5月26日,索尼互動娛樂(SIE)總裁吉姆·萊恩(Jim Rany)在索尼2022年業(yè)務(wù)部門商業(yè)簡報會議上分享了有關(guān)PlayStation未來戰(zhàn)略的新信息,除了硬件(PS5PS4PS VR2等)方面的布局,另一個重點就是在游戲軟件服務(wù)方面的規(guī)劃,多平臺策略成為索尼未來的重要發(fā)力點。
硬件出貨量不及預(yù)期,但前景廣闊
根據(jù)前段時間索尼發(fā)布的2021年財報數(shù)據(jù)顯示,2021財年,次時代主機PS5出貨量為1150萬臺,低于公司此前1480萬的出貨預(yù)期。但這與全球疫情有關(guān),受全球疫情影響,PS5主機在生產(chǎn)供應(yīng)等方面都收到了不小的沖擊,自2020年11月發(fā)售至今,一機難求的局面仍未改善。
簡報會議上公布了PS5與PS4的銷量對比,根據(jù)三個不同的主要零售商活動,截至其第一個完整財政年度結(jié)束時,美國零售商活動以每分鐘近1000臺(82分鐘內(nèi)80000臺)的速度售出PS主機。而在產(chǎn)品生命周期的同一階段,PS4在美國的售價為每分鐘6臺(9天內(nèi)80000臺)。同時數(shù)據(jù)顯示,截止全球發(fā)布后的第72周,在供應(yīng)量有限的情況下,PS5在中國的銷量達67萬臺;而PS4在自由供應(yīng)的情況下,銷量為25萬臺。
此前索尼曾公開表示,PS5的定價與其開發(fā)成本相比,其實是在虧本銷售,主機產(chǎn)能的下降,更是進一步限制了索尼游戲業(yè)務(wù)的收入來源,玩家買不到機器,連帶著游戲銷量下滑以及PlayStationPlus的用戶數(shù)逐步流失,索尼財報顯示,PSN月活躍用戶和PlayStation Plus訂閱用戶在1月至3月均有所下降。因此在硬件方面,提高產(chǎn)能讓更多的玩家能夠順利買到機器也將是索尼接下來要解決的重點問題。吉姆·萊恩在簡報會議上對這個問題作了回應(yīng),表示今年供應(yīng)鏈的問題有所緩解,將加大投入提高PS5的產(chǎn)能。
另一個重要的硬件信息就是索尼的PS VR 2。上時代的PS VR依托PS平臺豐富的游戲內(nèi)容與硬件優(yōu)勢,取得了不錯的銷售成績,根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,PS VR在2020年官宣銷量突破500萬臺,2021年銷量為75萬臺。
在元宇宙概念大火的當(dāng)下,PS VR 2的推出更是順理成章。根據(jù)當(dāng)前爆料的信息來看,新的PS VR 2將在分辨率與圖形性能以及便攜性上都有所改善。同時在內(nèi)容上,索尼也透漏將推出“20多個大型的第一方和第三方游戲”為PS VR 2保駕護航,吉姆·萊恩表示,“在現(xiàn)階段,我們正花費巨資與獨立工作室及其他第三方開發(fā)商合作,從而確保當(dāng)PSVR 2發(fā)布時,能夠獲得大量具有吸引力的VR內(nèi)容?!薄半S著PSVR 2的用戶量不斷增長,我們投入的精力和資金也將繼續(xù)增長。”眾多玩家翹首以盼的《地平線:山之呼喚》看來也不遠了。
多平臺策略成重點,頂級IP發(fā)力移動端
御三家的主機戰(zhàn)爭仍在繼續(xù),也許是感受到來自微軟XGP訂閱服務(wù)的威脅,索尼升級版的PS+會員服務(wù)也于5月24日亞洲部分地區(qū)正式上線,盡管上線之初因為定價、游戲陣容等問題引發(fā)了不小的輿論風(fēng)波,但無論如何,這也是索尼策略調(diào)整正式落地的關(guān)鍵一步。
吉姆·萊恩在簡報會議中透露了不少索尼互動娛樂未來的戰(zhàn)略重點,其中最值得注意的應(yīng)該就是對于移動端與多平臺戰(zhàn)略的重視,吉姆·萊恩提到,到2025年會有一半的版本在手機和PC上發(fā)布,同時預(yù)計會在未來幾年里推出12款服務(wù)型游戲。
簡報會議上披露了索尼旗下原先幾款知名獨占游戲作品登陸PC之后的銷量成績,數(shù)據(jù)顯示,《地平線:零之曙光》在PC上售出239.8萬份,《戰(zhàn)神》在PC上售出97.1萬份,《往日不再》在PC上售出85.2萬份。整個2021財年,索尼互娛的PC凈銷售額為8000萬美元,而2020財年為3500萬美元。并預(yù)計2022財年,其PC游戲銷售額將達到3億美元。
PC端優(yōu)異的銷量成績讓索尼意識到,原先一直堅持的“獨占”策略,或許是時候做出一些改變了。
吉姆萊恩表示:“PlayStation Studios歷來在提供敘事豐富、畫面精美的單人游戲上有著出色的表現(xiàn),不過我們的確將自己限制在了游戲市場一個相對狹窄的領(lǐng)域。通過拓展到PC、手機,以及服務(wù)型游戲,我們有機會從目前較之整個游戲市場十分狹窄的部分,變得無處不在。”
此外吉姆萊恩還表示會將一些標志性的IP帶到移動平臺:“我們一直在考慮玩家如何享受我們的內(nèi)容,并在手機游戲和App到嘗試中取得了一些早期成績。我們正在探索著接觸當(dāng)前平臺外數(shù)以百萬計的玩家,手機只是其中一個領(lǐng)域?!?/p>
加強原創(chuàng)IP研發(fā),發(fā)力線上服務(wù)型內(nèi)容
毫無疑問,索尼旗下?lián)碛斜姸嗟膬?yōu)質(zhì)IP正是奠定索尼主機御三家之一地位的重要基石,對于原創(chuàng)IP的投入肯定也會不遺余力的繼續(xù)下去。會議上給出了具體的PlayStation工作室輸出IP數(shù)據(jù),在2019財年,PlayStation工作室發(fā)布了23%的新IP和77%的現(xiàn)有IP。在2022財年,索尼互動娛樂預(yù)計將發(fā)布34%的新IP和66%的現(xiàn)有IP。到2025財年,預(yù)計將達到50-50的比例。
同時在第一方投放方面,主機與移動平臺的比重也將慢慢增加。數(shù)據(jù)顯示,索尼互娛的第一方投放在2019財年為90%的PS4和10%的PC。預(yù)計該投放將在2022財年為40%的PS5和PS4、30%的PS5獨占、20%的PC和10%的移動設(shè)備,2025財年P(guān)S5占50%,PC占30%,移動占20%。
《原神》登上PS5主機給索尼帶來的巨大利潤讓索尼意識到,服務(wù)型內(nèi)容的強大吸金能力。而線上服務(wù)內(nèi)容的投入顯然也是接下來索尼的重點。吉姆··萊恩表示,“如果PlayStation Studios正在開發(fā)的12款服務(wù)型游戲里部分獲得了商業(yè)上的成功,隨著時間的推移其影響會對我們的商業(yè)結(jié)構(gòu)帶來變革?!?/p>
數(shù)據(jù)顯示,在2019財年,PS5的商業(yè)模式投資為88%的傳統(tǒng)游戲和12%的線上服務(wù)游戲。對于2022財年,索尼互娛預(yù)計將采用51%的傳統(tǒng)游戲和49%的線上服務(wù)游戲的商業(yè)模式。到2025財年,索尼互娛預(yù)計將為45%的傳統(tǒng)游戲和55%的線上服務(wù)游戲。
索尼互娛預(yù)計將在2022財年擁有三個線上服務(wù)IP,在2023財年擁有六個,在2024財年擁有10個,在2025財年擁有12個。截至2022年3月31日的2021財年,索尼互娛僅擁有《MLB美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟22》一個線上服務(wù)IP。