2019,中國電競與它的“中場戰(zhàn)事”(上)

來源:游戲智庫
作者:毅然
時間:2020-01-09
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2019年,中國電競或許也迎來了自己的“中場戰(zhàn)事”。

導(dǎo)語:士兵比利·林恩與戰(zhàn)友凱旋后受邀在橄欖球公開賽的中場表演中登場,這期間他備受憧憬、卻迷茫、困惑、在諸多榮譽中掙扎,在不同的聲音裹挾下尋找方向,這是屬于他的“中場戰(zhàn)事”。2019年,中國電競或許也迎來了自己的“中場戰(zhàn)事”。

2018年是中國電競的豐收年,無論是亞運奪魁,還是一周“兩冠一亞”,都令深耕多年的電競?cè)丝吹搅俗约洪L久努力的回報。2019,雖然中國電競未有過多皇冠加身,但諸多成績?nèi)耘f令人動容,更重要的是,中國電競在豐收之余,迎來了產(chǎn)業(yè)化的新階段。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)隨著各項賽事的不斷深入變得更加完善,尤其是諸多賽事參照現(xiàn)代電競生態(tài)體系所進行的改革,使產(chǎn)業(yè)化進程變得有條不紊。

用戶方面,由于現(xiàn)階段移動電競對中國游戲用戶的滲透已達到較高水平,所以增長率的下滑就成為了不爭的事實。數(shù)據(jù)顯示,2019年中國電競用戶已增長至4.59億,增長率僅為3.9%。2015年是中國電競用戶暴漲的起始點,隨后在2017年,中國第一次四城聯(lián)動舉辦英雄聯(lián)盟S系列賽,玩家的熱情被進一步點燃。2018年雅加達亞運會期間,即便中國未進行任何渠道的轉(zhuǎn)播,電子競技也憑借187萬的熱度值,牢牢占據(jù)著榜首的位置,反超排名次席的游泳項目4倍有余。

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彼時的熱度成就了今時的成績,近日,《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布,其中電競市場方面整體收入從2018年的834.4億元增長至2019年的947.3億元,整體增加112.9億元,同比增長13.5%。這其中,移動電競市場銷售收入升至581.9億元,同比增長25.8%??上Ф擞坞姼偸袌鋈蕴幱谙陆禒顟B(tài),自2017年實際收入同比增長高達15.2%后,2018、2019收入持續(xù)下降,2019年僅365.4億元,同比減少1.7%。

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當(dāng)然,出眾營收的背后蘊藏著諸多亟待解決的問題。2019年是中國電競的大發(fā)展之年,中國電競在取得出眾成績與穩(wěn)步發(fā)展之余,也看到了產(chǎn)業(yè)本身的諸多不足。產(chǎn)業(yè)報告對此也有所提及,比如產(chǎn)業(yè)整體上游過分發(fā)達,用戶增長陷入瓶頸,端游電競市場進一步縮小。倘若拋開商業(yè)化元素,俱樂部運營方面暴露出的弊病、地方政府能否與電競完美融合、賽事缺乏好的運營體系時該如何發(fā)展,這些都是中國電競走向產(chǎn)業(yè)化必須要解決的問題。

薄弱的中游環(huán)節(jié)

伽馬數(shù)據(jù)曾對電競產(chǎn)業(yè)上、下游問題進行過簡要分析,目前電競產(chǎn)業(yè)上游,也就是游戲收入仍舊在電競產(chǎn)業(yè)總收入中占據(jù)較大比例。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2019年電競產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成中游戲收入高達88%,排名次席的則是直播收入,占比為10.1%。

游戲收入在于游戲本身創(chuàng)造,經(jīng)過2019年的穩(wěn)定發(fā)展,國內(nèi)游戲市場整體規(guī)模趨于成熟,同時沉淀了大量的用戶基數(shù),且付費能力逐漸提升,此舉帶動了游戲收入的上漲。

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游戲直播則是下游環(huán)節(jié),營收更多來源于直播平臺,如斗魚、虎牙、企鵝電競上相關(guān)賽事轉(zhuǎn)播帶來的收益等。

2019年12月3日,B站以8億元價格拍得英雄聯(lián)盟全球總決賽(S系列賽)中國地區(qū)三年獨家直播權(quán),力壓斗魚、虎牙、快手等一眾競爭者。此舉是中國電競首次以拍賣的形式所進行的獨家版權(quán)交易,預(yù)示著中國電競在版權(quán)交易方面逐步走向成熟的商業(yè)化??梢灶A(yù)見,未來下游環(huán)節(jié)在總收入中的占比將會更高。

伽馬數(shù)據(jù)記錄的就是當(dāng)下電競產(chǎn)業(yè)的最真實的寫照,倘若剔除上游與下游,產(chǎn)業(yè)構(gòu)成中僅有1.9%為產(chǎn)業(yè)中游與其他所占據(jù)。其中,賽事收入占比為1.3%,俱樂部收入占比為0.3%,這反應(yīng)出的是中國電競中游薄弱的市場生存能力。

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伽馬數(shù)據(jù)明確寫道,電子競技中游產(chǎn)業(yè)造血能力不足,賽事收入,俱樂部收入較比其他項顯得十分弱勢,對于產(chǎn)業(yè)上下游也是過分依賴。此語并非杞人憂天,此前有人表示“電競雖是娛樂消費概念,卻不能成為決定玩家是否掏錢的剛需,不賺錢就算了,卻裝出一副很美好的樣子,充斥著泡沫和謊言”。即便其中的諸多偏見被行業(yè)內(nèi)人士解釋并澄清,但對于不熟悉電競產(chǎn)業(yè)的人來講,這種狀況的出現(xiàn)很容易令人誤以為電競產(chǎn)業(yè)是游戲本身吹起來的泡沫。

電競產(chǎn)業(yè)的中游,指的主要是賽事和俱樂部本身的營收能力,電競產(chǎn)業(yè)想要進一步發(fā)展,勢必要提升自己的中游產(chǎn)業(yè)營收能力。不過說實話,當(dāng)下國內(nèi)俱樂部的營收方式雖較比此前更為多樣化,但仍舊未能脫離“老套路”,盡管中國電競產(chǎn)業(yè)這幾年內(nèi)快速發(fā)展,但聯(lián)賽不同,發(fā)展程度也不相同,反饋給俱樂部也是有強有弱。倘若仔細觀察,其實俱樂部獲取營收的方式依舊以被動為主。

LGD電子競技俱樂部曾透露過自己的收入來源,分別是:贊助商、電商渠道、商務(wù)活動、比賽獎金、轉(zhuǎn)播權(quán)。這其中,占大頭的自然是贊助商渠道,商務(wù)活動多多少少和贊助方面也存在著些許關(guān)系。

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對于一家品牌贊助商來說,投資任何賽事的意義無非是增加品牌的曝光度和影響力,這是它們進行產(chǎn)品營銷的一種重要手段。當(dāng)下有越來越多的贊助商會考慮到電競賽事,這源于兩點,其一,電競賽事?lián)碛旋嫶蟮哪贻p用戶,他們更容易為自己喜歡的東西付出金錢和精力。其二,電競賽事本身存在巨大的商業(yè)發(fā)展前景,尤其是當(dāng)下地方政策的不斷放開,投資電競賽事會給予品牌更多的發(fā)揮空間。

現(xiàn)如今國內(nèi)位列前茅的電競賽事往往能夠取得很多贊助商的青睞,他們也會為俱樂部提供諸多贊助商的支持。2019年1月,LPL官方對旗下所有俱樂部贊助商進行過相關(guān)盤點,彼時計入統(tǒng)計的15支隊伍共有58位贊助商。到了2019年,參與2019年LPL春、夏季賽的24支戰(zhàn)隊,其后方的贊助商相加高達107家,國內(nèi)IG、FPX、RNG三支隊伍獨享27家贊助商,這其中不僅包括3C品牌、餐飲快銷、直播平臺,還包括電競椅、金融、汽車、日化、服飾等,但其中還是3C品牌、餐飲快銷占據(jù)主流。3C品牌是計算機類、通信類和消費類電子產(chǎn)品三者的統(tǒng)稱,他們與電競賽事十分契合,而餐飲快銷看重的就是俱樂部吸引到的年輕粉絲流量。上述內(nèi)容些許展現(xiàn)了電競贊助方面的弊端,比如贊助了FPX和IG的比心APP,就是來自于電競周邊生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈衍生的一環(huán),諸多贊助與行業(yè)上下游掛鉤,使得贊助商與俱樂部之間的關(guān)系并不牢固。

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值得欣慰的是,在諸多贊助商中也有日化、服飾等品牌的出現(xiàn),LPL也在今年吸引到耐克、OPPO等品牌為賽事整體代言,網(wǎng)易電競X系列賽也吸引到了中國銀聯(lián),溫碧泉等贊助商的加盟,他們的出現(xiàn)算是為電競贊助打開了新的可能。

未來俱樂部營收方面還存在一點值得期待,那就是電競賽事轉(zhuǎn)播權(quán)。上面也曾提到,中國電競在版權(quán)交易方面終于走向了成熟的商業(yè)化,那么與電競賽事間存在轉(zhuǎn)播協(xié)議的俱樂部一定會收到相應(yīng)的分成,此舉將促使電競賽事轉(zhuǎn)播權(quán)成為電競產(chǎn)業(yè)中游新的收入來源方式。

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當(dāng)然,現(xiàn)代電競生態(tài)體系為了強化中游產(chǎn)業(yè)的生存能力,還會將上下游的利潤適當(dāng)分給中游,比如LPL會將自身販賣的俱樂部周邊收益分給俱樂部本身,游戲中相關(guān)皮膚和戰(zhàn)隊內(nèi)容的售賣也會一定程度上分給俱樂部,此舉也是提升電競產(chǎn)業(yè)中游營收的一種手段。

政策方面的支持

為何要強調(diào)中國電競陷入到的是尷尬的“中場戰(zhàn)事”,主要原因在于它在當(dāng)下所處的形式較比此前任何一個時期都要“舒適”。

毫不客氣的說,當(dāng)下的中國電競迎來了此前從未遇到過的發(fā)展時機,尤其是各地方政策的支持。

上海對于電競產(chǎn)業(yè)的政策推動,成都、廣州以及部分二線城市相關(guān)政策的放寬等內(nèi)容也道出了各地方對于電競發(fā)展的態(tài)度。平心而論,電競產(chǎn)業(yè)想要發(fā)展壯大,良好的市場環(huán)境是必要條件,而這就不能缺少地方政策的扶持??上驳氖?,當(dāng)下國內(nèi)各地方對于電競產(chǎn)業(yè)的態(tài)度仍處于“擁抱”狀態(tài),市級政府的投資,北京、上海、杭州、深圳等城市紛紛建起的電競中心與電競小鎮(zhèn),相關(guān)配套設(shè)施的完善,均為中國電競未來發(fā)展打下了基礎(chǔ)。

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重慶忠縣:三峽港灣電競館

對于中國的各地方來講,上海確實在推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面成為了先行者。2019年8月3日,主題為“競道非凡”的2019全球電競大會正式在上海召開,會上公布了《浦東電競產(chǎn)業(yè)扶持政策》《電競場館建設(shè)規(guī)范》和《電競場館運營服務(wù)規(guī)范》三項政策,同時宣告上海電競周·電競上海大師賽的啟動。

不同于傳統(tǒng)的電競賽事,上海電競大師賽是上海繼網(wǎng)球大師賽和斯諾克大師賽之后又一項以“大師賽”冠名的比賽,這種以城市命名的自主電競賽事IP出現(xiàn)在全球頂級賽事中的情況并不多見,重視程度可見一斑。

此次上海電競大師賽為期四天,項目包含《地下城與勇士》《英雄聯(lián)盟》《魔獸爭霸3》《守望先鋒》四項,吸引了來自中國、韓國、日本、歐洲、北美等國家和地區(qū)的100余名電競高手參與,不過電競選手的生命周期極為短暫,而此次大師賽的參賽選手很多已經(jīng)脫離當(dāng)打之年,所以在實際感觀上較比當(dāng)下知名聯(lián)賽略遜一籌,而由于與其他賽事撞車和宣發(fā)問題,此項賽事在收視方面也略遜于第一梯隊的電競賽事。但上海電競大師賽本身是值得肯定的,他體現(xiàn)了上海對于電競賽事的態(tài)度,突出的辦賽能力、深厚的電競氛圍,以及上海地區(qū)電競產(chǎn)業(yè)的整體實力。

去年,TI9在上海如期舉辦,今年,英雄聯(lián)盟全球總決賽也將回到中國,從相應(yīng)預(yù)告片中得知,上海應(yīng)該是主辦城市,這也直觀反映了上海近些年圍繞電競做出的努力。

關(guān)于地方政策方面的實際推行,??谒闶莾H次于上海的城市。在對電競展開布局之前,??谫N心的在政策方面為電競產(chǎn)業(yè)開了綠燈,2019年6月,2019全球電競運動領(lǐng)袖峰會在博鰲召開,期間發(fā)布了海南專項支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的6條政策(簡稱“海六條”)。海六條涵蓋資金支持、人才培養(yǎng)、稅收支持、出入境管理、賽事運營、賽事傳播六個方面,相較于其他城市的單純開發(fā)政策,它展現(xiàn)出來的支持力度、幅度更大。

今年的LPL全明星賽就是在海南舉辦,同時,12月20日舉辦的2019海南騰訊新文創(chuàng)戰(zhàn)略啟動暨TGC騰訊數(shù)字文創(chuàng)節(jié)開幕式上,騰訊業(yè)務(wù)首席執(zhí)行官程武表示騰訊電競海南有限公司在海南正式注冊成功。此舉無論在電競產(chǎn)業(yè)方面還是相關(guān)賽事落地方面都會起到一定的促進作用,也能夠近距離聯(lián)系到剛剛成立的新加坡國際電競聯(lián)合會。

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實話實說,當(dāng)下很多城市都針對電競產(chǎn)業(yè)做出了萬全的準(zhǔn)備,在相關(guān)選手注冊,俱樂部落地,賽事承接等方面也存在相應(yīng)的布局,而各個城市的政策放開促進了部分聯(lián)賽主客場制度的開展,這對于推動中國電競產(chǎn)業(yè)化起到的作用是至關(guān)重要的。

2020年,除了國內(nèi)傳統(tǒng)的LPL、KPL等具備主客場制度的電競賽事會在許多地方舉辦,國際電競賽事守望先鋒聯(lián)賽也將會在成都、廣州、杭州、上海四地舉行相關(guān)的主場賽事,可以想象,國內(nèi)地方政策的開放定為此事的促成貢獻了一份力量。

值得一提的是,守望先鋒聯(lián)賽所提出的跨國型主客場制度能否為現(xiàn)代電競生態(tài)體系帶來全新改觀,為電競產(chǎn)業(yè)開啟全新面貌,一切還不得而知。

當(dāng)然,地方擁抱電競的方式也不只限于政策扶持,2019年12月12日,LPL第十七支戰(zhàn)隊——eStar戰(zhàn)隊組建,其背后除了eStar俱樂部官方、知名電競?cè)薖DD(劉謀),還有武漢旅游發(fā)展投資集團的存在。據(jù)悉,武漢旅游發(fā)展投資集團公司成立于2001年,是國資委出資的大型旅游國有企業(yè)。注冊資本15.4億元,截至2013年12月31日,資產(chǎn)總計106億元,凈資產(chǎn)總計65億元。投資電競,也表明了武漢想要在電競產(chǎn)業(yè)方面開啟更為縱深的布局,這也是一種值得肯定的方式。

不過,當(dāng)來勢洶洶的政策扶持撞上處于發(fā)展初期的電競產(chǎn)業(yè),其結(jié)果究竟是“喜”更多,還是“悲”更多呢?

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