HGC再開幕!請查收海外一線游戲營銷人的10條建議~

作者:OpenMediation出海洞察
時間:2022-06-14
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5月26、27日,海外最大的超休閑游戲會議Hyper Games Conference 超休閑游戲大會(HGC)在線上舉行。

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5月26、27日,海外最大的超休閑游戲會議Hyper Games Conference 超休閑游戲大會(HGC)在線上舉行。

本次HGC由超休閑頭部大廠CrazyLabs贊助,共有來自超過90個國家/地區(qū)的700余家游戲相關(guān)品牌參與,主要包括發(fā)行、研發(fā)、廣告平臺、第三方服務(wù)平臺等,致力于超休閑游戲行業(yè)的發(fā)展、推廣和成長。

作為游戲中的“流量生意”,超休閑游戲?qū)V告營銷市場的變化非常敏感,而匯集了行業(yè)中大量一線營銷人的HGC,往往可以透露出一段時間內(nèi)的行業(yè)風(fēng)向:IDFA隱私新政之后,哪些渠道正在崛起?近年來哪些地區(qū)的超休閑發(fā)展更好?哪些地區(qū)更適合游戲進(jìn)行吸量測試?……

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OpenMediation海外業(yè)務(wù)發(fā)展主管Krystian Strauss受邀在本次大會中主持了其中一場圓桌會議,與來自Appsflyer、Tenjin等企業(yè)的海外業(yè)界同僚探討了關(guān)于2022年超休閑游戲市場的諸多機(jī)會與看法?,F(xiàn)將其中部分重要內(nèi)容整理為如下10條觀察:

問題1:2022年,你在游戲營銷市場中看到了什么機(jī)會?

觀察1:營銷渠道正在多樣化,蘋果搜索廣告崛起

到2025年,蘋果的廣告收入將達(dá)到每年110億美元,其中最核心的廣告就是App Store搜索廣告(即ASA)。如今,這項業(yè)務(wù)在營銷市場中所占的支出比重正在不斷增加。相較于常規(guī)渠道,ASA不需要開發(fā)者一開始就擁有大筆的營銷預(yù)算,開發(fā)者可以通過自定義頁面等方式來對這一推廣渠道進(jìn)行前期的學(xué)習(xí)。

觀察2:傳統(tǒng)渠道增長乏力,Tiktok在游戲營銷領(lǐng)域的重要性日益提高

Tiktok目前在廣告市場中所占份額雖然尚且不大,但其作為最大的社交媒體,正在游戲營銷領(lǐng)域持續(xù)發(fā)力。同時,TikTok的用戶畫像也在逐步拓展。在人們通常的認(rèn)知當(dāng)中,TikTok上往往以年輕人偏多,但數(shù)據(jù)顯示,美國TikTok的用戶平均年齡已經(jīng)在逐漸增長,這證明其能夠覆蓋到更多的人群。

觀察3:游戲開發(fā)者正在更多尋求與KOL(達(dá)人)合作

在目前的海外市場中,營銷渠道多樣化的另一個表現(xiàn)在于,達(dá)人合作推廣正在變得愈發(fā)重要。當(dāng)下,達(dá)人正在變得更加細(xì)分,對于某類特定垂直賽道產(chǎn)品的推廣效果也在不斷提升。除此以外,為了提升自身關(guān)注度而自發(fā)宣傳產(chǎn)品的達(dá)人也不在少數(shù)。

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問題2:對于超休閑游戲來說,近期哪些地區(qū)值得注意?進(jìn)入陌生市場有什么建議嗎?

觀察4:中東地區(qū)游戲市場增長迅速

除開大家常常談?wù)摰拿绹|南亞等地區(qū),中東地區(qū)同樣值得注意。中東是全球成長最快的游戲市場之一,有數(shù)據(jù)顯示,中東游戲產(chǎn)業(yè)每年以25%的速度高速增長,是全球最活躍的游戲市場。中東地區(qū)整體人口結(jié)構(gòu)年輕化,50%以上人口在25歲以下,游戲人口紅利潛力巨大。

觀察5:KOL有時是更加高效的本地化手段

對于不了解陌生市場的廠商來說,本地化常常是一大難題。本地化的難度往往不在于語言上,而更多在于了解當(dāng)?shù)厝宋幕L(fēng)俗,喜好禁忌,流行趨勢等。單純與翻譯公司、機(jī)構(gòu)進(jìn)行合作,可能很難了解到上述內(nèi)容。相比而言,尋找本地達(dá)人進(jìn)行合作,往往是了解一個市場潮流風(fēng)向的有效手段之一。

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問題3:為什么開發(fā)者喜愛選擇美國作為Soft Launch(軟啟動)的市場,而非用戶群體更大的印度等地區(qū)?有什么建議嗎?

觀察6:美國作為超休閑的核心市場,其市場偏好在全球最具代表性

如果產(chǎn)品在美國能夠成功,那么在世界上大多數(shù)其他地方成功的可能性也會更高。雖然美國獲客成本相較于許多地區(qū)都較高,但相應(yīng)的LTV也會較高,對于ROI回正較為有利。

觀察7:在相對較小的市場中,獲客成本的遞增會更快

加拿大這類市場與美國較為相似,但其市場規(guī)模相對更小。進(jìn)行游戲測試時,持續(xù)獲客可能很快會將該地區(qū)的獲客成本抬升。因此綜合而言,開發(fā)者常常偏向于選擇美國作為測試地區(qū)。

觀察8:但在美國進(jìn)行測試同樣需要負(fù)擔(dān)口碑風(fēng)險

作為核心市場,游戲產(chǎn)品在美國雖然擁有較好的測試環(huán)境,但開發(fā)者同樣需要注意,如果產(chǎn)品效果不佳或者出現(xiàn)了某些負(fù)面事件,將會對開發(fā)者的聲譽(yù)口碑產(chǎn)生較大的影響。在考慮測試成本時,名譽(yù)成本同樣也是需要開發(fā)者考慮的項目之一。

觀察9:沒有百分百最好的地區(qū),獲客成本低的地區(qū)同樣是一種策略選擇

獲客成本相對較低的地區(qū)如印度、拉丁美洲等地區(qū),其變現(xiàn)相對于美國而言更難,但其較低的獲客成本使得變現(xiàn)以外的其它測試更具可能性。Soft Launch的一部分內(nèi)容在于測試游戲是否能夠快速上線,正常運(yùn)行,在進(jìn)行這些測試時,低獲客成本的地區(qū)時更佳的選擇。

觀察10:Soft Launch最重要的原則在于具體

開發(fā)者在進(jìn)行Soft Launch時,最重要的是需要明確進(jìn)行測試的目的、想要的結(jié)果、地區(qū)等具體的項目。開發(fā)者需要明確,要測試的是玩法、畫風(fēng)或者變現(xiàn)設(shè)計?這些內(nèi)容分別可以根據(jù)什么指標(biāo)進(jìn)行判斷?預(yù)算帶來的獲客量級是否足夠?只有明確具體測試內(nèi)容,才能得到有意義的數(shù)據(jù)。

END

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