5月26、27日,海外最大的超休閑游戲會(huì)議Hyper Games Conference 超休閑游戲大會(huì)(HGC)在線(xiàn)上舉行。
本次HGC由超休閑頭部大廠CrazyLabs贊助,共有來(lái)自超過(guò)90個(gè)國(guó)家/地區(qū)的700余家游戲相關(guān)品牌參與,主要包括發(fā)行、研發(fā)、廣告平臺(tái)、第三方服務(wù)平臺(tái)等,致力于超休閑游戲行業(yè)的發(fā)展、推廣和成長(zhǎng)。
作為游戲中的“流量生意”,超休閑游戲?qū)V告營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)的變化非常敏感,而匯集了行業(yè)中大量一線(xiàn)營(yíng)銷(xiāo)人的HGC,往往可以透露出一段時(shí)間內(nèi)的行業(yè)風(fēng)向:IDFA隱私新政之后,哪些渠道正在崛起?近年來(lái)哪些地區(qū)的超休閑發(fā)展更好?哪些地區(qū)更適合游戲進(jìn)行吸量測(cè)試?……
OpenMediation海外業(yè)務(wù)發(fā)展主管Krystian Strauss受邀在本次大會(huì)中主持了其中一場(chǎng)圓桌會(huì)議,與來(lái)自Appsflyer、Tenjin等企業(yè)的海外業(yè)界同僚探討了關(guān)于2022年超休閑游戲市場(chǎng)的諸多機(jī)會(huì)與看法。現(xiàn)將其中部分重要內(nèi)容整理為如下10條觀察:
問(wèn)題1:2022年,你在游戲營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)中看到了什么機(jī)會(huì)?
觀察1:營(yíng)銷(xiāo)渠道正在多樣化,蘋(píng)果搜索廣告崛起
到2025年,蘋(píng)果的廣告收入將達(dá)到每年110億美元,其中最核心的廣告就是App Store搜索廣告(即ASA)。如今,這項(xiàng)業(yè)務(wù)在營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)中所占的支出比重正在不斷增加。相較于常規(guī)渠道,ASA不需要開(kāi)發(fā)者一開(kāi)始就擁有大筆的營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算,開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)自定義頁(yè)面等方式來(lái)對(duì)這一推廣渠道進(jìn)行前期的學(xué)習(xí)。
觀察2:傳統(tǒng)渠道增長(zhǎng)乏力,Tiktok在游戲營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的重要性日益提高
Tiktok目前在廣告市場(chǎng)中所占份額雖然尚且不大,但其作為最大的社交媒體,正在游戲營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域持續(xù)發(fā)力。同時(shí),TikTok的用戶(hù)畫(huà)像也在逐步拓展。在人們通常的認(rèn)知當(dāng)中,TikTok上往往以年輕人偏多,但數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)TikTok的用戶(hù)平均年齡已經(jīng)在逐漸增長(zhǎng),這證明其能夠覆蓋到更多的人群。
觀察3:游戲開(kāi)發(fā)者正在更多尋求與KOL(達(dá)人)合作
在目前的海外市場(chǎng)中,營(yíng)銷(xiāo)渠道多樣化的另一個(gè)表現(xiàn)在于,達(dá)人合作推廣正在變得愈發(fā)重要。當(dāng)下,達(dá)人正在變得更加細(xì)分,對(duì)于某類(lèi)特定垂直賽道產(chǎn)品的推廣效果也在不斷提升。除此以外,為了提升自身關(guān)注度而自發(fā)宣傳產(chǎn)品的達(dá)人也不在少數(shù)。
問(wèn)題2:對(duì)于超休閑游戲來(lái)說(shuō),近期哪些地區(qū)值得注意?進(jìn)入陌生市場(chǎng)有什么建議嗎?
觀察4:中東地區(qū)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)迅速
除開(kāi)大家常常談?wù)摰拿绹?guó)、東南亞等地區(qū),中東地區(qū)同樣值得注意。中東是全球成長(zhǎng)最快的游戲市場(chǎng)之一,有數(shù)據(jù)顯示,中東游戲產(chǎn)業(yè)每年以25%的速度高速增長(zhǎng),是全球最活躍的游戲市場(chǎng)。中東地區(qū)整體人口結(jié)構(gòu)年輕化,50%以上人口在25歲以下,游戲人口紅利潛力巨大。
觀察5:KOL有時(shí)是更加高效的本地化手段
對(duì)于不了解陌生市場(chǎng)的廠商來(lái)說(shuō),本地化常常是一大難題。本地化的難度往往不在于語(yǔ)言上,而更多在于了解當(dāng)?shù)厝宋幕L(fēng)俗,喜好禁忌,流行趨勢(shì)等。單純與翻譯公司、機(jī)構(gòu)進(jìn)行合作,可能很難了解到上述內(nèi)容。相比而言,尋找本地達(dá)人進(jìn)行合作,往往是了解一個(gè)市場(chǎng)潮流風(fēng)向的有效手段之一。
問(wèn)題3:為什么開(kāi)發(fā)者喜愛(ài)選擇美國(guó)作為Soft Launch(軟啟動(dòng))的市場(chǎng),而非用戶(hù)群體更大的印度等地區(qū)?有什么建議嗎?
觀察6:美國(guó)作為超休閑的核心市場(chǎng),其市場(chǎng)偏好在全球最具代表性
如果產(chǎn)品在美國(guó)能夠成功,那么在世界上大多數(shù)其他地方成功的可能性也會(huì)更高。雖然美國(guó)獲客成本相較于許多地區(qū)都較高,但相應(yīng)的LTV也會(huì)較高,對(duì)于ROI回正較為有利。
觀察7:在相對(duì)較小的市場(chǎng)中,獲客成本的遞增會(huì)更快
加拿大這類(lèi)市場(chǎng)與美國(guó)較為相似,但其市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)更小。進(jìn)行游戲測(cè)試時(shí),持續(xù)獲客可能很快會(huì)將該地區(qū)的獲客成本抬升。因此綜合而言,開(kāi)發(fā)者常常偏向于選擇美國(guó)作為測(cè)試地區(qū)。
觀察8:但在美國(guó)進(jìn)行測(cè)試同樣需要負(fù)擔(dān)口碑風(fēng)險(xiǎn)
作為核心市場(chǎng),游戲產(chǎn)品在美國(guó)雖然擁有較好的測(cè)試環(huán)境,但開(kāi)發(fā)者同樣需要注意,如果產(chǎn)品效果不佳或者出現(xiàn)了某些負(fù)面事件,將會(huì)對(duì)開(kāi)發(fā)者的聲譽(yù)口碑產(chǎn)生較大的影響。在考慮測(cè)試成本時(shí),名譽(yù)成本同樣也是需要開(kāi)發(fā)者考慮的項(xiàng)目之一。
觀察9:沒(méi)有百分百最好的地區(qū),獲客成本低的地區(qū)同樣是一種策略選擇
獲客成本相對(duì)較低的地區(qū)如印度、拉丁美洲等地區(qū),其變現(xiàn)相對(duì)于美國(guó)而言更難,但其較低的獲客成本使得變現(xiàn)以外的其它測(cè)試更具可能性。Soft Launch的一部分內(nèi)容在于測(cè)試游戲是否能夠快速上線(xiàn),正常運(yùn)行,在進(jìn)行這些測(cè)試時(shí),低獲客成本的地區(qū)時(shí)更佳的選擇。
觀察10:Soft Launch最重要的原則在于具體
開(kāi)發(fā)者在進(jìn)行Soft Launch時(shí),最重要的是需要明確進(jìn)行測(cè)試的目的、想要的結(jié)果、地區(qū)等具體的項(xiàng)目。開(kāi)發(fā)者需要明確,要測(cè)試的是玩法、畫(huà)風(fēng)或者變現(xiàn)設(shè)計(jì)?這些內(nèi)容分別可以根據(jù)什么指標(biāo)進(jìn)行判斷?預(yù)算帶來(lái)的獲客量級(jí)是否足夠?只有明確具體測(cè)試內(nèi)容,才能得到有意義的數(shù)據(jù)。