從內(nèi)購角度來說,解謎游戲是繼策略游戲之后的第二大手游品類。2019年,解謎游戲內(nèi)購收入達(dá)到45億美元,同比增幅18%;其中一大部分的收入來自三消游戲,后者去年收入34億美元,同比增幅13%。
過去許多年來,三消游戲都是由King、Playrix和Peak等幾家公司主導(dǎo)。不過,隨著2020年的帶來,市場頭部的格局將迎來深刻的變化,而且只是時(shí)間問題。第二梯隊(duì)的游戲公司,比如Jam City、Rovio、Tactile、AppLovin以及Storm8等,都有一款或者兩款高收入游戲,雖然距離前三名仍有很遠(yuǎn)。
從2018年的經(jīng)驗(yàn)來看,只是專注于留存率和變現(xiàn)模式并不足以打造一個(gè)成功的三消游戲,市場營銷能力成為了快速增長的門檻,IPM成為了衡量LTV的新方式。在2019年,市場營銷的重要性導(dǎo)致了業(yè)內(nèi)多起并購案。比如AppLovin投資《消消莊園》開發(fā)商Firecraft Studios,并購了Belka,考慮到買量優(yōu)勢,這些都屬于互補(bǔ)型的投資并購。
與此同時(shí),Playtika通過對休閑游戲的重磅投入以彌補(bǔ)博彩棋牌游戲業(yè)務(wù)單一的不足,收購了Supertreat和Seriously,此前還拿下了Jelly Button和Wooga,此外,Playtika還做了大量投資。最近海外分析網(wǎng)站DeconstructorofFun對解謎游戲2020年的發(fā)展進(jìn)行了預(yù)測:
實(shí)際上在2019年的預(yù)測中,就有不少已經(jīng)成為了現(xiàn)實(shí)。三消品類最大的贏家式解謎與裝飾游戲,尤其是Playrix的《夢幻花園》、《夢幻家園》和《夢幻水族館》,這些游戲的成功還推動了2019年底整個(gè)三消品類的下載量大幅增長。
以King旗下產(chǎn)品為代表的經(jīng)典三消玩法開始出現(xiàn)下載量的下滑,泡泡龍玩法的游戲在收入與下載量方面雙輸。King以及JamCity對此還算但丁,不過Ilyon就沒有那么好運(yùn)氣,最后不得不把公司賣給了Miniclip。
Peak Games旗下產(chǎn)品為代表的方塊爆炸玩法的游戲,整體走勢則相對平緩。在這個(gè)品類,Peak沒有看到挑戰(zhàn)者。其他三消游戲增長比較迅速的則是Rovio的《憤怒的小鳥夢想爆破》。
對比一年前的預(yù)測來看,三消品類迎來了更多的入場者,但只有Tactile Games《莉莉的花園》取得了突破,而且是通過廣告創(chuàng)意和買量方式。在2019年,提高轉(zhuǎn)化率以及降低成本成為買量主最關(guān)注問題,就連此前大手筆買量的Peak Games都明顯降低預(yù)算,開始專注于盈利率。
2019年心得:同質(zhì)化競爭拉高行業(yè)CPI成本
雖然三消品類由頭部公司主導(dǎo),但在2019年,爭奪同樣激烈。年初由Firecraft研發(fā)的《消消莊園》發(fā)布之后就通過產(chǎn)品的模仿和營銷的創(chuàng)新吞噬Playrix的市場份額。當(dāng)然,這樣的近身肉搏引發(fā)了俄羅斯發(fā)行商的反擊。
在六月份的時(shí)候,Playrix就已經(jīng)發(fā)起了反攻,在營銷投入、下載量和收入方面都取得了明顯成效,該公司四款解謎游戲獲得了3.08億次下載。對比來看,King的《糖果傳奇》下載量2.05億次,Glu此前曾表示,由于Playrix和AppLovin兩家公司的大戰(zhàn),直接拉高了解謎游戲的CPI成本。
當(dāng)《消消莊園》與《夢幻家園》的爭奪如火如荼之時(shí),King選擇了專注于《糖果傳奇》系列。不幸的是,躲避市場營銷競爭的做法導(dǎo)致了該公司在產(chǎn)品線和營銷創(chuàng)新上的保守態(tài)勢,如果按照這個(gè)趨勢發(fā)展,King有可能丟掉多年來積累的三消游戲冠軍寶座。
核心玩法創(chuàng)下帶動了288%的增長
2019年,Rovio研發(fā)的《憤怒的小鳥夢想爆破》帶動了三消細(xì)分品類300%的增長率,從過去幾年來看,它無疑是核心玩法創(chuàng)新的成功案例之一。這款游戲融入了Tsum Tsum和Toy Blast兩款游戲的玩法,甚至競爭對手模仿之前,Rovio內(nèi)部就自己制造了一個(gè)換皮產(chǎn)品。隨后,博彩游戲發(fā)行商Huuuge的《Traffic Puzzle》和任天堂的《馬力歐醫(yī)生世界》都采取了非常相似的做法。
其他細(xì)分品類還包括連線消除玩法,比如King的《Diamond Diaries Saga》。該品類目前最成功的是《呆萌小怪獸》,后者由于進(jìn)度機(jī)制而被劃分為解謎RPG,不過從玩法角度和流量來源看,該游戲更接近三消,而非RPG。
值得注意的是,《呆萌小怪獸》還實(shí)現(xiàn)了收入同比翻倍的記錄。在2019年末,Seriously還發(fā)布了續(xù)作《Best Fiends Stars》,采用了同樣的核心玩法,但提高了游戲復(fù)雜性。不幸的是,新作表現(xiàn)不如預(yù)期,如該公司多款游戲一樣,未能復(fù)制成功。
2020年三消游戲預(yù)測:
榜單固化持續(xù):市場上已經(jīng)沒有了優(yōu)質(zhì)的并購目標(biāo),接下來的并購案例將主要專注于能夠?yàn)槿螒驇碜畲蠡脩羧旱墓荆热鏏ppLovin收購了Belka和PeopleFun。
在三消品類,將出現(xiàn)新的千萬美元年收入級別的發(fā)行商,比如Tactile、PlayQ、AWEM或者PlayDots,有可能成為Playrix、Zynga、Playtika或者AppLovin的并購目標(biāo);有一定DAU數(shù)量的猜詞和其他解謎游戲公司也可能是三消游戲發(fā)行商理想的并購對象,很可能被以上提到的四家公司收購。
Playrix將成為三消品類的新王者,因?yàn)榻庵i與裝飾玩法將超過傳統(tǒng)的三消玩法,原因在于:King在產(chǎn)品策略和營銷創(chuàng)新方面的保守動作給競爭者留下了可乘之機(jī);與此同時(shí),Playrix在產(chǎn)品和營銷側(cè)都非常主動,由于沒有上市,該公司并不用在每個(gè)季度對投資者負(fù)責(zé);玩家們很明顯更喜歡解謎與裝飾玩法,這些游戲通過視覺化的進(jìn)度和輕劇情可以增加玩法深度。
Peak Games的收入將開始下滑,考慮到該公司比較高的運(yùn)營狀況,很有可能再2020年被其他公司收購,前提是該公司愿意這么做。最合適的可能是Zynga,因?yàn)楹笳咭呀?jīng)購買了該公司的卡牌手游業(yè)務(wù),而且收購Gram Games已經(jīng)增加了在土耳其地圖的存在感。
預(yù)測該公司收入減少的原因是:多年未曾發(fā)布新游戲;市場增長的解謎與裝飾品類需要大量內(nèi)容創(chuàng)作,因此必然導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)規(guī)模增長,而Peak目前更像是Supercell式的小團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu);Peak一直主動向科技領(lǐng)域靠攏,偏離了對解謎游戲的專注;該公司在伊斯坦布爾失去了一些高級人才;Zynga在解謎品類的影響力尚若,有充分的收購理由。
在2020年,市場營銷能力仍將是三消游戲大戰(zhàn)的決勝點(diǎn)。有《莉莉的花園》成功案例在先,也有Jam City和Playrix的新作突圍艱難在后,我們將看到更多面向成熟女性玩家的新題材解謎游戲。
合并游戲:Zynga的魔幻戰(zhàn)場
2019年,類似《Merge Dragons》的合并玩法迎來多個(gè)模仿者,但卻沒有一個(gè)能夠達(dá)到同樣的高度,就連同一家開發(fā)商Gram推出的《Merge Magic》也未能復(fù)制成功。實(shí)際上,合并玩法的游戲有很多,比如飛機(jī)、狗狗、甚至是披薩,《割繩子》開發(fā)商Zeptolab還推出了IP向的《Om Nom:Merge》。
值得注意的是,超休閑游戲品類也出現(xiàn)了合成玩法,比如《飛機(jī)大亨》,但它與沉浸式的島嶼建設(shè)和《Merge Dragons》的同類產(chǎn)品相去甚遠(yuǎn),后者的玩法設(shè)計(jì)精良,如果不把玩法做砸,你很難做出差異化。即使如此,合并游戲的研發(fā)還是相對容易的。
在2020年,將會有更多的合并玩法游戲出現(xiàn),有些是直接抄襲《Merge Dragons》、有些會在玩法和主題上作出創(chuàng)新。然而,合并玩法已經(jīng)沒有太大的提升空間,Gram或者背后的母公司Zynga將維持該品類霸主地位。
雖然《Merge Magic》有著不同的主題,但兩款游戲的差異化并不明顯,因此限制了它在用戶量方面的增長,很難超越《Merge Dragons》。
尋物游戲:Wooga登頂
在2019年,尋物游戲的增長非常健康,主要是由Wooga的《June’s Journey》以及WhaleApp的《Hidden Hotel》帶動。在廣告創(chuàng)意比優(yōu)秀的游戲還重要的休閑游戲市場,Wooga的增長方式令人耳目一新,該公司成為尋物游戲頭部發(fā)行商,主要是通過打造出色的游戲和不斷提供高質(zhì)量內(nèi)容更新。
2020年,隨著Playrix(正在測試)《Manor Matter是》的入場,尋物游戲領(lǐng)域?qū)媾R激烈競爭,更多新游戲?qū)霈F(xiàn)?!禞une’s Journey》仍將保持收入冠軍,而且考慮到忠實(shí)的玩法、高質(zhì)量的游戲和劇情,很難被其他游戲超越。另一方面,G5、Mytona和WhaleApp將會爭搶市場份額。
紙牌游戲:成功是一場馬拉松
多年的沉寂之后,紙牌品類出現(xiàn)了新的明星產(chǎn)品,它就是Supertreat。這家澳大利亞開發(fā)商研發(fā)的《Solitaire:Grand Harvest》增長速度驚人,自發(fā)布之后,每個(gè)季度的收入都在增長,并且已經(jīng)連續(xù)11個(gè)季度。雖然Playtika并沒有透露具體的并購金額,但很明顯兩家公司對此都是很樂于見到的。
產(chǎn)品方面,該游戲有兩個(gè)方面做到了很獨(dú)特,首先是它融合了紙牌與社交博彩品類的設(shè)計(jì),同時(shí)保持了忠于單機(jī)玩法的經(jīng)典體驗(yàn);其次,Supertreat的這款游戲增長讓我們看到,做游戲并不是奪得百米沖刺冠軍,而是一場馬拉松。
這個(gè)品類的預(yù)測很簡單,考慮到該游戲的長線成功,越來越多的棋牌游戲?qū)帗屖袌龇蓊~。
猜詞、答題與桌游:增長主要由老游戲推動
動作解謎與其他解謎游戲誕生了大量的細(xì)分品類,動作解謎主要由《憤怒的小鳥》壟斷,不過該品類在2019年出現(xiàn)大幅度下滑。其他的解謎品類由于風(fēng)格不同則很難定義。
雖然這些細(xì)分品類的年收入不足1000萬美元,但仍然能夠給不少團(tuán)隊(duì)帶來可持續(xù)的業(yè)務(wù)收入,比如《Mahjong City Tours》、《Magic Jigsaw Puzzles》和《Lemmings》。
隨著解謎游戲比較大的細(xì)分品類越來越飽和,我們將會看到更多開發(fā)者嘗試小眾品類原創(chuàng)玩法,廣告變現(xiàn)模式的受歡迎可以給他們帶來更多的收入機(jī)會。手游發(fā)行商們將更主動研究細(xì)分品類,尋找第三方發(fā)行或者并購目標(biāo),但前提是,除了缺乏買量資源之外,這些游戲需要有不錯的KPI數(shù)據(jù)。
總結(jié)
隨著市場頭部的固化,市面上的潛在并購目標(biāo)已經(jīng)越來越少,三消游戲的既有用戶群也已經(jīng)達(dá)到了天花板。隨著AppLovin的入場,未來該領(lǐng)域?qū)⒊霈F(xiàn)新的年收入破1000萬美元的新團(tuán)隊(duì),有望被發(fā)行商收購;猜詞和其他解謎游戲需要有規(guī)?;腄AU和出色的用戶數(shù)據(jù)才能被選中。
三消品類的冠軍有可能在2020年易主,因?yàn)橐訮layrix為代表的品類融合玩法不僅更能夠滿足用戶對于深度內(nèi)容的需求,還在新產(chǎn)品的拓展方面更有魄力。
傳統(tǒng)三消領(lǐng)域,Peak的小團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)未來可能無法勝任高頻率內(nèi)容更新的要求,該公司注意力也并沒有全部放在這個(gè)競爭激烈的品類,因此業(yè)務(wù)下滑之外,還有可能被并購。
進(jìn)入成熟化階段之后,營銷能力對于三消游戲品類越來越重要,其余解謎游戲的細(xì)分品類會繼續(xù)增長,但由于多種原因,很難達(dá)到三消游戲收入的量級,比如合并玩法的提升空間實(shí)際上已經(jīng)比較小,而紙牌棋牌游戲則需要有足夠的耐心等待長期增長。