「游戲人物」Vol. 01
關于“難”和“妙”,熱愛與選擇。
「游戲人物」是我們推出的中小游戲開發(fā)者專訪欄目。
長久以來,「中國游戲」的語境中從來都不缺乏大廠的身影。潮來潮去,大廠們總能成為話題、標桿、燈塔。
但這只是硬幣的一面。我們相信,無論在怎樣洶涌的宏觀環(huán)境中,中小開發(fā)者都是基本面。
他們的故事,同樣值得被看見。
他們,同樣是不凡的「游戲人物」。
這一次,跟我們一起,探尋中小游戲人的幕后故事。
一款難到讓玩家懷疑智商的游戲,如何在TapTap獲得9.3的評分?
在手游爭相搶奪用戶時間的今天,我們似乎已經習慣了游戲品鑒的“速成”。一款游戲開頭的兩分鐘成了一道墻,墻若是太高,墻后的世界再精彩也無人問津。
但《時間之神的貓》依靠獨特的玩法,在墻上找到了縫隙。玩這款游戲,給人的第一印象是“難”,第二印象是“妙”。
“難”在于游戲上手初期,玩家對時空跳轉這一特殊機制的無所適從;而“妙”的感覺則集中迸發(fā)于通關之后對設計巧思的贊嘆。
游戲中期的關卡
游戲的核心機制在于時間的跳轉。玩家將操作一只小貓在時間中自由移動,而作為敵人的“守衛(wèi)”則只能按照正常的時間順序行動。玩家需要做的,就是利用這奇妙的時間差躲開守衛(wèi),幫助貓貓吃到小魚干。
時間上的自由給游戲帶來了無窮的可能。試想一下,一只小貓出現在你的視野中,而當你向它走過去的下一秒,它卻倒退回了10米開外。這對于初次接觸的玩家來說,頗有些電影《信條》的燒腦感覺。
而對于游戲的創(chuàng)作者程文和趙一寧來說,這是他們最驕傲,同時也是最擔心的地方:大多數游戲,可能撐不到玩家們的“第二印象”。
游戲的新手教學關卡
PC版的游戲demo做出來的時候,兩人都覺得玩法“神了”,但隨之而來的是對上手門檻過高的擔憂。游戲上架steam之后,略顯慘淡的銷量似乎也證實了他們的看法。
而這些,都使得游戲在移動端的成功顯得彌足珍貴。在TapTap的搜索欄打出“時間”兩個字,下方跳出的推薦結果里,第一個就是《時間之神的貓》。截至發(fā)稿,《時間之神的貓》在TapTap維持著9.3的高分,獲得了6萬的關注。在「編輯推薦」的頁面里,它和不少大廠游戲靜靜地并排躺在一起。
它就像一壇好酒,終于等到了更多人穿過深巷。
作為一個兩人的團隊,第一款徹底完成的作品獲得了這樣的成績,其意義是不言而喻的。更重要的是,對于兩位離開大廠做游戲的10年友人來說,這將鼓舞他們在獨立游戲的道路上繼續(xù)前進。
兩人以前都在大廠工作,一位曾是某互聯(lián)網大廠的程序員,另一位則來自一家大型車企。聽上去“離開大廠做游戲”這件事情多少有點破釜沉舟的意味,但在他們兩人身上,這顯然只是一種固有印象。
實際上,他們兩位都很看得開。在追尋熱愛的道路上固然有困難,但樂觀和愉悅,往往是這條道路給予它的旅人最好的禮物。
最近,OpenMediation與游戲的這兩位創(chuàng)作者(以下簡稱“程”與“趙”)聊了聊,發(fā)掘出這個奇妙獨立游戲背后的故事與選擇。
一、燒腦的時空跳轉
OM:能先簡單介紹一下工作室嗎?
程:我們兩年前才開始制作游戲,算是獨立游戲這個行業(yè)里面的一個新人組合吧。主要的理念就是想做一些新奇有趣的游戲機制,以玩法作為特色。
OM:奇幻的題材是怎么確定下來的?
趙:時間穿梭是我們這個游戲的最基礎的機制,其實這個玩法想好了之后,題材就只能是科幻或者奇幻了。但科幻在設定上需要嚴謹一些,很多東西需要圓,我們這也是個體量比較小的游戲,沒有在劇情上下大功夫,所以就選擇奇幻了。
里面具體的元素的話,是因為程序比較喜歡貓(笑),所以我們就想把貓做進去,后面的內容就順著一步步定下來了。
游戲關卡截圖
OM:原來如此。那么游戲最核心的時間跳轉玩法,這個玩法最開始是如何確定的?
趙:最初的靈感其實來源于我很久以前看過的一篇科幻小說,講的是一個可以隨意穿梭時間的穿越者的故事。有了這個基本的靈感之后,我們就想通過時間的穿越來形成一個不一樣的玩法,然后在設計的時候加入一些比較巧妙的解謎機制在里面。
這中間其實經歷了很多其它的設想,但我們討論之后都砍掉了。我們每有一些想法之后就會去做一些測試,感覺可以的話會做demo,最后一點一點的確定下來。
OM:確定玩法大概用了多長時間?
趙:其實最終確定這個玩法沒有用很長的時間,大概一個星期左右,我們就已經把整體的機制全部敲定了,然后試了一下覺得不錯,最后就確定下來了。但從想這個玩法開始算的話,還是蠻久的,經歷了很多次不同的想法。
OM:在這些時間里,有參考過以前的時間主題的游戲嗎?在做這個游戲的時候是如何和以前的游戲區(qū)分開的?
程:我們在設計玩法那段時間,的確去了解了很多其它關于時間主題的游戲,包括很早之前的一個獨游神作叫做《時空幻境》。我們看了之后就覺得,大部分這類游戲都用到了時間線這個概念,盡管他們的行動方式是多種多樣的,但基本上終歸是在一條時間線上行動的。
而且從空間上講,他們的空間移動一定是伴隨著時間的正常流逝的,也就是說有一種必然的連續(xù)性。在我們的游戲里,貓咪自己的時間也是連續(xù)的,但在守衛(wèi)的視角里,貓咪是不斷跳躍的,它的時間不是連續(xù)的。
這其實是兩條時間線。玩家為了過關,就必須考慮在守衛(wèi)眼中,貓咪是如何行動的?這就是我們這個游戲和大部分時間游戲的區(qū)別所在。
《時空幻境》截圖,游戲同樣與“時間”密切相關
OM:真的要再次說一句很巧妙。每關通關之后會有一個守衛(wèi)視角的正常時間順序的回放,這個功能是怎么想到加入的?
程:就像剛剛說的,游戲里有兩條時間線,游戲的核心其實就在于兩條時間線的錯位,才能達到通關的目的。玩家控制的是貓咪,所以自然會帶入貓的時間線里,但是玩家又不得不去考慮守衛(wèi)的時間線。所以我們就想著,在通關之后,讓玩家看一看自己在守衛(wèi)視角是什么樣的,能夠加強玩家對游戲機制的理解,就想著做了這么個功能。當時效果還不錯,所以就保留下來了。
凡人視角的通關回放
二、無法割開的“難”與“妙”
OM:作為獨立游戲,作品在TapTap上的成績很不錯,對這個成績感覺如何?
程:我們很滿意,感覺是超出我們的預期了。因為我們最開始做的時候,游戲的機制的確還是偏難,我們預想這個難度可能會阻擋很大一部分玩家,也可能影響游戲的評價。但出乎我們意料的是,這類評價還蠻少的。
我們對游戲本身還是挺有信心的,感覺能得到平臺跟玩家的認可也挺自豪。
游戲近期評分
OM:游戲的難度的確是一把雙刃劍,可能會勸退一些玩家,但社區(qū)里還是能看到不少喜歡的玩家。一開始對于難度設置是如何考慮的?
趙:我們是先確定機制,再來想難度的,但是機制確定下來之后發(fā)現,在這個機制的基礎上難度其實很難降下來。
我們最開始做demo的時候,守衛(wèi)其實是可以往4個方向移動的,后來發(fā)現這個難度實在有點太高了,于是就一點點降,最后減到了現在的程度。所以其實在這個機制下,現在的難度已經很低了,沒法再降了,但因為機制本身的難度曲線就起得高,所以總的來說的確門檻比較高。
某些關卡有不止一個守衛(wèi)
OM:的確如此。在門檻問題上,新手引導也是很重要的一環(huán),這也是玩家反饋很集中的地方。這里前后有過怎樣的調整呢?
程:對的,新手引導的確是我們一直在調整的重點難點。其實PC的demo我們去年10月份就做出來了,在線上線下都找過朋友進行測試。從那種冗長的一步步手把手教學,到寫一些文字劇情教學的方式,我們其實都試過了,但各種方式的效果都不太好。
因為需要平衡玩家接受的信息量,新手引導不能寫得太長。現在的新手教學基本上都是哪亮點哪,但玩家可能不會注意到亮的地方旁邊的信息。我們在測試的時候就發(fā)現,不少玩家照著指引點完之后,到了要自己試試的環(huán)節(jié)就懵了。
所以最后我們權衡了信息量和詳細度之后采用了現在這種方式,給你一個大概可以自己去試試,然后盡量降低前三關的難度,讓玩家了解基本的機制。至于進階的技巧,就會放到菜單里,如果玩家想去掌握的話可以自己去看。
游戲中的進階技巧
OM:考慮到游戲的類型、難度,可能對于商業(yè)化不是很友好,當初立項的時候有想過這方面的事情嗎?
程:肯定還是偏向買斷制的。我們本身也是定位獨立游戲,在商業(yè)化上其實沒有太多的追求,就是把它當作一個靈感迸發(fā)的作品去推出的。
OM:這款游戲是工作室的第一款嗎?
程:其實不是,之前Steam上還上過另一款體量大一些的游戲,但沒有完全完成。要說的話,《時間之神的貓》算是我們第一款徹底完成的作品。
OM:在游戲本身的制作過程中,遇到過最大的問題是什么?
程:還是新手引導的問題。我們一開始其實設想的是很快地把這個游戲做出來,但新手引導占用了我們很多計劃外的時間。沒法簡潔明了地把游戲機制介紹給玩家,也是我們很頭痛的問題。
另外,就是PC端移植到手機端的過程,也碰到過很多問題。安卓的機型實在是太豐富了,問題層出不窮。很多時候可能就是一個參數調大了一點點,就能影響到很大一批用戶的體驗。
游戲的問題反饋帖
OM:在合作之前兩位有制作游戲的經歷嗎?
趙:有的,我們業(yè)余還做過不少游戲。我們倆第一次合作應該是差不多10年前了。后面慢慢工作了發(fā)現,業(yè)余做游戲還是有很多限制,干脆就出來全職做了。
OM:一般來看,從兼職到全職可能還是需要一些勇氣,這個決定是怎么做出的?
程:其實我們不是那種破釜沉舟的感覺(笑),我以前是在百度的程序員,他是在大眾汽車。在上海如果不買房的話,活下去還是蠻輕松的。這些年也積累了一些存款,就想著干脆做一些自己喜歡的事情。之前也業(yè)余做過一些受到認可的游戲,就想著,為什么不自己出來試一試呢?
OM:原來如此。感覺你們兩位雖然是離職做游戲,但整體基調還是很開心的。
兩人:是的,我們就是想做自己喜歡的游戲,自己覺得有趣的,新奇的東西。
OM:獨立團隊常常會遇見資金、人手這些上面的問題,這類問題會有嗎?
程:資源當然越多越好,我們現在最急迫的就是沒有美術相關的專業(yè)人士,都靠我們倆自學肯定是不夠的。但我們也覺得,有什么資源就做什么游戲吧,沒有專業(yè)美工,我們就做一些機制上有創(chuàng)新的,比較獨特的游戲,做起來之后,再去找資源。
該截圖來自TapTap評論區(qū)留言
OM:可以透露一下之后有什么立項的計劃嗎?方向是怎樣的?
程:我們對于一個新項目,最看重的是創(chuàng)新和有趣。這個游戲和其它游戲的區(qū)別在哪里?能不能給大家?guī)硗耆煌捏w驗?新項目做出demo之后,要先過了我們自己這關才能成立。目前的一個想法是一個Roguelike的回合制游戲,我們也思考了一個全新的戰(zhàn)斗機制,希望做出來能夠得到玩家們的喜歡。
OM:好的,感謝兩位今天接受采訪,祝工作室越來越好,也期待你們下一款優(yōu)秀的作品~
OpenMediation持續(xù)三年跟進全球游戲市場,不僅致力于幫助游戲人客觀了解市場狀況,更遇見了諸多優(yōu)秀,有潛力的團隊。
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