GameLook報(bào)道/如果要用一個(gè)總結(jié)2019,可能沒什么比“回暖”二字更合適。2019年,隨著版號(hào)發(fā)放步入正軌,彌漫的悲觀情緒被驅(qū)散許多。
盡管國家新聞出版署公布去年批準(zhǔn)出版的游戲數(shù)量為1468款,比市場預(yù)期的3000余款少了一半,但游戲廠商已經(jīng)開始適應(yīng)收緊褲帶過日子,把精品化作為一種戰(zhàn)略思維而非口號(hào),因此產(chǎn)業(yè)整體營收規(guī)模不減反增,特別是出海收入115億美元,同比增長達(dá)到21%,被主管部門點(diǎn)贊。
但就在國產(chǎn)游戲出海行動(dòng)如火如荼,App Store、Google Play等全球性平臺(tái)都刮起一股“中國風(fēng)”之時(shí),另一大備受重視的全球性平臺(tái)Steam,國產(chǎn)游戲卻啞了火,在Steam官方統(tǒng)計(jì)的。除了年初的《隱形守護(hù)者》《了不起的修仙模擬器》,整個(gè)2019年Steam上似乎都沒再出現(xiàn)過現(xiàn)象級爆款,國產(chǎn)游戲似乎錯(cuò)過了這個(gè)月活9000萬的龐然大物。究竟怎么了?
第一個(gè)是平臺(tái)游戲數(shù)量多出頭難。
自從取消社區(qū)主導(dǎo)的青睞之光,采取官方控制更強(qiáng)的Steam Direct之后,Steam平臺(tái)游戲數(shù)量膨脹是過去幾年的主旋律。
按照Steam Spy的統(tǒng)計(jì),2019年Steam一共上線了8245款游戲(包含軟件),和2018年的8243款持平。但在更早的2014年,Steam一年上線的游戲只有1676款。海量的游戲數(shù)量,讓只要游戲上線就能獲量成為過去式,原本被中國玩家重點(diǎn)關(guān)照國產(chǎn)游戲,也因?yàn)閿?shù)量的增多,讓用戶脫敏、“見怪不怪”。
第二個(gè)是Steam自身勢頭的減弱。
Steam的爆發(fā)離不開中國市場的壯大,而其在中國市場流行有幾個(gè)節(jié)點(diǎn),都和具體產(chǎn)品有關(guān),如2014年的《DOTA2》、2015年《GTA5》,以及2017年的《絕地求生》。2017年9月,Steam簡體中文玩家更是首次超過英語,雖然后來被Steam官方確認(rèn)為中國網(wǎng)吧機(jī)重復(fù)統(tǒng)計(jì)錯(cuò)誤,不過 2018年10月,分析師依然認(rèn)為Steam中國用戶超過3000萬。
GTA5的在中國市場的成功確立Steam國區(qū)優(yōu)惠政策
但是,由于后續(xù)再未出現(xiàn)《絕地求生》同等級的爆款,包括火熱的自走棋也被快速分流,2018年開始Steam增長步伐減緩,國內(nèi)的WeGame等競爭對手逐步成熟,特別是2019年直接競爭對手Epic商店帶著“分成比例革命”的姿態(tài)出現(xiàn),對Steam產(chǎn)生了巨大沖擊,部分優(yōu)秀游戲被Epic商店獨(dú)占,削弱Steam的吸引力。
第三個(gè)原因是市場推廣上的困難。
由于出走的產(chǎn)品多數(shù)屬于頭部精品,對Steam產(chǎn)品數(shù)量影響不大,而產(chǎn)品總體數(shù)量的增多,必然帶來單款產(chǎn)品均分到的用戶變少,市場推廣勢在必行。怎么在Steam上營銷,已經(jīng)成為許多開發(fā)者的痛點(diǎn)。
不乏能夠看到個(gè)別開發(fā)者現(xiàn)身說法,介紹“0元推廣”“一毛不拔”的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)。比如獨(dú)立游戲發(fā)行商Kitfox Games,前不久就通過社區(qū)總監(jiān)Victoria Tran之口介紹過如何在商店頁面、略縮圖、媒體報(bào)道等細(xì)節(jié)上做文章,擴(kuò)大影響力,可謂用盡心機(jī)。
這與在Steam上推出的產(chǎn)品,有大量屬于獨(dú)立游戲范疇不無關(guān)系,獨(dú)立開發(fā)者通常只有研發(fā)預(yù)算,沒有市場預(yù)算,在與商業(yè)游戲的對抗中十分吃虧。以Steam為目標(biāo)的國產(chǎn)游戲,也包含大量難以申請版號(hào)的獨(dú)立開發(fā)者。
第四個(gè)是Steam上的國產(chǎn)游戲還不夠國際化。
不管是《高考戀愛100天》,還是《中國式家長》,在Steam發(fā)行的國產(chǎn)游戲都有鮮明的中國文化特點(diǎn),主要目標(biāo)受眾依然是中國玩家,其實(shí)并未發(fā)揮Steam全球性平臺(tái)的優(yōu)勢。包括《太吾繪卷》《古劍奇譚》等優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲,也作為案例被玩家吐槽過國產(chǎn)游戲執(zhí)著武俠題材、國際化程度不高的問題。當(dāng)然,這牽扯到傳統(tǒng)文化同樣可以流行世界的文化自信話題,在此不做展開。
在Steam商店頁面中,《了不起的修仙模擬器》5800份評測,5600份來自中國玩家,《中國式家長》1.6萬份評測,其中1.5萬是中文;而《隱形守護(hù)者》甚至只限中國玩家購買。
在《太吾繪卷》最紅的一段時(shí)間,網(wǎng)絡(luò)上曾經(jīng)出現(xiàn)一則“老外跪求中文”的新聞,因?yàn)榕c“沒中文就差評”的事件形成反差而廣為流傳。學(xué)過新聞學(xué)的都知道,狗咬人不是新聞,人咬狗才是。恰恰是因?yàn)樵S多國產(chǎn)游戲普適性不強(qiáng),專研中國玩家,因此即便登陸Steam,依然沒有走出去。
第五個(gè)是缺乏實(shí)力公司推動(dòng)。
人類社會(huì)的進(jìn)步是一個(gè)緩慢、不斷積累,由量變引起質(zhì)變的過程,而質(zhì)變總需要幾名天才科學(xué)家的靈光一閃推上一把,比如阿基米德的浴缸、牛頓的蘋果。游戲行業(yè)發(fā)展類似,研發(fā)水平提升是整個(gè)行業(yè)的趨勢,但打開一個(gè)新市場、發(fā)掘一片藍(lán)海,也需依賴爆款,以及頭部企業(yè)的發(fā)力。
國產(chǎn)游戲登陸Steam背后有大量獨(dú)立開發(fā)者,而非商業(yè)公司,根源在于特殊歷史環(huán)境造就的市場現(xiàn)狀,即中國游戲市場以手游為主、端游頁游為輔,獨(dú)立游戲打醬油的生態(tài)。以往,Steam更多是作為海外游戲進(jìn)軍中國市場的橋頭堡,如《全面戰(zhàn)爭:三國》,而非中國游戲出海的跳板,中國游戲廠商以手游研發(fā)發(fā)行為主,與Steam并不對口。盡管可以看到諸如《王國紀(jì)元》等國產(chǎn)手游登陸Steam,但相應(yīng)市場投入并不高。
出海層面,Steam并不像App Store、Google Play,甚至是One Store等個(gè)別國家的當(dāng)?shù)匾苿?dòng)游戲渠道來得重要。換言之,在Steam上,中國游戲并未使出全力。
未來出路:實(shí)力廠商與創(chuàng)新力量
現(xiàn)實(shí)嚴(yán)峻,問題突出,那有無解決可能?其實(shí)是有的,與前幾年不同,Steam生態(tài)已經(jīng)進(jìn)入穩(wěn)定期,國內(nèi)開發(fā)者對于Steam可以有更加系統(tǒng)和深入的認(rèn)知。雖然單純寄希望獨(dú)立游戲打開局面不現(xiàn)實(shí),但商業(yè)公司的加入將起到較快的推動(dòng)作用,即通過大作和強(qiáng)大的市場資源調(diào)動(dòng)能力,補(bǔ)全中國游戲出海的短板。
而其中,已經(jīng)深耕一段時(shí)日的實(shí)力廠商已經(jīng)頗具數(shù)量。如2018年起,國內(nèi)最大的二次元社區(qū)B站,就通過《漫展模擬器》《音靈》《寄居隅怪奇事件簿》等獨(dú)立游戲試水Steam發(fā)行,2019年9月B站更舉行了一場獨(dú)立游戲發(fā)布會(huì),將《妄想破綻》《重明鳥》等多款國產(chǎn)游戲推上Steam。
而比B站更早行動(dòng)的廠商還有更多,包括2016年就推出《ICEY》的心動(dòng),第一個(gè)獲得免“青睞之光”上線資格的椰島游戲等。其中,騰訊、網(wǎng)易兩家大廠,也一直在Steam上動(dòng)作頻頻,從獨(dú)立游戲到商業(yè)游戲無所不包。
如騰訊旗下是風(fēng)格獨(dú)特、海外獲獎(jiǎng)無數(shù)的小品游戲《死神來了》,流行多國市場的戰(zhàn)術(shù)競技游戲《無限法則》,還近期上架Steam的PVPVE科幻射擊游戲《重生邊緣》。網(wǎng)易除了移植的《陰陽師》《光明大陸》,還有曾登上Steam收入排行榜的冷兵器戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作游戲《戰(zhàn)意》。
當(dāng)然,除了實(shí)力廠商的推動(dòng),最為核心的創(chuàng)新也是幫助國產(chǎn)游戲在Steam未來進(jìn)一步活躍的資本。如巨鳥多多研發(fā)的《刀塔自走棋》,就成功以獨(dú)立游戲身份風(fēng)靡全球,借助的就是已有的商業(yè)資源(DOTA2美術(shù)素材、操作方式等等),和取材國粹的玩法創(chuàng)新,并引領(lǐng)了一次大范圍的下棋熱潮,包括騰訊、網(wǎng)易、暴雪均參與其中。
一個(gè)事物的發(fā)展興盛,不會(huì)是一蹴而就的結(jié)果,而是不斷成長的過程。隨著精品化成為行業(yè)共識(shí)、常識(shí)乃至通識(shí),國產(chǎn)游戲品質(zhì)也會(huì)不斷提高,Steam這塊出海過程中最難啃的骨頭,被納入中國游戲出海正規(guī)賽道,也只是時(shí)間問題。