據(jù)Pangle和Newzoo的最新報告《超休閑游戲:東西方市場的對比》顯示,超休閑游戲日益普及趨勢已經(jīng)非常明顯:2021年下載量排名前100的手機游戲中有36款超休閑游戲,這也使其成為了去年最受歡迎的游戲類型。
2018年,下載量排名前100中,超休閑游戲僅有14款。而這個數(shù)字到了2021年則變?yōu)榱?6款,同比增長157%。特別是在美國和英國,2021年下載的所有游戲中約有一半是超休閑游戲,然而在日本和韓國僅占比20%左右。
2021年IOS&Google Play下載量TOP100中超休閑游戲的數(shù)量
根據(jù)下載量,Super Sonic是去年最受歡迎的超休閑游戲開發(fā)商,Zynga和AZUR GAMES緊隨其后,進入了前五名的還有Crazy Labs、SAY GAMES。
在手游領域,超休閑游戲仍然是一個新穎且充滿活力的品類。在下載量最多的游戲當中,超休閑游戲幾乎達到了三分之一的占比。好消息是超休閑游戲領域仍有許多潛在的內(nèi)容等著開發(fā)商來探索。由于它是一個老少皆宜的品類,幾乎所有人都能體會到這種簡單的樂趣。
用戶獲取是超休閑游戲最為至關重要的一個階段,因為游戲的成功是需要足夠的安裝量來支撐。為了吸引廣泛的玩家,超休閑游戲的設計往往伴隨著簡單的游戲機制與全球性的藝術審美、主題。游戲的名字和廣告通常能夠在幾秒鐘內(nèi)幫助玩家理解游戲的內(nèi)容。
總的來說,超休閑游戲的CPI(Cost Per Install/獲客成本)遠低于其他游戲品類。這種較低的進入門檻也給開發(fā)商們帶來了更加激烈的競爭。然而,由于玩家們通常會同時玩幾款超休閑游戲,因此交叉推廣在超休閑游戲中是十分常見的。
為了吸引更多的休閑玩家,開發(fā)商們需要投入更多的資源來優(yōu)化游戲設計和玩法。同時,不斷激增的同品類游戲也在迫使開發(fā)商們?nèi)ヌ岣吆M馔斗诺男省?/p>
在四大主要市場當中,超休閑游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)都十分相似:男性占比會更大;主要是全職工作者;擁有中到高的收入;喜歡電影、連續(xù)劇和游戲;在年齡上,超休閑游戲的市場也更為年輕化,平均年齡在30歲以下,低于手游市場33歲的平均年齡。
超休閑游戲經(jīng)常在用戶留存上遇到挑戰(zhàn)。根據(jù)經(jīng)典法則,手游發(fā)行商們會根據(jù)D1的留存率是否達到40%來決定是否繼續(xù)投資。而超休閑游戲D7的留存率通常會跌倒10%以下,而手游D7平均的留存率在20%左右。
為了解決留存率的問題,越來越多的超休閑游戲會通過逐漸增加游戲難度的方式來加強游戲循環(huán)的次數(shù)。而超休閑游戲也在不斷發(fā)展成為混合休閑(hybrid-casual)。例如,Supersonic的《Join Clash》就結合了RPG游戲的機制;Rollic的《Tangle Master 3D》則增加了寵物系統(tǒng)。Rollic的另一款游戲《High Heels》引入了排行榜來促進留存率。
此外,超休閑游戲發(fā)行商們也在學習其他游戲類型,引入游戲直播。在圣誕節(jié)期間,許多超休閑游戲都會加入圣誕節(jié)元素和節(jié)日模式。IP和品牌注入也是超休閑游戲界的另外一個趨勢。
應用內(nèi)廣告(IAA)是超休閑游戲最大的收入來源。廣告在過去的一些例子中通常是作為游戲幣存在,在超休閑游戲中往往是唯一的貨幣。玩家們通過看廣告來解鎖未解鎖的道具,獲得扭蛋機會,以及其他獎勵。最流行的超休閑游戲類似于Rollic的《Hair Challenge》甚至增加了“戰(zhàn)斗通行證”這一元素。超休閑游戲中的廣告通常分為插頁式視頻、獎勵視頻和橫幅廣告三類。插頁式廣告在日本、韓國、巴西和俄羅斯是最受歡迎的廣告模式,而獎勵視頻和橫幅廣告則緊隨其后。橫幅廣告在巴西和俄羅斯的接受程度比日本和韓國高。
以前,超休閑游戲往往會和其他超休閑游戲一起交叉推廣。然后,在過去幾年,我們能看到越來越多其他種類的游戲出現(xiàn)在超休閑游戲的廣告當中。其他品類的游戲也看到了超休閑游戲可以給他們帶來潛在玩家的機會。
越來越多的超休閑游戲也開始直接向玩家收費在去除游戲內(nèi)廣告,這個費用通常在2美元到3美元。也有一些游戲通過訂閱和程序內(nèi)購買來賺錢,例如Homa Games的《Sky Roller》和Rollic的《High Heels》。訂閱和程序內(nèi)購買不僅可以解鎖新的內(nèi)容,特殊的道具和額外的游戲內(nèi)貨幣。