在日韓兩大國產(chǎn)手游主要出海目的地中,全球第四大游戲市場——韓國總要顯得更為特殊一些,不僅是安卓市場體量遠遠高過蘋果,還有韓國玩家對于RPG堪稱癡迷的鐘愛。
近年來,不少中國廠商在韓國市場攻城略地,但依然沒有出現(xiàn)像《荒野行動》這樣征服日本市場的國民級爆款出現(xiàn),2019年最有希望的《萬國覺醒》也未能將《天堂2M》拉下第一寶座。同樣是出海,為何韓國的“地頭蛇”偏偏更頑強?韓媒日常渲染“中國手游威脅論”有多少真實度?中國手游到底對韓國市場產(chǎn)生了多大沖擊?
2000萬月活4.3萬億韓元產(chǎn)值
知己知彼百戰(zhàn)不殆,近日,市場研究機構(gòu)IGAWorks發(fā)布《2019韓國移動游戲市場》報告(以下簡稱報告),或許可以成為研究韓國市場的第一手資料。
《報告》指出,2019年,韓國移動游戲市場銷售額為4萬2880億韓元,同比增長5.2%,折合人民幣約254億元,約是中國手游市場的16%。
由于人口限制市場規(guī)模大小,韓國市場近年早早進入存量時代,增長率長期處于10%以內(nèi)。2018年,韓國手游市場銷售額同比增長率為4.1%,2019年增長率提升的主要原因,在于11月底國民游戲《天堂M》續(xù)作《天堂2M》上線,因此12月韓國游戲市場也出現(xiàn)了單月銷售額接近5000億韓元的高峰。
其中,Google Play依然是最主流的平臺,貢獻了78.6%的收入,在中國呼風(fēng)喚雨的App Store于韓國持續(xù)走弱,甚至被韓國本土安卓渠道One Store反超,份額未能突破10%。
4.3萬億韓元的產(chǎn)值背后,是接近2000萬(1961萬)月活的玩家規(guī)模。作為一個把文化立國寫進發(fā)展戰(zhàn)略的國家,游戲在韓國滲透度很高,男女老少都是玩家。比如男女玩家比例為51:49,和自然出生率一致。
年齡方面,10來歲的小學(xué)生根本不是韓國游戲玩家的主力,而是30、40歲的中年人,甚至包括50多歲,甚至可能已經(jīng)是銀發(fā)一族的60歲民眾,都是游戲玩家。年輕玩家雖然也有不少,但和老前輩們比起來還是有些差距。比如在月平均游戲使用時長維度,30歲的男性每月就會花費44.1小時在游戲上,而10幾20歲的年輕人,花費的時間不足30個小時。
年輕玩家少數(shù)比過大齡玩家是精力和對新事物的好奇,韓國玩家平均每月會使用4款游戲,20歲、30歲的玩家數(shù)量均低于平均,維度10~20歲的青少年玩家,會每月使用6.6款游戲。
整體來看,由于游戲在韓國實質(zhì)的全民性質(zhì),大量玩家集中在益智、休閑等品類,不過人們最偏愛的還是RPG。如果按照用戶使用時長統(tǒng)計,韓國玩家平均每月花費在RPG上的時間最長,是第二名益智類的近三倍。
不做RPG注定小眾
《天堂2M》就是一款典型的MMORPG手游,RPG也是韓國玩家最為熱衷的品類。自從上線后,《天堂2M》便牢牢把持著韓國Google Play暢銷榜榜首位置,《天堂M》究竟有多強?
某種程度上,《天堂》系列的現(xiàn)象級、國民級甚至?xí)屓艘苫螅烤故琼n國玩家對RPG的狂熱塑造了《天堂》系列,還是《天堂》系列塑造了韓國玩家對于RPG的狂熱。這一狂熱超越了《勇者斗惡龍》之于日本玩家,《王者榮耀》之于中國玩家。
《報告》綜合Google Play、App Store和One Store三家主流平臺發(fā)現(xiàn),韓國手游市場馬太效應(yīng)已經(jīng)非常明顯,如1~3名產(chǎn)品共鯨吸韓國手游市場三成收入,4~10名則占去15.1%。
換言之,韓國手游市場TOP10收入,已經(jīng)接近韓國手游市場半壁江山,超過100名的,湯都難喝到幾口。
而以《天堂2M》為代表的RPG的強勢,也讓其他品類突圍變得十分困難。2019年,韓國市場收入超過一半(52.4%)來自RPG,其他諸如MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技、卡牌等在中國乃至全球都風(fēng)靡的品類,加起來都不是RPG的對手(RPG:我要打十個)。
這組數(shù)據(jù)翻譯翻譯,可以得出一個比較血淋淋的事實:
在韓國,不做RPG,注定小眾。
技術(shù)上幾年都不能“望其項背”?
對于中國廠商而言,韓國市場RPG統(tǒng)治一切的現(xiàn)象會造成什么后果,在GameLook看來有幾點:
1.壓制創(chuàng)新,玩家追求畫面升級;
2.地頭蛇太強,國內(nèi)大廠出海水土不服;
3.更利于中小團隊做差異化,但上限明顯。
RPG常年經(jīng)久不衰,容易讓RPG成為游戲的代名詞,意味著當(dāng)?shù)赝婕覍τ谛峦娣ǖ慕邮苣芰τ邢蓿娣▌?chuàng)新通常要面臨更大的風(fēng)險,以及更高的推廣阻力、增加營銷投入。同時,這也會使得RPG內(nèi)部競爭趨向畫面競爭,轉(zhuǎn)向美術(shù)、技術(shù)的軍備競賽,對當(dāng)?shù)卮髲S極為有利。
而即便亮眼創(chuàng)新出現(xiàn),也很快會被RPG所吸收融合,因而,在韓國RPG更像是一個玩法平臺而非品類。
所以,2019年韓國市場最能賺錢的公司依舊是“3N”,NCSOFT、Netmarble、Nexon。3N合計占去整個韓國手游市場近四成的收入,當(dāng)中除了Nexon萌生賣身心思威脅漸小外,NCSOFT、Netmarble可以說是擺在出海廠商面前的兩座大山,特別是《天堂2M》開發(fā)商和發(fā)行商NCSOFT。在《天堂2M》發(fā)售之前NCSOFT總裁金澤辰就放出過豪言,要做“一款未來幾年都沒有人能夠在技術(shù)上望其項背的游戲”。
事實上,NCSOFT也的確往《天堂2M》塞了一大堆升級和技術(shù),4K UHD、防碰撞沖突處理、無縫大地圖、萬人規(guī)模戰(zhàn)斗等等,不管技術(shù)上有沒有望其項背,市場地位的確是做到了。
中國廠商收入占比不到10%
國民IP+頂尖技術(shù)和畫面,造成了在韓國不得不避《天堂2M》鋒芒的現(xiàn)狀。同樣也因此,和3N“人設(shè)”接近的中國大廠,都很難在韓國市場討到便宜,反而是相對不那么明顯的中等廠商,憑借著差異化擁有一席之地。
2019年在韓收入超過整體市場1%的中國廠商共有3家,易幻網(wǎng)絡(luò)、紫龍游戲和莉莉絲。3家都非傳統(tǒng)意義上的大廠,但均屬各自領(lǐng)域的佼佼者。
其中易幻網(wǎng)絡(luò)耕耘韓國市場多年,除萬能的RPG也積極引入三國題材的SLG產(chǎn)品打開局面,早在2014年易幻網(wǎng)絡(luò)就確立了成為韓國十大手游發(fā)行商之一,如今這一目標(biāo)業(yè)已成真;紫龍游戲以《夢幻模擬戰(zhàn)》一戰(zhàn)成名,相比主目標(biāo)日本市場,韓國市場的表現(xiàn)反而超出預(yù)期;莉莉絲撬開韓國市場的拳頭產(chǎn)品是SLG《萬國覺醒》,除了差異化的歐美畫風(fēng),全球同服的賣點也讓習(xí)慣了“窩里斗”的韓國玩家倍感新意,類似的成功套路還有Supercell的《荒野亂斗》。
整體來看,三家廠商合計收入占韓國整體市場的5.4%,加上未進入排名的公司,樂觀估計2019年,中國廠商收入在韓國手游市場占比也不會超過10%,雖有沖擊,但顯然并沒有到許多韓媒渲染得需要限制那么嚴(yán)重,如“半壁江山”、“20存16”等等。出海韓國,依然任重而道遠。