進入Steam熱銷前十,這個一半是美術的團隊做了款93%好評的Roguelike

來源:游戲葡萄
作者:愛游戲的葡萄君
時間:2020-01-07
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同樣是下地牢探險,這款Roguelike卻玩出了新花樣。

文/袁晨

12月12日,一款名為《形骸騎士》的國產Roguelike上線Steam,并在當日進入了Steam熱銷榜的前十,除此之外,它獲得的玩家評價也還不錯,目前它的好評率為93%,顯示為特別好評。

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前九名大多都是熱銷榜的??土?/span>

近兩年來,國內有越來越多的團隊嘗試去做地牢玩法的Roguelike。通過觀察也不難發(fā)現(xiàn)這其中的原因:一方面,這種類型的游戲的趣味性很足,同時還能彌補資源的不足,因此很適合小團隊;另一方面,也有越來越多的國內玩家接觸并認可了這一類型的游戲。

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在Steam和TapTap上,有很多Roguelike都成為了“小眾爆款”

但是認可歸認可,最近一年里能夠登上Steam熱銷榜前十的國產Roguelike還真不多,因此《形骸騎士》引起了葡萄君的關注。

在這款游戲里,有著不少與傳統(tǒng)的Roguelike差別很大的做法,比如說通過劇情線串聯(lián)起整個游戲,玩家每次在探索中死亡后都會過一段劇情,此外它在Boss戰(zhàn)里還使用了彈幕玩法。

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這些設計都讓它看起來不那么Roguelike,但是卻意外地收獲了玩家們不錯地反饋,并幫助它登上了熱銷榜的前十。

這些玩法是怎樣設計,又是如何發(fā)揮作用的?葡萄君和這款游戲的制作人布魯聊了聊,嘗試去解答這些問題。

把“故事主線”當作給玩家的獎勵

通常來說,Roguelike都比較擅長于塑造氛圍,但是一般來說都沒有主線流程這個概念。

像是《死亡細胞》和《殺戮尖塔》,他們都設定了一個整體的世界觀,玩家在不斷探索中去接觸更多的地區(qū),和更多的NPC交戰(zhàn)或是對話,來發(fā)現(xiàn)這個世界的真相。整個游戲的流程遵循著“探索地牢—養(yǎng)成—揭示世界觀”這樣一套設定。

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像是在《死亡細胞》里,你能很好地感受到那里的氛圍

原因很簡單,在Roguelike中玩家會反復經歷死亡,并從頭開始,你很難用一套與傳統(tǒng)RPG相近的主線流程來講故事,所以這些游戲會在地牢探索中埋下一些伏筆,并在一些大的節(jié)點上揭示,展開游戲的設定。

而《形骸騎士》的特殊之處在于,它有著這樣一套主線流程。

游戲的一開始,主角會和自己失控的哥哥對戰(zhàn),并得到一名商人的幫助。在這場戰(zhàn)斗結束后,主角和一個商人同伴被卷入了一個世界中,那個世界里有一扇只有主角能夠進入的大門。主角需要進入大門里的平行世界來探索真相。

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在地牢中,玩家可以遇到各種各樣的中立NPC,他們也會拋出一些奇妙的設定,玩家需要玩下去才能得到事情的答案。

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大部分的中立NPC都會給你一些好處,像是道具金幣什么的

而在每次死亡之后,游戲也會給予玩家即時的反饋。作為同伴的商人就會和主角展開新的對話,這些對話也有著不同的觸發(fā)邏輯。

如果主角反復死在同一個地方,商人也會給主角提一些建議,引導玩家說接下來怎么做比較好,他會告訴玩家下一次要在地牢里干什么,收集什么東西,或者干脆給玩家講一個冷笑話。

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偶爾也讓玩家付錢

而當玩家遇到一些新的怪物,或是有了一些新的見聞,主角就會和商人交流看法。

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這種做法的效果很明顯,像是上面這樣和玩家互動,雖然說是死了,但是不會覺得太遺憾,因為觸發(fā)了新的討論,玩家感受到了自己的行動對整體流程產生了影響,并不是完全從頭開始。

游戲將每個關底的Boss戰(zhàn)作為揭示主線劇情的重要節(jié)點,在第一個Boss戰(zhàn)中,主角會和自己的老師對戰(zhàn)。

如果玩家打敗了老師,回到第一世界和商人討論的時候,兩人的對話內容就變成了關于這個Boss的討論,主角會告訴商人自己的看法,商人還會安慰主角。

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布魯認為,故事是很多Roguelike會忽視掉的一種獎勵形式。

“獎勵”和“付出”是Roguelike中需要做好的一套平衡,玩家每次死亡都需要重新開始,如果玩家“付出”之后卻反復死在同一個地方,不能獲得新的“獎勵”,就很容易產生獎勵失衡的感覺,進而導致棄坑。

這兩年玩家對硬核Roguelike和”受苦游戲的了解增加之后,可能會對這種“死了就要從頭再來”的玩法設計有更高的接受度,但這并非意味著創(chuàng)作者就要把游戲獎勵機制設計地很苛刻。

付出一定是要獲得獎勵的,設計者必須要想辦法為提供給玩家更多地獎勵。

限于Roguelike的設計機制,游戲創(chuàng)作者不能直接幫玩家把游戲變簡單,但是他們可以減輕玩家在每一次死亡后的心理負擔,并提供給他們更多的“獎勵”。

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養(yǎng)眼的立繪也可以當作一種獎勵

《形骸騎士》選擇將劇情作為一種給玩家提供的獎勵,與傳統(tǒng)的Roguelike相比,它很特殊的一點是通過在劇情上提供刺激點來鼓勵玩家玩下去,讓玩家愿意去嘗試去了解故事的背景與始末,這也是他們所提供的一種獎勵。

目前來看,這種機制取得的效果還不錯,玩家愿意去通關主線流程,游戲目前在EA的階段的流程是6個小時,而根據(jù)他們的統(tǒng)計,有不少玩家的游戲時間接近甚至超過了游戲流程的時長。

選擇用2D手繪做游戲的兩面

早在今年7月,《形骸騎士》在摩點開啟了眾籌,他們設定了5萬的目標金額,結果在短短幾個小時內就達成了目標,目前眾籌的數(shù)額已經接近預期的5倍。

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近兩年的國產Roguelike有很多,參與眾籌的也不少,為什么《形骸騎士》能取得好的成效。布魯認為游戲所使用的2D手繪風格幫了他們很大的忙。與不少Roguelike所采用的像素風格不同,《形骸騎士》采用了在整個橫板游戲中都很具有辨識度的2D手繪,采用逐幀動畫的方式來制作這款游戲中的人物動作。

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《形骸騎士》整體上使用的是24幀的全動畫,在角色奔跑的時候,你能看到,它身體上包括呆毛,尾巴,領巾在內的每一部分都隨之運動。

除此之外,游戲的動作設計還很多樣,大跳小跳有著不同的反饋,包括沖刺打擊副武器,每種動作都有著相對流暢的表現(xiàn),當玩家停下來的時候,這只白虎還會像下面這樣舔舔自己的爪子。

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我第一次看到這個動作的時候被萌到了

游戲在場景設計上也下了一番功夫,為了不讓玩家覺得孤單空曠,游戲將場景設計地盡量飽和。在近處擺放著各種要素,在遠處則是通過色彩反差增加畫面飽和度。

就像下面這個場景中,對戰(zhàn)被設計在一個時鐘室內,有著指針,蠟燭,圣母像等多種借鑒巴洛克要素的近景。而在室外,還有著尖頂塔樓這樣統(tǒng)一風格地遠景設計。

如果從效用上來看,這種畫面風格會更容易讓玩家產生探索地欲望。

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不過選擇這種風格地美術設計也讓布魯他們承擔了不小的制作壓力?!缎魏◎T士》的制作團隊目前還不到10人,不過卻有著3個場景美術,1個特效美術和兩個動畫美術。

而在這樣的團隊配置下,布魯還是覺得團隊里的美術是最缺的。

采用逐幀動畫將以往的作畫量提升了數(shù)倍,而布魯覺得以他們的團隊規(guī)模很難支撐起如此龐大的工作量,所以他們在設計過程中采用了一些取巧的辦法,比如說在Boss戰(zhàn)中使用彈幕玩法,來緩解大量作畫而形成的壓力。

在每一個關底的Boss戰(zhàn)中,Boss都會采用不同的形式來發(fā)射彈幕,布魯認為彈幕玩法可以達到一種“演出”的效果,玩家則是需要配合著“演出”進行閃躲反擊。

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而這種方式不需要太過復雜的動畫,確實幫助他們變相地減少一些工作量。不過盡管如此,游戲中一個Boss戰(zhàn)的設計,還是要花費一名主創(chuàng)一個月的時間。

這對他們進度推進的影響還是挺大的,在游戲設計的初期,布魯計劃為游戲里的人物添加更多的裝備和道具,增加玩家在中后期體驗的多樣性,但是因為美術工作量的原因,而不得不暫時將這些計劃擱置。

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游戲還有很多內容亟待增加

這也導致了游戲現(xiàn)有的手感以及體驗上的表現(xiàn)并不算出色。一些玩家被畫面和玩法吸引進來,在前幾個小時有著比較好的體驗,但是在這之后,游戲中提供的玩法和內容邊不能再滿足他們的需求。

不過布魯覺得,玩家對他們還是相對包容的。

從Steam的評論中就可以發(fā)現(xiàn),許多高贊的評論都對游戲的美術風格表示了認可,一些玩家甚至可以從美術以及流程設計上感受到制作組所承擔的工作量。

所以盡管現(xiàn)在的游戲流程還有很多內容需要補充,但是玩家選擇給他們時間去完成,一些玩家給出了手感以及反饋上的具體建議,并給予了他們鼓勵。

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布魯覺得,這也正是選擇這種美術風格所取得兩面效果。

這款Roguelike為什么能進入Steam熱銷前十?

近兩年,Roguelike這個品類在國內有著很明顯的增長態(tài)勢。

在B站上,像是《殺戮尖塔》,《死亡細胞》,《雨中冒險》這些知名Roguelike都有著多個幾十萬播放量的流程攻略,Roguelike標簽下也有多個10萬+的推薦視頻。

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而在開發(fā)者群體中,Roguelike也受到歡迎,每次獨立游戲展會以及畢設展上,都能看到有新的團隊去嘗試Roguelike。

上架Steam的Roguelike同樣數(shù)量驚人,如果以Roguelike為關鍵詞在Steam上進行檢索,能夠查到數(shù)千款游戲,涵蓋了各種題材以及類型。

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《形骸騎士》屬于相對輕度的Rogue,而在這個類型下,它也有著600多個競爭對手

我們很難再說Rogulike是小眾品類,或者說,在傳統(tǒng)意義的小眾品類中,Roguelike已經成為了相對熱門的類型。

總的來看,當下國內玩家對Roguelike的接受度有所提高,有很多玩家愿意去嘗試這一品類下具有代表性的游戲。

但是同時Roguelike品類下的競爭也變得更加激烈,對于大部分Roguelike來說,這意味著篩選難度也有所提升。

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在這樣一個階段中,新上線的Roguelike想要打出比較好的效果,就應該更加重視自身的特點:如果專注于硬核Roguelike,就需要把手感體驗打磨地更好;如果是相對輕度的Roguelike,也要有突出的賣點。

對于《形骸騎士》這款游戲來說,極具特色的2D手繪美術風格幫助它走出了第一步,制作團隊投入了很多的精力去制作逐幀動畫,雖然增加了大量的工作量,但是也轉化成了這款游戲與以往Roguelike的差異點。

而從整體的流程體驗來看,《形骸騎士》也通過加入主線故事形成了自身的特色,此外游戲中的彈幕玩法也有著一定的趣味性,在輕度Roguelike中具備了獨樹一幟的賣點。這或許也是這款游戲能獲得玩家好評的關鍵。

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