手游開發(fā)者談能從投幣街機游戲的設(shè)計中學(xué)到什么

來源:游戲邦
作者:Will Freeman
時間:2022-03-22
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毫無疑問,實體街機游戲和手游在可移動性方面存在巨大差異;直至今日,實體街機游戲仍被認(rèn)為是游戲設(shè)計純潔性的巔峰;

毫無疑問,實體街機游戲和手游在可移動性方面存在巨大差異;但它們之間最有趣的區(qū)別其實是玩家的感知方式。

直至今日,實體街機游戲仍被認(rèn)為是游戲設(shè)計純潔性的巔峰;而它們的玩家被認(rèn)為是最忠實、最骨灰級的“真正玩家”。

與此同時,移動領(lǐng)域正在經(jīng)受著休閑玩家的“困擾”。部分人認(rèn)為移動游戲?qū)儆谟煤蠹慈拥念愋?,它們的存在只是為了騙玩家花錢,“真正的玩家”根本不會在乎移動游戲。

圖片


吸引玩家

街機和手游都試圖以容易上手的游戲來吸引玩家。

世界上第一款電子游戲《Pong》,為了讓當(dāng)時從未接觸過此類設(shè)備的玩家能夠快點上手,設(shè)計上顯得非常簡單,整個游戲就只有兩支棍和一個球,只要一直擊中球就能得高分。

然而最經(jīng)常被拿來作比較的其實是兩者的盈利機制。雖然投幣街機游戲并不完全屬于‘小額交易’模式,但街機玩家也確實是每次支付少量硬幣來慢慢地消化游戲內(nèi)容。

投幣模式不算是F2P,也不是IAP,不過這種盈利模式為許多街機游戲建立了基礎(chǔ)。

對比之下,手游卻很少能享受到這種結(jié)合帶來的好處,我們時常會聽到業(yè)內(nèi)創(chuàng)意精英抱怨說:“F2P是高質(zhì)量游戲設(shè)計的末日”。

那么硬幣、Credit(可玩次數(shù))和連貫式結(jié)構(gòu)是如何服務(wù)于街機游戲設(shè)計的呢?

成為當(dāng)代獨立場景的寵兒之前,2D射擊游戲被像《Asteroids》和《Space Invaders》這樣的游戲一下子推入了主流意識,幾十年來一直被像Moss和Cave這樣的游戲公司所延續(xù)。

經(jīng)典2D射擊游戲《Space Invaders》

2D射擊游戲后來又被稱為射擊技能游戲,這類游戲的主要核心是得分機制,玩家最在意的就是排位。

那些追求進步和高分的玩家會多次返回,花更多的錢來刷技能。而頂尖的玩家們會想要一次性擊敗游戲——在街機社區(qū)里被稱為“1CC”(1 Credit Clear),只需一枚硬幣就能通關(guān),無需多花一分一毫。然而達到這個高度之后,剩下的就只是刷新1CC高分記錄了。

這意味著要想成功,街機游戲就必須給玩家提供更多反復(fù)回到游戲的理由,例如:更細致的得分系統(tǒng)、更多的秘密、更多思考策略和爆發(fā)的空間,等等。


尋找樂趣

1971 年參與街機業(yè)務(wù)時,Atari聯(lián)合創(chuàng)始人Bushnell提出,好游戲應(yīng)該是“容易上手,難以精通”的。這后來被稱為“Bushnell 法則”。

這個法則同樣適用于其他的街機類型和游戲——從《Time Crisis》到《Pac-Man》再到后來的《Donkey Kong》系列,甚至是《beat ‘em-up》里的多玩家競技場。

與此同時在移動領(lǐng)域,玩法設(shè)計的質(zhì)量和盈利機制之間的關(guān)系存在著形象問題。那么問題來了,早期建立的電子游戲結(jié)構(gòu)難道就沒有更多值得借鑒的地方了嗎?

有一群專注于玩法設(shè)計的手游工作室一直都在思考這個問題。

Marek Wyszynski是波蘭游戲工作室Infinite Dreams的副總裁兼聯(lián)合創(chuàng)始人,該工作室制作了射擊技能系列游戲《Sky Force》。

在該系列游戲中,Infinite Dreams適當(dāng)?shù)貙鹘y(tǒng)和當(dāng)代盈利機制與游戲設(shè)計結(jié)合在了一起,成效顯著。

值得注意的是,Infinite Dreams于2014年首次將《Sky Force》移植到移動設(shè)備上,這給了他們足夠的時間來考慮手游設(shè)計和街機模式的磨合程度。

Wyszynski說道:“我認(rèn)為盈利策略對游戲設(shè)計有很大的影響。讓玩家在一個游戲里花費數(shù)千美元的想法是非常有說服力的,因此游戲設(shè)計往往更注重盈利機制,而非玩法?!?/p>

他解釋說,移動領(lǐng)域上的某些游戲類型幾乎都沒有高質(zhì)量的例子,這僅僅是因為還沒有人想出一個可行的盈利策略,其中很多游戲都是直接復(fù)制經(jīng)典的街機盈利機制,因此成功的幾率不大。

Wyszynski也承認(rèn),以前的街機“付費游戲”模式在今天幾乎不適用。

他說:“在《Sky Force》的設(shè)計過程中我們也遇到了這個問題。我們很想再造以前在游戲盒子上玩《shoot’em-ups》時令人興奮的感覺,但我們也知道自己必須讓游戲融入當(dāng)前的貨幣化趨勢?!?/p>

“因此我們決定在游戲里設(shè)置有限數(shù)量的關(guān)卡,希望玩家們能反復(fù)地刷這些關(guān)卡,直到把它們刷爆為止。就像之前提到的舊街機模式一樣。另一方面,我們必須引入游戲貨幣和飛機升級,這樣玩家才能感覺到進步,并多次重復(fù)游戲?!?/p>


增加credit功能

手游和街機游戲不同,它們在地點、時間框架和貨幣方面的自由性都較高。開發(fā)團隊需要仔細地考慮這些差異,然后將玩法和商業(yè)系統(tǒng)設(shè)計為一體。

近期發(fā)布的《Sky Force Reloaded》擁有一個多樣化的盈利結(jié)構(gòu),允許玩家將現(xiàn)金兌換成游戲中的虛擬貨幣,它們可以用來購買獨立credit(類似舊街機游戲里的credit)和加速升級(Power ups),等等。

重要的是在該游戲中,玩家的進步局限于技巧而非貨幣。多玩多進步,就算花很少錢也可以取得很高的分?jǐn)?shù)。

《Sky Force Reloaded》的盈利模式雖然沒有什么革命性的變化,但與游戲結(jié)合在一起,就能讓游戲設(shè)計和玩家體驗得以蓬勃發(fā)展。

而英國工作室State of Play在制作彈球游戲《INKS》時則采用了一種截然不同的手法。彈球是一種歷史悠久的投幣娛樂游戲,它給State of Play提供了一次獨特的機會。

《INKS》的研發(fā)團隊在不模仿投幣盈利機制的情況下,捕捉了投幣彈球游戲的大部分真實性,并建立了一個成功的移動游戲。

State of Play聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席設(shè)計師Luke Whittaker說道:“在我看來,街機和手游之間的關(guān)系已經(jīng)被打破了,因為人們不再愿意反復(fù)地‘投入硬幣’來玩手機游戲?!?/p>

“這種機制目前也許是比較吃香,但一旦游戲公司意識到他們可以通過其他方式在IAP中賺更多錢,‘每玩一次支付一次’的機制就不會起作用了。然后當(dāng)這些游戲變成F2P的時候,手游的感知價值就會下降,人們就會想要得到更多免費的東西?!?/p>

他繼續(xù)說道:“我認(rèn)為這確實意味著手游市場還存在未開發(fā)的潛力,而街機游戲玩法的張力是我們可以從中學(xué)習(xí)的東西。在《INKS》中,游戲開始時我們首先給玩家一個金色的彈球,然后如果他們沒有接到球,那么后面給的就是銀色的球,接著是銅色,然后是黑色。這種手法給了玩家一種‘坐如針灸’的感覺,就像以前玩彈球游戲的時候一樣,失去一個球就等于失去一英鎊?!?/p>


付費壓力

街機游戲玩法的戲劇性張力以及‘付過錢’的壓力,既可以是積極的,也可以是消極的。

Whittaker說:“我個人認(rèn)為1英鎊換3個彈球的機制太貴了,而且給玩家?guī)淼膲毫σ蔡?。賭注太大,游戲又太難。這是一個惡性循環(huán),我可能永遠都沒辦法把這個游戲玩好,因為要刷爆實在是得花太多的錢。在開發(fā)《INKS》的時候,這就是我們想要解決的問題,也是我們制作這個游戲的原因之一。我們認(rèn)為街機盈利系統(tǒng)實際上是在阻止人們享受游戲。因此,我們想要技巧性地利用盈利機制來展現(xiàn)游戲的樂趣,恰到好處地削減付費帶來的壓力?!?/p>

《INKS》屬于付費購買游戲,并帶有額外的等級禮包作為IAP出售。你也可以購買credit,這些credit的使用方式與傳統(tǒng)街機游戲不同,它允許玩家激活短暫的加速升級,例如:限時慢動作,從而使玩家能夠作出最好的嘗試。

就像街機游戲里的credit一樣,它們的價值很高,也能為游戲增加趣味。不需要credit的時候能讓玩家自我感覺良好,決定‘要不要用,什么時候用’的緊張感也十分有趣。

應(yīng)對傳統(tǒng)街機游戲形式的過程中,該工作室發(fā)現(xiàn),找到兩者間的平衡才能讓創(chuàng)新性盈利機制發(fā)揮出最出色的表現(xiàn)。

這里的經(jīng)驗法則也許就是“尊重現(xiàn)在,記住過去”。近期剛剛發(fā)布了街機游戲《Home Arcade》的Big Blue Bubble工作室首席執(zhí)行官Damir Slogar認(rèn)為,這是一個隨著手游貨幣化觀念的改變而演變的進程。

他說:“人們的看法正在慢慢地朝著積極方向發(fā)展,不過我要強調(diào)一下“慢慢”這個詞。目前市場上的游戲和人們以前體驗過的街機或零售游戲并不存在天壤之別。在過去的三十多年里,我一直在開發(fā)和體驗游戲。買過的游戲中,有上千個游戲都沒辦法堅持玩下去,其中有兩個原因,要么是我厭倦了游戲,要么是游戲突然變得太難,所以我就不玩了。”


新舊結(jié)合

Wyszynski將話題轉(zhuǎn)換到了未來,他補充說道:“我認(rèn)為我們正在等待更具突破性意義的創(chuàng)新。一方面,人們已經(jīng)厭倦了大同小異的游戲(基于現(xiàn)在的F2P趨勢)。而另一方面,發(fā)行商不會放棄在一個玩家手中多次賺錢的想法。訂閱模式可能會為發(fā)行商帶來創(chuàng)造性的自由,并維持高收入流。”

盈利機制的趨勢正在改變,那些結(jié)合了舊街機模式的移動游戲,在玩法設(shè)計和盈利機制的進化創(chuàng)新方面似乎表現(xiàn)得最好。

從根本上說,‘價值’是游戲定價最重要的基礎(chǔ),而這是結(jié)合投幣模式時需要考慮的另一個問題。

Wyszynski繼續(xù)說道:“實體街機游戲和手游間最大的區(qū)別就是,人們把去游戲廳玩游戲看作是一種真實的活動,他們會為此抽出時間,因此也會愿意掏錢。F2P手游的設(shè)計目的通常是方便玩家在任何時間,任何地點玩游戲,因此他們覺得無需為此特地抽出時間。”

“所以手游開發(fā)者的任務(wù)是:確保人們把你的游戲看作是有價值的東西,讓它成為人們想要投入時間和金錢的活動?!?/p>

事實證明,要學(xué)習(xí)街機游戲的盈利機制很容易,但是要合理地利用它卻很難。

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