觀的旁觀者,他們是這些事件中的參與者。那些會(huì)留在玩家心中的東西,才是最真實(shí)、是最長(zhǎng)久的。
也是開發(fā)者和我們所在乎的。