等到玩家流失才想起召回? 不如提早建立用戶防流失體系

來源:游戲橘子
作者:周若
時間:2020-01-20
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除了游戲本身足夠耐玩外,在運營體系下,建立用戶防流失體系,也是重中之重。

現(xiàn)在大多數(shù)游戲在發(fā)行時,都在面臨著一個現(xiàn)實問題:獲客成本太高了!

這么高成本獲取的用戶,如果玩一波就跑,那感覺太虧了。

所以,這樣高成本獲得的用戶,我們更希望他們能夠更久的留在游戲中。那么,除了游戲本身足夠耐玩外,在運營體系下,建立用戶防流失體系,也是重中之重。

用戶防流失體系,包括哪些步驟?

· 定義流失概念

· 構(gòu)建流失用戶畫像

· 找到流失痛點

· 預流失用戶挽留

· 已流失用戶召回和維護

定義流失概念

為什么要定義流失概念,流失不就是玩家不再玩了嗎?

相信很多初入職場的小白都會問過這樣一句話。(沒錯,我也疑惑過)

那么,什么是玩家不再玩呢?畢竟我們都不會時光穿梭術(shù),沒法去未來看看玩家到底還會不會玩。

只能通過已有的數(shù)據(jù),來預測玩家未來不玩的可能性。

所以,定義玩家?guī)滋觳坏卿浻螒?,后續(xù)不玩的可能性最高,就是定義流失概念的起點。

不同的游戲類型,可能有所差異。

比如重度MMO游戲,玩家3天不登錄,后面基本也不會玩了。

而某些休閑類/競技類游戲,玩家可能習慣周末玩。

還有某些二次元手游呢,玩家養(yǎng)成了活動才上線,平時不登錄的習慣。

所以,在定義天數(shù)時,需要結(jié)合游戲?qū)嶋H情況。

如果游戲還沒有上線,可以先拍腦袋定一個時間,再根據(jù)實際數(shù)據(jù)情況進行調(diào)整。

流失用戶畫像

在確認好流失概念后,我們就有了一批符合流失條件的用戶。

那么,要想知道流失用戶畫像,就可以通過數(shù)據(jù)去對比,流失用戶和留存用戶的數(shù)據(jù)差異在哪里。

1.jpg

有了數(shù)據(jù)差異,我們就可以了解到,流失用戶畫像是什么樣的,有多少種不同畫像的流失用戶。

在對比數(shù)據(jù)時,也莫忘了“控制變量法”,即老用戶跟老用戶對比,新用戶跟新用戶對比,高戰(zhàn)力跟高戰(zhàn)力比,付費用戶跟付費用戶比。不然得出的結(jié)論可能并不準確。

找到流失痛點

在上一步,我們找到了一些流失用戶的數(shù)據(jù)特點,可以對用戶流失原因做出一定的猜測。

但流失本身是一個過程,數(shù)據(jù)只能展示結(jié)果。

只有找到產(chǎn)生這樣數(shù)據(jù)的原因,才能了解到流失痛點。

這里,可以采用2個方式,雙管齊下。

1.電話訪談

對不同流失用戶畫像中的典型人群進行電話訪談。

2.調(diào)研問卷

對與流失用戶數(shù)據(jù)接近的玩家(即預測到用戶的流失風險),登錄游戲時,自動彈出調(diào)研問卷

簡單來說,就是直接問用戶。

我們已經(jīng)通過數(shù)據(jù)得到即將流失和已經(jīng)流失用戶的行為特點,就可以更容易的為用戶貼上標簽,從而精準的進行流失預防方案。

在這里,可以分享一些對流失用戶常見的訪談問題:

1、在留存時,玩游戲的動力在哪里;

2、對哪些玩法有印象,是否喜歡,為什么;

3、為什么(想要)離開游戲;

4、是否考慮回來玩,什么樣的獎勵或改變有吸引力;

5、最近是否有在玩其他游戲,吸引你的原因是什么。

同時,針對不同的用戶畫像,也可以更加問得更加有針對性。

有了跟用戶直接對話的機會,我們就可以驗證對用戶流失的猜測是否正確,也能更加明確的感知用戶的情緒與需求,找到流失痛點,從而更有針對性的做出流失挽回方案。

預流失用戶挽留

當我們從數(shù)據(jù)對比中,了解了流失用戶的數(shù)據(jù)特點,那么完全可以推測,與流失用戶行為軌跡相似的用戶,其流失概率也越高。

那么,對于這些,概率較高,但還沒有流失的用戶,可以采用哪些方式,降低用戶流失概率呢?

1.流失痛點:沒有時間玩

數(shù)據(jù)特點:對比個人過往&同類型用戶均值,登錄頻次、在線時長、活躍度降低

獎勵找回、等級追趕可以緩解,也可適當推送一些經(jīng)驗丹禮包。

2.流失痛點:對日復一日的打工感厭倦

數(shù)據(jù)特點:對比個人過往&同類型用戶均值,登錄頻次、在線時長、活躍度降低

登錄后被告知選中幸運用戶,掉落概率UP,提高興奮感。

3.流失痛點:缺少穩(wěn)定社交關(guān)系

數(shù)據(jù)特點:對比個人過往&同類型用戶均值,社交玩法參與少,或近期解除過親密關(guān)系

匹配與其上線時間、時長相近的用戶,觸發(fā)組隊加成,引導用戶發(fā)生社交關(guān)系。

4.流失痛點:對官方產(chǎn)生積怨

數(shù)據(jù)特點:活躍下降,付費下降,在聊天日志中發(fā)現(xiàn)對官方的不滿言論

告知能夠聯(lián)系到官方的QQ群,由官方人員進行引導安撫。

根據(jù)游戲的實際情況,畫出不同的流失用戶畫像,再“對癥下藥”,使用戶剛剛有流失傾向時,就“扼殺在搖籃之中”。

在用戶真正流失之前挽回,比后續(xù)真正流失后再去想辦法召回,成本也要低得多。

流失召回與維護

對于一些實在挽留不了的用戶,還是會產(chǎn)生流失行為。

但已經(jīng)流失的用戶召回,一直存在成本高、回流率低的問題。

畢竟,可選的游戲太多了,一個玩膩了,玩家還有很多選擇。

為了盡可能高的提升回流率,需要設(shè)計一整套的回流方案,包括流失召回、情感化共鳴、解決流失痛點以及回歸福利。

Part.1 提高召回傳達率

當前常用的召回方式有以下幾種:

1、微信公眾號、貼吧、媒體文章告知用戶回流活動開啟。

2、push推送。僅限于未卸載客戶端的用戶能收到。

3、短信推送。能準確傳達到流失用戶,但現(xiàn)在垃圾短信太多了,效果也降低很多。

4、郵件推送。早期端游時代比較常用,現(xiàn)在用戶也很少打開郵件了。

5、電話告知。主要是針對付費額度較高的大R,一般游戲公司會有VIP客服負責維護聯(lián)絡(luò)。

6、邀請獎勵。讓留存用戶邀請流失用戶,并提供相應獎勵。

在實際應用中,多管齊下。盡可能讓更多人知道回流活動的存在。

Part.2 激起用戶情感共鳴

既然外面的游戲那么多,為什么還要回去玩老游戲?這個時候,我們就只能,打感情牌了。

打感情牌,主要靠2步。

1、告訴用戶,他過去做過什么。

2、告訴用戶,他不在的日子里,發(fā)生了什么。

具體的表現(xiàn)方式,可以在推送中,用簡短的語言敘述。比如:

2.jpg

資源足夠的話,也可以做一個H5。

3.jpg

在游戲中,也需要做一些情感化的承載。

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通過引起用戶的共鳴,讓用戶回憶起曾經(jīng)跟游戲有過的美好時光,從情感上促使產(chǎn)生回歸欲望,提高傳達轉(zhuǎn)化率。

Part.3 解決流失痛點

在上文的【找到流失痛點】中,我們已經(jīng)比較清晰用戶為什么會流失。

那么在做回歸活動中,最好是真的解決了一些痛點,再去推,效果才比較好。

如果確實是沒有針對性的解決,那么考慮到大多數(shù)用戶流失原因都與缺少目標感、興奮點有關(guān),也可以更著重的介紹新玩法、新功能。

5.jpg

Part.4 設(shè)置回歸福利

光讓用戶在感情上產(chǎn)生回歸的欲望還不夠,誘人的回歸福利,也是刺激用戶產(chǎn)生回歸行為的大殺器。

如何設(shè)置回歸福利呢?那就要從用戶回歸后的顧慮說起。

1.顧慮:回歸后用戶跟不上其他人進度怎么辦?

1、完善的獎勵找回、等級追趕機制。

2、回歸專屬服務器,一切從零開始。

2.顧慮:回歸后用戶原來的社交關(guān)系連不上了怎么辦?

1、回歸后可以一鍵通知所有好友。

2、回歸專屬BUFF,吸引好友主動聯(lián)系。

3.顧慮:回歸后,用戶不知道該玩什么了怎么辦?

1、設(shè)置回歸目標活動,規(guī)劃好回歸用戶7日行為。

2、特定玩法掉落增加活動。

4.顧慮:回歸后,用戶再次流失怎么辦?

1、推出回歸折扣禮包,提高用戶再次流失成本。

根據(jù)游戲?qū)嶋H情況,盡可能多的考慮到用戶可能面臨的問題,并依此設(shè)計相應回歸福利。

總之,在防流失用戶體系中,構(gòu)建好流失用戶畫像,了解流失痛點,再針對痛點對不同的用戶進行挽留措施,如果確實挽留不了,再開展回歸活動,才是完整的一套體系。

文章轉(zhuǎn)自于游戲橘子,作者:周若

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