在日韓兩大國(guó)產(chǎn)手游主要出海目的地中,全球第四大游戲市場(chǎng)——韓國(guó)總要顯得更為特殊一些,不僅是安卓市場(chǎng)體量遠(yuǎn)遠(yuǎn)高過(guò)蘋(píng)果,還有韓國(guó)玩家對(duì)于RPG堪稱癡迷的鐘愛(ài)。
近年來(lái),不少中國(guó)廠商在韓國(guó)市場(chǎng)攻城略地,但依然沒(méi)有出現(xiàn)像《荒野行動(dòng)》這樣征服日本市場(chǎng)的國(guó)民級(jí)爆款出現(xiàn),2019年最有希望的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》也未能將《天堂2M》拉下第一寶座。同樣是出海,為何韓國(guó)的“地頭蛇”偏偏更頑強(qiáng)?韓媒日常渲染“中國(guó)手游威脅論”有多少真實(shí)度?中國(guó)手游到底對(duì)韓國(guó)市場(chǎng)產(chǎn)生了多大沖擊?
2000萬(wàn)月活4.3萬(wàn)億韓元產(chǎn)值
知己知彼百戰(zhàn)不殆,近日,市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)IGAWorks發(fā)布《2019韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)》報(bào)告(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告),或許可以成為研究韓國(guó)市場(chǎng)的第一手資料。
《報(bào)告》指出,2019年,韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售額為4萬(wàn)2880億韓元,同比增長(zhǎng)5.2%,折合人民幣約254億元,約是中國(guó)手游市場(chǎng)的16%。
由于人口限制市場(chǎng)規(guī)模大小,韓國(guó)市場(chǎng)近年早早進(jìn)入存量時(shí)代,增長(zhǎng)率長(zhǎng)期處于10%以內(nèi)。2018年,韓國(guó)手游市場(chǎng)銷(xiāo)售額同比增長(zhǎng)率為4.1%,2019年增長(zhǎng)率提升的主要原因,在于11月底國(guó)民游戲《天堂M》續(xù)作《天堂2M》上線,因此12月韓國(guó)游戲市場(chǎng)也出現(xiàn)了單月銷(xiāo)售額接近5000億韓元的高峰。
其中,Google Play依然是最主流的平臺(tái),貢獻(xiàn)了78.6%的收入,在中國(guó)呼風(fēng)喚雨的App Store于韓國(guó)持續(xù)走弱,甚至被韓國(guó)本土安卓渠道One Store反超,份額未能突破10%。
4.3萬(wàn)億韓元的產(chǎn)值背后,是接近2000萬(wàn)(1961萬(wàn))月活的玩家規(guī)模。作為一個(gè)把文化立國(guó)寫(xiě)進(jìn)發(fā)展戰(zhàn)略的國(guó)家,游戲在韓國(guó)滲透度很高,男女老少都是玩家。比如男女玩家比例為51:49,和自然出生率一致。
年齡方面,10來(lái)歲的小學(xué)生根本不是韓國(guó)游戲玩家的主力,而是30、40歲的中年人,甚至包括50多歲,甚至可能已經(jīng)是銀發(fā)一族的60歲民眾,都是游戲玩家。年輕玩家雖然也有不少,但和老前輩們比起來(lái)還是有些差距。比如在月平均游戲使用時(shí)長(zhǎng)維度,30歲的男性每月就會(huì)花費(fèi)44.1小時(shí)在游戲上,而10幾20歲的年輕人,花費(fèi)的時(shí)間不足30個(gè)小時(shí)。
年輕玩家少數(shù)比過(guò)大齡玩家是精力和對(duì)新事物的好奇,韓國(guó)玩家平均每月會(huì)使用4款游戲,20歲、30歲的玩家數(shù)量均低于平均,維度10~20歲的青少年玩家,會(huì)每月使用6.6款游戲。
整體來(lái)看,由于游戲在韓國(guó)實(shí)質(zhì)的全民性質(zhì),大量玩家集中在益智、休閑等品類,不過(guò)人們最偏愛(ài)的還是RPG。如果按照用戶使用時(shí)長(zhǎng)統(tǒng)計(jì),韓國(guó)玩家平均每月花費(fèi)在RPG上的時(shí)間最長(zhǎng),是第二名益智類的近三倍。
不做RPG注定小眾
《天堂2M》就是一款典型的MMORPG手游,RPG也是韓國(guó)玩家最為熱衷的品類。自從上線后,《天堂2M》便牢牢把持著韓國(guó)Google Play暢銷(xiāo)榜榜首位置,《天堂M》究竟有多強(qiáng)?
某種程度上,《天堂》系列的現(xiàn)象級(jí)、國(guó)民級(jí)甚至?xí)屓艘苫?,究竟是韓國(guó)玩家對(duì)RPG的狂熱塑造了《天堂》系列,還是《天堂》系列塑造了韓國(guó)玩家對(duì)于RPG的狂熱。這一狂熱超越了《勇者斗惡龍》之于日本玩家,《王者榮耀》之于中國(guó)玩家。
《報(bào)告》綜合Google Play、App Store和One Store三家主流平臺(tái)發(fā)現(xiàn),韓國(guó)手游市場(chǎng)馬太效應(yīng)已經(jīng)非常明顯,如1~3名產(chǎn)品共鯨吸韓國(guó)手游市場(chǎng)三成收入,4~10名則占去15.1%。
換言之,韓國(guó)手游市場(chǎng)TOP10收入,已經(jīng)接近韓國(guó)手游市場(chǎng)半壁江山,超過(guò)100名的,湯都難喝到幾口。
而以《天堂2M》為代表的RPG的強(qiáng)勢(shì),也讓其他品類突圍變得十分困難。2019年,韓國(guó)市場(chǎng)收入超過(guò)一半(52.4%)來(lái)自RPG,其他諸如MOBA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、卡牌等在中國(guó)乃至全球都風(fēng)靡的品類,加起來(lái)都不是RPG的對(duì)手(RPG:我要打十個(gè))。
這組數(shù)據(jù)翻譯翻譯,可以得出一個(gè)比較血淋淋的事實(shí):
在韓國(guó),不做RPG,注定小眾。
技術(shù)上幾年都不能“望其項(xiàng)背”?
對(duì)于中國(guó)廠商而言,韓國(guó)市場(chǎng)RPG統(tǒng)治一切的現(xiàn)象會(huì)造成什么后果,在GameLook看來(lái)有幾點(diǎn):
1.壓制創(chuàng)新,玩家追求畫(huà)面升級(jí);
2.地頭蛇太強(qiáng),國(guó)內(nèi)大廠出海水土不服;
3.更利于中小團(tuán)隊(duì)做差異化,但上限明顯。
RPG常年經(jīng)久不衰,容易讓RPG成為游戲的代名詞,意味著當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)于新玩法的接受能力有限,玩法創(chuàng)新通常要面臨更大的風(fēng)險(xiǎn),以及更高的推廣阻力、增加營(yíng)銷(xiāo)投入。同時(shí),這也會(huì)使得RPG內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)趨向畫(huà)面競(jìng)爭(zhēng),轉(zhuǎn)向美術(shù)、技術(shù)的軍備競(jìng)賽,對(duì)當(dāng)?shù)卮髲S極為有利。
而即便亮眼創(chuàng)新出現(xiàn),也很快會(huì)被RPG所吸收融合,因而,在韓國(guó)RPG更像是一個(gè)玩法平臺(tái)而非品類。
所以,2019年韓國(guó)市場(chǎng)最能賺錢(qián)的公司依舊是“3N”,NCSOFT、Netmarble、Nexon。3N合計(jì)占去整個(gè)韓國(guó)手游市場(chǎng)近四成的收入,當(dāng)中除了Nexon萌生賣(mài)身心思威脅漸小外,NCSOFT、Netmarble可以說(shuō)是擺在出海廠商面前的兩座大山,特別是《天堂2M》開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商N(yùn)CSOFT。在《天堂2M》發(fā)售之前NCSOFT總裁金澤辰就放出過(guò)豪言,要做“一款未來(lái)幾年都沒(méi)有人能夠在技術(shù)上望其項(xiàng)背的游戲”。
事實(shí)上,NCSOFT也的確往《天堂2M》塞了一大堆升級(jí)和技術(shù),4K UHD、防碰撞沖突處理、無(wú)縫大地圖、萬(wàn)人規(guī)模戰(zhàn)斗等等,不管技術(shù)上有沒(méi)有望其項(xiàng)背,市場(chǎng)地位的確是做到了。
中國(guó)廠商收入占比不到10%
國(guó)民IP+頂尖技術(shù)和畫(huà)面,造成了在韓國(guó)不得不避《天堂2M》鋒芒的現(xiàn)狀。同樣也因此,和3N“人設(shè)”接近的中國(guó)大廠,都很難在韓國(guó)市場(chǎng)討到便宜,反而是相對(duì)不那么明顯的中等廠商,憑借著差異化擁有一席之地。
2019年在韓收入超過(guò)整體市場(chǎng)1%的中國(guó)廠商共有3家,易幻網(wǎng)絡(luò)、紫龍游戲和莉莉絲。3家都非傳統(tǒng)意義上的大廠,但均屬各自領(lǐng)域的佼佼者。
其中易幻網(wǎng)絡(luò)耕耘韓國(guó)市場(chǎng)多年,除萬(wàn)能的RPG也積極引入三國(guó)題材的SLG產(chǎn)品打開(kāi)局面,早在2014年易幻網(wǎng)絡(luò)就確立了成為韓國(guó)十大手游發(fā)行商之一,如今這一目標(biāo)業(yè)已成真;紫龍游戲以《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》一戰(zhàn)成名,相比主目標(biāo)日本市場(chǎng),韓國(guó)市場(chǎng)的表現(xiàn)反而超出預(yù)期;莉莉絲撬開(kāi)韓國(guó)市場(chǎng)的拳頭產(chǎn)品是SLG《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》,除了差異化的歐美畫(huà)風(fēng),全球同服的賣(mài)點(diǎn)也讓習(xí)慣了“窩里斗”的韓國(guó)玩家倍感新意,類似的成功套路還有Supercell的《荒野亂斗》。
整體來(lái)看,三家廠商合計(jì)收入占韓國(guó)整體市場(chǎng)的5.4%,加上未進(jìn)入排名的公司,樂(lè)觀估計(jì)2019年,中國(guó)廠商收入在韓國(guó)手游市場(chǎng)占比也不會(huì)超過(guò)10%,雖有沖擊,但顯然并沒(méi)有到許多韓媒渲染得需要限制那么嚴(yán)重,如“半壁江山”、“20存16”等等。出海韓國(guó),依然任重而道遠(yuǎn)。