手機游戲應(yīng)該是什么樣的?對不少玩家而言,他們心目中已然有了相當固定的認知。逼肝、氪金、社交、碎片化體驗等定義詞匯,相信不少玩家都能張口就來,因為這些手游特色實在是太過成熟、太過“深入人心”了。然而,游戲行業(yè)有趣之處就在于,總有些不信邪的挑戰(zhàn)者想要對“常規(guī)”發(fā)起挑戰(zhàn)。
本月16日,巨人網(wǎng)絡(luò)旗下TipsWorks工作室的《帕斯卡契約》正式登錄IOS商店。這款主打高難度動作玩法、擁有20多小時完整流程、售價45元的買斷制產(chǎn)品,無論從哪個角度看都顯得和手機平臺有些格格不入?!杜了箍ㄆ跫s》的出現(xiàn),再一次讓那個掩埋已久的問題浮出水面——手機上真的能玩“3A大作”嗎?
有內(nèi)味了!像模像樣的“魂”類游戲《帕斯卡契約》曾在2019年的蘋果秋季發(fā)布會上驚艷亮相,高質(zhì)量的游戲畫面曾一度震撼了世界玩家,而當筆者看到成品時,這份驚訝可謂是絲毫不減。
這款基于Unity引擎開發(fā)的產(chǎn)品,在畫面表現(xiàn)力上有著突破性的表現(xiàn),無論是人物還是場景建模都堪稱驚艷。
游戲的特效、光影、材質(zhì),無論是整體還是細節(jié),都展現(xiàn)出了不錯的美感,雖然過場動畫部分依然能看出較強的生硬感,但《帕斯卡契約》整體呈現(xiàn)出來的畫面表現(xiàn)力,已然能讓所有“外貌協(xié)會”玩家感受到撲面而來的“大作氣息”了。
具體玩法上,《帕斯卡契約》呈現(xiàn)出了很地道的“魂”味。
在移動平臺玩《黑暗之魂》、《血源詛咒》這樣難度逆天、考驗操作的游戲,光是想想就覺得不可思議?!盎辍毕涤螒蚰欠N高強度的壓迫感以及反復(fù)嘗試的焦慮感,和弱操作的移動平臺,可謂是先天八字不合。但《帕斯卡契約》不但做了出來,而且味道夠正,這類游戲獨特的吸引力在《帕斯卡契約》里都得到了較好的呈現(xiàn)。
玩家操控著脆弱的主角,在危機四伏的地圖中進行探索,累積經(jīng)驗、收集道具,挑戰(zhàn)一個有一個強敵,進而收獲置之死地而后生的成就感。《帕斯卡契約》沿用了這套游戲框架,并將其中神髓都保留了下來。岔路、捷徑、“二人轉(zhuǎn)”式打斗、拐角處的偷襲、突如其來的的死亡,這些魂系愛好者們喜聞樂見的橋段,也正是《帕斯卡契約》里的日常。
“二人轉(zhuǎn)”式戰(zhàn)斗
可喜的是,在魂系游戲的框架下,《帕斯卡契約》還加入了不少創(chuàng)新和思考,展現(xiàn)了制作團隊針對這類游戲的獨特理解。與宮崎老賊為人稱道的諸多經(jīng)典相比,《帕斯卡契約》在人物build方面有著自己的一套邏輯?!逗诎抵辍分械慕巧B(yǎng)成,主要是圍繞“人物加點”、“武器”和“流派”,不同的人物加點將適配不同的武器與流派,而不同的武器則有不同的招式表現(xiàn),突出一個自由規(guī)劃。
切換角色是游戲的一大特色
但《帕斯卡契約》的系統(tǒng)設(shè)計則是圍繞著“角色”做文章。游戲設(shè)計了四個性能特色完全不同的角色,他們的武器、招式、操控邏輯各有差異,玩家可以根據(jù)喜好與戰(zhàn)局切換角色,感受不一樣的作戰(zhàn)體驗。游戲在四個角色的基礎(chǔ)上,設(shè)計了相應(yīng)的飾品、加點和技能樹系統(tǒng),讓每一個角色都有顯著的特色,又有一定的養(yǎng)成自由度,比之《黑暗之魂》完全自由定義的養(yǎng)成,別有一番風味。
除此之外,《帕斯卡契約》在戰(zhàn)斗中加入了“理智”的設(shè)定,當主角面對強敵時,往往會進入喪失理智的狀態(tài),被賦予生命上限降低等debuff,這也使得戰(zhàn)斗更加刺激、更有“魂”味。
最讓筆者驚喜的,其實是《帕斯卡契約》真正構(gòu)建起了“氛圍”,也就是人們常說的“沉浸感”?!杜了箍ㄆ跫s》的流程推進完全是單機大作的設(shè)計規(guī)格,用故事與關(guān)卡探索做驅(qū)動,在高質(zhì)量的美術(shù)與音樂加持下,頗具吸引力。這在移動平臺上,實在是太珍貴的體驗了。
無奈與尷尬,“3A手游”是個偽命題嗎?
《帕斯卡契約》的出現(xiàn),在某種程度上,的確拉近了手機平臺與傳統(tǒng)單機游戲之間的距離。但就筆者的體驗而言,在“操作”與“散熱”這兩大最核心的難題上,《帕斯卡契約》做到了很大程度的優(yōu)化,但仍然難言解決。
操作方面,《帕斯卡契約》支持藍牙外接手柄,雖然接上手柄后有些延遲,但物理按鍵的手感還是要比“擦玻璃”帶勁得多。支持外接手柄算是不錯的解決方案,但在某些只能使用觸屏操作的游玩情景,玩家還是需要花些時間去習慣操作,觸屏操作下的攻擊、閃避和視角調(diào)整,實在難言舒適。游戲支持兩種操作方式無縫切換,但觸屏與手柄操作的感受差異實在有點大,當玩家習慣手柄后,將很難接受觸屏的手感。而作為一款手游,總是外接手柄,又顯得有些尷尬和累贅?!杜了箍ㄆ跫s》再一次讓玩家感受到,在手游上進行高精度操作的困難。
散熱,也是大型游戲登錄移動平臺要面對的一大問題。有不少玩家反映,《帕斯卡契約》固然好玩,但手機也是燙的不行。其實無論是筆記本電腦,還是NS一類的游戲機,都要面對散熱問題的困擾。移動機器與大型游戲,可以說天生就有些相悖。
NS如果不是增加了散熱扇,恐怕也難以運行諸多規(guī)模龐大的游戲。相對而言,缺乏有效散熱手段的手機,更是只剩下降頻一條路可走了?!杜了箍ㄆ跫s》玩起來雖然有些燙手,但游戲沒有明顯的降頻差異,也算被控制到了可接受范圍。
外接手柄體驗不錯
只要這兩個問題還占主導,手機就難以稱得上是優(yōu)秀的大型游戲體驗平臺。況且,如果能解決這兩個問題,那么手機也幾乎就變成游戲掌機了。手游這些年對掌機平臺的沖擊,是來自于用輕度產(chǎn)品爭取到了海量的泛圈層用戶,而非對內(nèi)容更優(yōu)質(zhì)的承載力。在手機上做大型單機游戲,總是有些“以己之短,攻敵之長”的意味。
制作人老楊在知乎上對《帕斯卡契約》做了總結(jié)
TipsWorks創(chuàng)始人老楊在知乎上分享了自己的心路歷程。對于游戲的設(shè)計初衷,老楊直白的說道:“游戲的設(shè)計初衷就是希望能嘗試在手機平臺上,做出一個不“傳統(tǒng)”的游戲。一個沒有氪金、沒有抽卡、沒有廣告,不靠RMB變強大的產(chǎn)品。必須是一次性付費,擁有完整的游戲流程關(guān)卡、戰(zhàn)斗升級要素和一定游玩時長的產(chǎn)品。簡單來說,就是我們希望把它制作得更像一款存粹的主機游戲。”而巨人網(wǎng)絡(luò)對于這款產(chǎn)品的定位,也更側(cè)重于對新模式的摸索,而非絕對的商業(yè)訴求。
如此看來,《帕斯卡契約》更像是一個主機愛好者不認命的執(zhí)著堅持,它讓人感動,但可借鑒的程度也有限。大型單機游戲與移動平臺的矛盾得到了彌合,但依然有一份無奈與尷尬。
結(jié)語:
《帕斯卡契約》讓人驚喜,卻也讓人無奈,它足以稱得上好玩,但移動平臺的局限也凸顯得更明顯了。當然,對于大型游戲在手機平臺的表現(xiàn),筆者并非報以悲觀態(tài)度,因為我相信,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容永遠是業(yè)內(nèi)的通行證?;蛟S在不遠的未來,5G、云游戲等新興技術(shù)將會為優(yōu)質(zhì)的大型單機游戲帶來一陣東風,讓手機超脫物理層面的桎梏,成為一個更好的承載平臺。當那個時代來臨時,內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)程度,才是決定勝負的關(guān)鍵。或許,《帕斯卡契約》不僅是TipsWorks的開始,同時也是新時代的前哨戰(zhàn)。