在全球移動經(jīng)濟(jì)中,中國臺灣地區(qū)處于特殊地位,給開發(fā)者留有無限的想象空間。
中國臺灣人口數(shù)量為 2300 萬,中國內(nèi)地的游戲在中國臺灣市場占據(jù)了24%的市場份額,體現(xiàn)在市場上就是榜單上TOP50暢銷榜中國內(nèi)地產(chǎn)品占據(jù)了20余席位。來自亞洲數(shù)據(jù)調(diào)研機構(gòu)Niko Partners的數(shù)據(jù)顯示,僅在2018年末,中國臺灣單個市場規(guī)模即突破13億美金,而2021年這一數(shù)字將突破28億美金。目前,中國臺灣已成為全球第五大手游市場。移動游戲的收入規(guī)模更是位列全球第五。這樣的體量無論對于外國廠商還是中國內(nèi)地廠商來講,仍是值得收割的優(yōu)勢市場。
(一)臺灣市場已進(jìn)入成熟高原期:下載量放緩持平
自2015年以來,臺灣應(yīng)用市場的下載量呈現(xiàn)逐年萎縮的趨勢,尤其在2017年應(yīng)用下載量增長率僅為2%,手游應(yīng)用下載量穩(wěn)定。市場進(jìn)入成熟期的明顯標(biāo)志是下載量增長趨緩,而收入和使用量則保持強勁。
與全球其它地區(qū)手游市場相比較,較早進(jìn)入智能手機時代的臺灣市場,顯然逐步開始進(jìn)入成熟期。
在這個下載量放緩持平,收入?yún)s持續(xù)走高的市場上,究竟是哪些地區(qū)發(fā)行商在瓜分市場呢?
(二)臺灣手游市場的產(chǎn)品來自哪里?
臺灣地區(qū)市場對全球范圍內(nèi)開放,游戲具有極高的包容性。在這區(qū)域性市場里,二次元、卡牌、SLG、MMORPG等等均可在這一市場找到屬于自己的一塊天地,多樣化的市場為游戲從業(yè)者提供了豐富的發(fā)展空間。以2019年11月臺灣地區(qū)iOS & Google Play合并下載量App排行榜為例,不難發(fā)現(xiàn)排名前10款游戲中僅有1款是臺灣本土游戲,還有1款與內(nèi)地大廠合作發(fā)行的游戲,其余游戲大多數(shù)來自中國內(nèi)地和日韓地區(qū)。
據(jù)App Annie公布的數(shù)據(jù),從游戲產(chǎn)品起始地來看,不難發(fā)現(xiàn)臺灣地區(qū)手游市場中50%以上的產(chǎn)品均來自中國內(nèi)地和韓國,而臺灣本土游戲僅占市場份額的10%-12%。
歐美游戲所占市場份額少,但仍有不少歐美發(fā)行商嘗試在臺灣地區(qū)“站穩(wěn)腳跟”。 據(jù)2019年11月臺灣地區(qū)iOS & Google Play合并下載量公司排行榜,位居一位的是美國廠商AppLovin,盡管其產(chǎn)品下載量沒有進(jìn)入App排行榜前十,其發(fā)行產(chǎn)品的總下載量遠(yuǎn)超于其它廠商。
AppLovin、SayGames等休閑游戲的行業(yè)大頭,不約而同地在臺灣地區(qū)發(fā)行多款游戲,搶占臺灣地區(qū)的市場份額,一方面是擴(kuò)大發(fā)行藍(lán)圖,另一方面是為與臺灣地區(qū)文化適配度極高的中國內(nèi)地地區(qū)作測試發(fā)行,試點用戶群體。因此,即使臺灣市場中歐美游戲所占市場份額不多,仍不乏大小歐美廠商入局臺灣市場。
(三)臺灣市場成為市場風(fēng)向標(biāo)
縱觀2019年榜單,臺灣市場中不少爆款產(chǎn)品風(fēng)靡玩家之時,亦迅速占領(lǐng)歐美榜單前排。
內(nèi)地廠商Eyewind風(fēng)眼科技在臺灣、歐美等多個地區(qū)發(fā)行同一款游戲《Brain Out》,其在2019年10月8日登上臺灣iOS免費榜Top 35,而數(shù)天后,《Brain Out》挺進(jìn)美國iOS免費榜Top 100。相類似的情況還有日本廠商MarkApp發(fā)行的《Rescue Cut》在登上臺榜數(shù)天后占領(lǐng)美榜前排。相反,美榜成績斐然的游戲在臺灣地區(qū)發(fā)行,成績遠(yuǎn)不及歐美地區(qū),臺灣玩家對歐美元素沒有產(chǎn)生共鳴導(dǎo)致了這一現(xiàn)象。
《Brain Out》登上中國臺灣iOS免費榜Top 35
《Brain Out》美國iOS免費榜挺進(jìn)Top 100
類似例子多不勝數(shù),不少內(nèi)地廠商發(fā)現(xiàn)了這一規(guī)律,提前布局臺灣市場,挖掘臺灣玩家的游戲偏好,將臺灣市場視為歐美市場的前瞻。
由于語言文化和地理位置方面的優(yōu)勢,臺灣市場也成內(nèi)地同行優(yōu)先選擇的出海市場之一。近年來,臺灣榜單上越來越多來自中國內(nèi)地的游戲。兩岸玩家對游戲的偏好相似,使更多游戲迅速登上臺灣榜單。內(nèi)地廠商HABBY發(fā)行游戲《弓箭傳說》在臺灣市場迅速登榜,濃厚的中國元素受到玩家追捧。與歐美發(fā)行商游戲相比,內(nèi)地發(fā)行的游戲更受臺灣玩家青睞,臺灣市場成為內(nèi)地廠商的試金石。
《Brain Out》、《Rescue Cut》和《弓箭傳說》游戲截圖
雖然臺灣市場規(guī)模大,相似程度高,是眾多內(nèi)地廠商出海的首選地區(qū)。但近兩年來,眾多內(nèi)地發(fā)行商逐漸撤出了這個領(lǐng)域。事實上,臺灣地區(qū)的進(jìn)入,仍然存在一定的門檻性,最突出的表現(xiàn)是在流量獲取層面上。隨著市場的發(fā)展,用戶逐漸成熟,競爭也越來越激烈,臺灣市場高度的包容性也使得所帶來的用戶得以快速釋放——沒有哪一個地區(qū)的榜單會像臺灣地區(qū)一樣更換頻繁,長尾效應(yīng)沒有那么長。所以,內(nèi)地廠商想要進(jìn)入臺灣市場分得一杯羹,對游戲發(fā)行商提出了更高的要求,是否能在快速變化的榜單中,選擇出吸量變現(xiàn)最高的游戲品類、抓住最佳的入場時點,都成了各游戲廠商需要思考的問題。
(四)除了重度游戲廠商,休閑游戲廠商也嘗試入場臺灣
中國內(nèi)地玩家與臺灣玩家的消費習(xí)慣以及喜好都是相似的,文化配適度高,本地化成本較小,臺灣市場成為內(nèi)地小型廠商出海的不二之選。2019年,除了重度游戲洗刷臺灣榜單,休閑游戲廠商也相繼布局競爭激烈的臺灣市場。
在臺灣地區(qū)2019年的榜單中,部分休閑游戲成功跑出,占領(lǐng)榜單一席之位。分析對比這些進(jìn)榜的休閑游戲的題材等,發(fā)現(xiàn)了有以下游戲題材在臺灣地區(qū)備受玩家青睞。
一是極具中國風(fēng)特色元素的題材。觀察臺灣榜單,多數(shù)上榜游戲都以宮廷、修仙等作為游戲題材,游戲品類覆蓋廣泛,掛機、文字等游戲品類都能靈活套用這類游戲題材。
內(nèi)地廠商Gaming Hippo在臺灣發(fā)行的《大鯤吃小鯤》上線7天后沖進(jìn)臺灣iOS免費榜Top 19,10天后更是登上榜首位置?!洞篥H吃小鯤》的玩法類似于大魚吃小魚,不斷進(jìn)化成更高級的角色,極簡的玩法套上中國古代傳說中的四大巨獸之一——鯤,在內(nèi)地常被吐槽的鯤元素,成為了游戲廠商在臺灣市場制勝的“法寶”。
《大鯤吃小鯤》游戲截圖
二是貼合亞太地區(qū)熱門神腦洞題材。神腦洞題材在亞太地區(qū)尤為流行,融合腦洞元素的動漫、影視綜藝等均在亞太地區(qū)持續(xù)引爆,這一現(xiàn)象也逃不過游戲廠商精銳的眼光。
2019年下半年的臺榜出現(xiàn)了大量以神腦洞、神邏輯為題材的游戲,游戲品類多為益智解謎類游戲。QIANYUAN發(fā)行的《超級大腦 - 解謎闖關(guān)小遊戲》、Eyewind風(fēng)眼科技發(fā)行的《Brain Out》等神腦洞的游戲,玩法與畫風(fēng)非常相似,玩家需要打開腦洞,在圖片中找到關(guān)鍵邏輯進(jìn)行解謎任務(wù)。還有部分廠商在益智解謎類游戲揉合了偵探元素,《兇手找了沒》在剛過去的12月首次進(jìn)榜,霸榜將近一個月,可見臺灣玩家對于益智解謎類游戲的熱愛。
《超級大腦 - 解謎闖關(guān)小遊戲》和《兇手找了沒》游戲截圖
三是以全球流行IP作為題材。在臺榜上不難發(fā)現(xiàn)部分游戲都是以流行IP為題材,快速吸引流量,且?guī)缀酢巴ǔ浴彼械挠螒蚱奉悺?/span>
Sundaytoz發(fā)行的《Disney POP TOWN》選取迪士尼為題材制成可愛風(fēng)三消游戲;LongE Corporation發(fā)行的《漫威超級戰(zhàn)爭》以漫威英雄為角色打造MOBA手游;Gaming Hippo發(fā)行的《Stickman Clash決鬥火柴人》以經(jīng)典IP火柴人作為主人公打造競技格斗手游。全球的流行IP在全球范圍內(nèi)具有超高的辨識度和知名度,自帶足夠的話題性,能夠迅速打入市場,是不少廠商的首選。
《漫威超級戰(zhàn)爭》和《Stickman Clash決鬥火柴人》游戲截圖
精準(zhǔn)選取游戲題材,是否會成為游戲廠商制勝的關(guān)鍵點,值得廠商持續(xù)地實踐與印證。
總結(jié):
海外市場廣闊,目前階段可能是入局臺灣地區(qū)新的增長點,然而海外市場的開拓會面臨產(chǎn)品是否適合、對海外市場的了解程度、海外本地化運營等等問題……機遇與挑戰(zhàn)并存的情況下,臺灣市場在歐美地區(qū)與中國內(nèi)地地區(qū)的風(fēng)向標(biāo)意義,值得業(yè)界思考。